Глава I
Основные Характеристики Героя
Что бы попасть в миры AD&D игры, Вы сначала должны создать героя.
Герой, которого Вы создаете - ваше другое я в царствах фантазии этой игры,
выдуманный человек, который находится под вашим контролем и через, которого
Вы исследуете мир, созданный Данжон мастером (DM) .
Каждый герой
в AD&D игре имеет шесть Характеристик: Сила, Ловкость, Конституция,
Интеллект, Мудрость, и Обаяние. Первые три Характеристики представляют
физическую природу героя, в то время как вторые три определяют его умственные
и индивидуальные черты.
В различных местах
повсюду этих правил, следующие сокращения используются для названий Характеристик:
Сила - Str; Ловкость - Dex; Конституция - Con; Интеллект - Int; Мудрость
- Wis; Обаяние - Cha.
Давайте сначала посмотрим, как найти Характеристики для вашего героя, после, чего мы дадим определения каждой Характеристики.Генерация Характеристик
Метод I: создает героев, чьи Характеристики - обычно между 9 и 12. Если Вы предпочли бы играть персонажем более героических размеров, спросите вашего DM, позволяет ли он игрокам использовать необязательные методы для генерации героев. Эти необязательные методы разработаны, чтобы произвести необычных героев.Альтернативные Методы Генерации
Характеристики
Шесть Характеристик героя описаны ниже. Каждое описание дает
идею, что эта Характеристика охватывает. Определенные игровые эффекты также
даются. В конце каждого описания Характеристики - таблица, дающая все модификаторы
и игровую информацию для каждого счета Характеристики. Сине-заштрихованные
Характеристики могут быть получены только экстраординарными средствами,
или хорошим благосостоянием (обнаружение волшебной книги, которая поднимает
счет) или болезнью (нападение существом, которое понижает счет).
Сила (Str) измеряет мускульную силу героя, его выносливость, и усталость. Эта Характеристика основная характеристика воинов, потому что они должны быть физически мощны, чтобы носить броню и владеть тяжелыми оружием. Файтер со счетом 16 или больше в Силе получает премию 10 % к единицам опыта, которые он зарабатывает.Сила
Таблица 1:
Сила
Счет Вероят. Уров. Вес Вес Открыв.
Сгиб.брус./
Хар. Попад. Повр. Позв. Max.
Двери Подн.ворот Примечание
1
-5 -4 1 3 1 0%
2
-3 -2 1 5 1 0%
3
-3 -1 5 10 2 0%
4
-5 -2 -1 10 25 3 0%
6
-7 -1 Нет 20 55 4 0%
8
-9 Норм. Нет 35 90 5 1%
10
-11 Норм. Нет 40 115 6 2%
12
-13 Норм. Нет 45 140 7 4%
14
-15 Норм. Нет 55 170 8 7%
16
Норм. +1 70 195 9 10%
17
+1 +1 85 220 10 13%
18
+1 +2 110 255 11 16%
18/01-50 +1 +3 135 280 12 20%
18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%
18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
18/91-99 +2 +5 235 380 15(3) 35%
18/00 +3 +6 335 480
16(6) 40%
19
+3 +7 485 640 16(8) 50% Гигант с холмов
20
+3 +8 535 700 17(10) 60% Каменный Гигант
21
+4 +9 635 810 17(12) 70% Ледяной Гигант
22
+4 +10 785 970 18(14) 80% Огненный Гигант
23
+5 +11 935 1,130 18(16) 90% Облачный Гигант
24
+6 +12 1,235 1,440 19(17) 95% Штормовой Гигант
25
+7 +14 1,535 1,750 19(18) 99% Титан
Ловкость (Dex) охватывает несколько физических признаков, включая координацию рука-глаз, проворство, скорость реакции, рефлексы, и баланс. Ловкость воздействует на реакцию героя на угрозу или внезапность, его точность с метательным оружием и луками, и его способность избежать ударов врага. Это - основная характеристика мошенников и воздействует на их профессиональные навыки. Мошенник со счетом Ловкости 16 или более высокой имеет премию 10 % к единицам опыта которые он зарабатывает.Ловкость
Таблица 2:
Ловкость
Изменение
Счет Изменение Изменение Защиты
Хар-ки Реакции Атаки От Снарядов
1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +5
3 -3 -3 +4
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10-14 0 0 0
15 0 0 -1
16 +1 +1 -2
17 +2 +2 -3
18 +2 +2 -4
19 +3 +3 -4
20 +3 +3 -4
21 +4 +4 -5
22 +4 +4 -5
23 +4 +4 -5
24 +5 +5 -6
25 +5 +5 -6
Конституция
Счет Конституции (Con) героя охватывает его телосложение, здоровье,
и физическое сопротивление затруднению, ущербу, и болезни. Так как эта
Характеристика воздействует на хитпоинты героя и возможности выживания
после таких сильных воздействий как физическое изменение магией или возрожденные
от смерти, это жизненно важно для всех классов. Некоторые классы имеют
минимально допустимый счет Конституции.
Начальный счет Конституции героя - абсолютный предел числу раз, которые
герой может быть оживлен или возрожден от смерти. Каждое такое возрождение
уменьшает счет Конституции героя на единицу. Магия может восстановить уменьшенный
счет Конституции к первоначальному числу или даже выше, но это не имеет
никакого эффекта на число раз, которые герой может быть оживлен!
Как только герой истощил его первоначальную Конституцию, ничто за исключением
божественного вмешательства не может возвратить его назад, и божественное
вмешательство применяется только для самых храбрых и наиболее преданных
героев!
Например, счет Конституции Ретта в начале его приключенческой карьеры
- 12. Он может быть возрожден из смерти 12 раз. Если он умирает 13-ый раз,
он не может быть возрожден или поднят.
Уровень Хитпоинтов прибавляется или вычитается из каждого Hit Die брошенного
для героя. Однако, Hit Die не может быть меньше чем 1 хитпоинт, независимо
от модификаций. Если уровень понизился, до 0 или меньше, полагают,
что заключительный результат будет 1. Всегда используйте уровень Конституции
героя, чтобы определить премии хитпоинтов и штрафы.
Только воины имеют право на премию Конституции + 3 или + 4. Герои не
воины, которые имеют Конституцию множеством 17 или 18, получают только
+ 2 на кость.
Премия Конституции заканчивается, когда герой достигает 10-ого уровня
(9-ый для воинов и жрецов) - ни премия Конституции, ни Hit Dice не добавляется
к хитпоинтам героя после того, как он стал выше этого уровня (см.
описания класса героя в Главе 3).
Если Конституция героя изменяется в течение приключений, его хитпоинты
могут быть изменены вверх или вниз, отражая изменение. Различие между премией
хитпоинтов героя (если есть) и новой премией умножается на уровень героя
(до 10) и добавляется или вычитается из общего количества хитпоинтов героя.
Если Конституция Делсеноры увеличилась от 16 до 17, она получит 1 хитпоинт
для каждого уровня, который она имела, до 10-ого уровня.
Общий Шок показывает процентный случай того, что герой может пережить
волшебные эффекты, которые изменяют или его возраст или его тело: окаменение
(и обратить окаменение), полиморфизм, волшебное старение, и т.д. Это может
также использоваться, чтобы увидеть сохраняет ли герой жизнь в особенно
трудных ситуациях. Например, злой волшебник полиморфирует нанятого им наемника
в ворону. Наемник, чей счет Конституции - 13, имеет случай 85 %, чтобы
пережить изменение. Чтобы остаться в живых, он должен успешно бросить кубик
для общего шока снова, когда он изменен назад к его первоначальной форме,
иначе он умирает.
Выживание После Воскрешения вносит в список процентный случай что герой
был успешно возрожден или поднят от смерти магией. Игрок должен выбросить
внесенное в список число или меньше на процентных кубиках для героя, который
будет восстановлен. Если генерация кубиков терпит неудачу, герой мертв,
независимо от сколько раз он предварительно был воскрешен. Только божественное
вмешательство может снова воскресить такого героя.
Сопротивляемость Ядам изменяет инстинктивную защиту против яда для
людей, эльфов, гномов, и полуэльфов. Карлики и халфлинги не используют
этот параметр, так как они имеют специальные сопротивления, против
отравлений. DM имеет определенную информацию относительно инстинктивных
защит.
Регенерация позволяет герою с особенно высоким счетом Конституции (возможно
желанием или волшебным изделием) излечиваться по продвинутой норме, восстанавливая
полученное повреждение. Герой излечивает 1 пункт повреждения после того,
как прошло внесенное в список число ходов. Однако, повреждение от огня
и кислоты (которые являются более обширными чем обычные раны) не может
быть восстановлено этим способом. Эти повреждения должны зажить обычно
или с помощью волшебных средств.
Таблица 3:
Конституция
Счет Модификатор Общий Выжив. После Сопрот.
Хар-ки Хитпоинтов Шок Воскрешения Ядам Регенерация
1 -3 25% 30% -2 Ноль
2 -2 30% 35% -1 Ноль
3 -2 35% 40% 0 Ноль
4 -1 40% 45% 0 Ноль
5 -1 45% 50% 0 Ноль
6 -1 50% 55% 0 Ноль
7 0 55% 60% 0 Ноль
8 0 60% 65% 0 Ноль
9 0 65% 70% 0 Ноль
10 0 70% 75% 0 Ноль
11 0 75% 80% 0 Ноль
12 0 80% 85% 0 Ноль
13 0 85% 90% 0 Ноль
14 0 88% 92% 0 Ноль
15 +1 90% 94% 0 Ноль
16 +2 95% 96% 0 Ноль
17 +2(+3)* 97% 98% 0 Ноль
18 +2(+4)* 99% 100% 0 Ноль
19 +2(+5)* 99% 100% +1 Ноль
20 +2(+5)** 99% 100% +1 ходы 1/6
21 +2(+6)*** 99% 100% +2 ходы 1/5
22 +2(+6)*** 99% 100% +2 ходы 1/4
23 +2(+6)**** 99% 100% +3 ходы 1/3
24 +2(+7)**** 99% 100% +3 ходы 1/2
25 +2(+7)**** 100% 100% +4 ход 1/1
* премия в скобках применяется только к воинам. Все другие
классы получают максимальную премию + 2 в Hit Die.
** Все 1s броски Hit Dice автоматически рассматриваются
как 2s.
*** Все 1s и 2s броски Hit Dice автоматически рассматриваются
как 3s.
**** Все 1s, 2s, и 3s броски Hit Dice автоматически рассматриваются
4s.
Интеллект (Int) показывает память героя, его рассуждение, способности к изучению, и т.д. Интеллект показывает число языков, которым герой может научиться. Интеллект - основная характеристика волшебников, которые должны иметь острый ум, чтобы понимать и запоминать волшебные заклинания. Волшебник со счетом Интеллекта 16 или более высоким получает премию 10 % к заработанным единицам опыта. Интеллект волшебника диктует, скольким заклинаниям он может научиться, и сколько заклинаний он может запомнить одновременно. Только Волшебники с самым высоким Интеллектом могут постигать могущественную магию заклинаний 9-го уровня.Интеллект
Таблица 4:
Интеллект
Счет Число Заклинаний Шанс изучить Максим. число Устойчивость
Хар-ки Языков на уровень заклинание Заклин. на уровень к Иллюзиям
1 0* -- -- -- --
2 1 -- -- -- --
3 1 -- -- -- --
4 1 -- -- -- --
5 1 -- -- -- --
6 1 -- -- -- --
7 1 -- -- -- --
8 1 -- -- -- --
9 2 4-ый 35% 6 --
10 2 5-ый 40% 7 --
11 2 5-ый 45% 7 --
12 3 6-ой 50% 7 --
13 3 6-ой 55% 9 --
14 4 7-ой 60% 9 --
15 4 7-ой 65% 11 --
16 5 8-ой 70% 11 --
17 6 8-ой 75% 14 --
18 7 9-ый 85% 18 --
19 8 9-ый 95% Все 1-го уровня
20 9 9-ый 96% Все 2-го уровня
21 10 9-ый 97% Все 3-го уровня
22 11 9-ый 98% Все 4-го уровня
23 12 9-ый 99% Все 5-го уровня
24 15 9-ый 100% Все 6-го уровня
25 20 9-ый 100% Все 7-го уровня
* В то время как герой с таким счетом неспособен, говорить. Герой все
еще может показывать чего он хочет с помощью мимики и жестов.
Максимальное Число Заклинаний на Уровень (Необязательное Правило)
Это число указывает максимальное число заклинаний, волшебник может
знать на любом специфическом уровне заклинаний. Как только волшебник узнал
максимальное число заклинаний, которые ему позволены в данном уровне заклинаний,
он не может больше добавлять заклинания этого уровня к его книге заклинаний
(если необязательная система исследования заклинаний не используется).
Как только заклинание изучено, оно не может быть забыто и заменено новым
заклинанием.
Например, Делсенора волшебник имеет Интеллект 14. Она в настоящее время
знает семь заклинаний 3го-уровня. В течение приключения, она находит заплесневелую
старую книгу заклинаний на сырых полках, в забытой библиотеке. При сдувании
пыли, она видит заклинание 3го-уровня, которое она никогда не видела прежде!
Возбужденная, она садится и тщательно изучает тайные примечания. Ее шанс,
чтобы изучить заклинание - 60 %. При броске кубика, игрок Делсеноры
выбрасывает 37. Она понимает любопытные инструкции и может копировать их
в ее собственную книгу заклинаний. Когда она закончила, она имеет восемь
заклинаний 3й-уровня, только одни далеки от ее максимального числа. Если
бросок кости был больший чем 60, или она уже имела девять заклинаний 3й-уровня
в ее книге заклинаний, или заклинание было большее чем 7-ой уровень (максимум
до которого, ее Интеллект позволяет ей учиться), она не могла бы добавить
его к ее собранию.
Невосприимчивость к заклинаниям получают герои с исключительно высоким
счетом Интеллекта. Герои с устойчивостью замечают некоторую несогласованность
или надуманность в иллюзии или фантоме, автоматически позволяя им делать
их инстинктивные защиты. Все выгоды совокупны, таким образом, герои с 20
Интеллектом не возможно одурачить заклинаниями иллюзии 1-го или 2-го уровня.
Мудрость (Wis) описывает соединение просвещенности, суждения, хитрости, воли, здравого смысла, и интуиции героя. Мудрость показывает сопротивляемость героя волшебному нападению. Мудрость - основная характеристика жрецов; со счетом Мудрости 16 или более высокой дается премия 10 % к заработанным единицам опыта. Клерики, друиды, и другие жрецы с Мудростью, 13 или выше также получает дополнительные заклинания свыше числа, которое им обычно позволяют использовать.Мудрость
Таблица 5:
Мудрость
Уровень Шанс
Счет Волшебной Добавочные Неудачи Устойчивость
Спос. Защиты Заклинания Заклинания к Заклинаниям
1 -6 -- 80% --
2 -4 -- 60% --
3 -3 -- 50% --
4 -2 -- 45% --
5 -1 -- 40% --
6 -1 -- 35% --
7 -1 -- 30% --
8 0 -- 25% --
9 0 0 20% --
10 0 0 15% --
11 0 0 10% --
12 0 0 5% --
13 0 1-ый 0% --
14 0 1-ый 0% --
15 +1 2-ой 0% --
16 +2 2-ой 0% --
17 +3 3-ий 0% --
18 +4 4-ый 0% --
19 +4 1-ый,3-ий 0% Внушить Страх, Очаровать Существо,
Команда, Дружба, Гипнотизм
20 +4 2-ой,4-ый 0% Забыть, Обездвижить Человека,
Ослабляющий Луч, Испуг
21 +4 3-ий,5-ый 0% Страх
22 +4 4-ый,5-ый 0% Обаять Монстра,Замешательство,
Эмоция, Неуклюжесть, Предложение
23 +4 1-ый,6-ой 0% Хаос, Слабоумие, Обездвижить Монстра,
Магический Сосуд, Поиск
24 +4 5-ый,6-ой 0% Приказ, Массовое Предложение,
Жезл Лидерства
25 +4 6-ой,7-ой 0% Симпатия/Антипатия, Смертельные
Заклинания, Массовое Обаяние
Счет Обаяния (Cha) показывает убедительность, персональный магнетизм героя и его способность вести за собой. Это - не отражение физической привлекательности, хотя привлекательность конечно играет роль. Это важно всем героям, но особенно к тем, которые должны иметь дело с мастерскими персонажами (NPCs), наемниками, слугами и интеллектуальными монстрами. Обаяние показывает общее количество оруженосцев, которые герой может иметь и воздействует на лояльность оруженосцев, наемников, и слуг.Обаяние
Таблица 6:
Обаяние
Максимальное
Счет Число Базовая Уровень
Хар-ки Оруженосцев Лояльность Реакции
1 0 -8 -7
2 1 -7 -6
3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
6 2 -3 -2
7 3 -2 -1
8 3 -1 0
9 4 0 0
10 4 0 0
11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +1
14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
17 10 +6 +6
18 15 +8 +7
19 20 +10 +8
20 25 +12 +9
21 30 +14 +10
22 35 +16 +11
23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14
Максимальное Число Оруженосцев показывает число персонажей, которые
будут служить как постоянные слуги героя. Это не затрагивает число наемных
солдат, последователей, слуг, или других людей оплачиваемых героем.
Базовая лояльность показывает вычитание или дополнение
к лояльности оруженосцев и других слуг (в DMG). Это критическое число во
время сражений, когда мораль становится важной.
Уровень Реакции показывает штраф или премию из-за Обаяния
для героя когда он имеет дело с персонажами и интеллектуальными существами.
Например, Ретт сталкивается с кентавром, интеллектуальным существом. Обаяние
Ретта - только 6, так что он начинает диалог с предубеждением против него.
Он вероятно должен пробовать преодолеть этот небольшое препятствие,
делая щедрые предложения (подарки или информацию).
Теперь, когда Вы закончили создавать Характеристики для вашего героя, остановитесь, и посмотрите на них. Что в результате получилось?Что же получилось
Сила 8
Ловкость 14
Конституция 13
Интеллект 13
Мудрость 7
Обаяние 6
Рэтт имеет силы и слабости, но это Ваше дело как интерпретировать эти
числа. Имеются два различных пути, которыми эти числа могли бы интерпретироваться.
1) Хотя у Рэта хорошее здоровье (Con 13), он не очень силен (Str
8) потому что он - довольно ленивый - он никогда не хотел упражняться пока
был молод, и теперь это - слишком поздно. Его низкая Мудрость и Обаяние
(7, 6) показывает, что он испытывает недостаток здравого смысла, чтобы
применить себя должным образом и практикует принцип: "я не собираюсь беспокоиться"
(который имеет тенденцию раздражать других). К счастью, естественное остроумие
Рэтта (Int 13) и Ловкость (14) удерживает его от того чтобы являться полной
потерей.
Таким образом, Вы могли бы играть Рэта как всех раздражающего,
остроумного и ловкого но довольно ленивого субъекта.
2) Рэт имеет несколько хороших пунктов - он много учился (Int
13) и занимался своими ручными навыками (Dex 14). К сожалению, его Сила
низка (8) от недостатка упражнений (он тратил время, читая книги). Несмотря
на это, здоровье Рэтта все еще хорошее (Con 13). Его низкая Мудрость и
Обаяние (7, 6) - результат недостатка контактов и общения с людьми вне
круга ученых.
Выбрав этот путь, Вы могли бы играть Рэта как любезный, наивный,
и застенчивый профессорский тип, который - хороший ученый, всегда увлекающийся
новыми идеями и изобретениями.
Очевидно, Характеристики Рэта (часто называемые "статистикой")
не самые большие в мире. Все же возможно направить эту "неутешительную"
статистику героя, который является, и интересным и забавным, чтобы играть.
Слишком часто игроки пытаются завладеть "хорошей" статистикой. Эти игроки
немедленно отказываются от героя, если он не имеет большинство необычных
Характеристик. Имеются даже те, кто чувствуют, что герой безнадежен, если
он не имеет по крайней мере одной Характеристики 17 или выше! Само собой
разумеется, эти игроки никогда не рассмотрели бы игру героем счетом Характеристики
6 или 7.
По правде говоря, существование Рэтта имеет намного меньшее отношение
к его Характеристикам чем к вашему желанию Играть его роль. Если
Вы отказываетесь от него, конечно он не будет оставаться в живых! Но если
Вы чувствуете интерес к герою играете его роль хорошо, тогда даже герой
с самым низкой из возможной статистикой может представлять забаву и удовольствие
от его отыгрывания. Он имеет Обаяние 5? Почему? Возможно он получил уродливый
шрам. Его таблицы способностей могли бы быть зверские. Он мог бы быть довольно
хорошим, но всегда уметь говорить неправильную вещь в неправильное время.
Он мог бы быть прям и честен до грубости, что вряд ли вызывает любовь к
нему у большинства людей. Его Ловкость - 3? Почему? Является ли он от рождения
неуклюжим или слепым как летучая мышь?
Не отказывайтесь от героя только, потому что он имеет низкий
счет. Вместо этого, представьте это как возможность играть роль, чтобы
создать уникальную и интересную индивидуальность в игре. Не только будет
Вы иметь забаву, создав эту индивидуальность, но и другие игроки
и DM будут иметь забаву, реагируя на него.