Приложение II
Описание Заклинаний


Заклинания организованы согласно группам (жреческие или волшебные) и уровням. В пределах каждого уровня, заклинания построены в алфавитном порядке. В начале описания заклинания дается следующая важная игровая статистика:
 Имя: Каждое заклинание идентифицировано названием. В круглых скобках, после названия, приводится школа (для волшебных заклинаний) к которой принадлежит это заклинание. Заклинание может принадлежать к нескольким школам.
 Некоторые заклинания обратимы (они могут быть использованы для получения противоположного от стандартного эффекта заклинания). Это отмечено после названия заклинания. Жрецы с обратимыми заклинаниями должны запомнить желательную версию. Например, жрец, который желает запомнить заклинание причинения легких ранений, должен подать прошение относительно этой формы заклинания во время размышления и молитвы. Обратите внимание, что могут использоваться серьезные штрафы, если выбор заклинания идет в разрез с жизненными ценностями жреца (возможные штрафы включают опровержение определенных заклинаний, полных уровней заклинаний, или даже всех заклинаний в течение некоторого времени). Точный результат (если он имеется) зависит от реакции божества жреца, как определяет Данжон Мастером.
 Обратимые волшебные заклинания работают точно также. Когда заклинание изучено, обе формы записаны в книге заклинаний волшебника. Однако, волшебник должен решить, какую версию заклинания он желает использовать при запоминании заклинания, если описание заклинания определенно не заявляет иначе. Например, волшебник, который запомнил снятие окаменения и желает использовать окаменение, должен ждать, пока последняя форма заклинания не может запоминаться (то есть, отдых восемь часов и изучение). Если он может запомнить два заклинания 6-го уровня, он мог бы запоминать обе версии этого заклинания или одну версию дважды.
 Школа: В круглых скобках после названия заклинания идет название школы магии, к которой принадлежит заклинание. Для волшебных заклинаний, это определяет, каким заклинаниям волшебник специалист может научиться, в зависимости от школы специализации волшебника. Для заклинаний священника, примечание школы используется только для ссылки, указывая школу, к которой заклинание, как рассматривается,  принадлежит, в случае, если Данжон Мастер должен знать это для определения сопротивляемости заклинания (например, сопротивляемость эльфов заклинаниям обаяния).
 Сфера: Эта строка появляется только для заклинаний священника и говорит о сферах, в которые попадает заклинание.
 Диапазон: Показывает расстояние от заклинателя, на котором эффект заклинания происходит или начинается. "0" указывает, что заклинание может использоваться на заклинателе только, с эффектом, реализованным в пределах или исходящим от него. "Прикосновение" означает, что  заклинатель может использовать заклинание на других, если он может физически их касаться. Если иначе не определено, все другие заклинания сосредоточены на точке, видимой заклинателем и в пределах диапазона заклинания. Точкой может быть существо или место если желательно. Вообще, заклинание, которое воздействует на ограниченное число существ в пределах области, первым воздействует на самое близкое к центру существо, если там нет других параметров (типа уровня или Hit Dice). Заклинания могут быть брошены через узкие отверстия только, если, и взгляд заклинателя, и энергия заклинания, могут быть одновременно направлены сквозь отверстие. Волшебник, стоящий позади бойницы может бросать через нее заклинание; но посылание Огненного Шара через маленький глазок, в который он смотрит, совсем другое дело.
 Компоненты: Показывают категорию необходимых компонентов: V для устного, S для телесного, и М для материала. Когда требуются материальные компоненты, они приводятся в описании заклинания. Компоненты Заклинания исчезают, когда заклинание брошено, если иначе не отмечено. Святые символы клерика не теряются, когда заклинание использовано. Для случаев, в которых материальные компоненты исчезают в конце заклинания (свободное действие, превращение и т.д.), преждевременное разрушение компонентов заканчивает заклинание.
 Продолжительность: Показывает, как долго продолжается волшебная энергия заклинания. Заклинания мгновенной продолжительности происходят момент, когда они брошены, хотя результаты этих заклинаний могут быть постоянными и неизменными обычными средствами. Заклинания постоянной продолжительности могут быть отменены некоторыми средствами, обычно рассеиванием магии. Некоторые заклинания имеют переменную продолжительность. В большинстве случаев, заклинатель не может выбирать продолжительность заклинаний. Заклинания с изменяющимися продолжительностями (например, 3 раунда за каждый уровень волшебника) должны отслеживаться игроком. Продолжительность заклинания переменной продолжительности (например, 3+1d4 раунда) тайно определяется Данжон Мастером. Ваш Данжон Мастер может предупреждать вас, когда продолжительность заклинания приближаются к концу, но обычно не имеется никакого признака, что заклинание собирается заканчиваться; спросите вашего Данжон Мастера, чтобы определить точно, как он обращается с этой проблемой.
 Некоторые заклинания могут быть закончены по желанию заклинателя. Чтобы закончить эти заклинания, заклинатель, бросивший это заклинание, должен быть в пределах диапазона от центра эффекта заклинания, в пределах того же самого диапазона, в котором заклинание может быть брошено. Также заклинатель должен быть способен говорить слова освобождения. Обратите внимание, что только сам заклинатель может закончить свои заклинания таким образом.
 Время Активирования: Этот параметр важен, если используется необязательный модификатор Времени Активирования к инициативе. Если только число дается, Время Активирования добавлено к броскам кубика инициативы заклинателя. Если заклинание требует раунда или нескольких раундов, для активирования, оно входит в силу в конце последнего раунда Времени Активирования. Если Делсенора использует заклинание, которое требует один раунд, оно входит в силу в конце раунда, в котором она начинает его использовать. Если заклинание требует трех раундов активирования, оно входит в силу в конце третьего раунда. Заклинания, требующие ход или больше, входят в силу в конце заявленного хода.
 Область поражения: Показывает существа, объем, измерения, вес и т.д., который может быть затронут заклинанием. Заклинания с областью или объемом, который может быть затронут заклинателем, будут, если описание заклинания определенно не заявляет иначе, иметь минимальное измерение 10 футов в любом направлении. Таким образом, облако, которое имеет объемом, куб 10 футов за каждый уровень заклинателя, могло бы, когда брошено заклинателем 12-го уровня, быть 10x10x120 футов, 20x20x30-футов, или любой подобной комбинацией, имеющей общее количество 12 10-футовых кубов. Комбинации типа 5x10x240-футов невозможны, если определенно не заявлено иначе.
 Некоторые заклинания (типа благословения) влияют на друзей или врагов заклинателя. Во всех случаях, это относится к их восприятию заклинателем во время, когда это заклинание брошено. Например, хаотично добрый персонаж, союзник законно нейтрального клерика получил бы выгоды от его заклинания благословения.
 Инстинктивная защита: Показывает, позволяет ли заклинание своей жертве инстинктивную защиту и объясняет эффект успешного спасения: "Полное" - означает, что результаты заклинания не имеют никакого эффекта; "1/2" - означает, что  персонаж переносит половину обычного количества повреждения; "нет" - означает, что никакая инстинктивная защита не позволяется. Изменение Мудрости для инстинктивных защит применяется только к заклинаниям школы Очарования/Обаяния.
 Твердые физические барьеры обеспечивают премии инстинктивной защиты и сокращают повреждение. Покрытие и укрытие может влиять на инстинктивные защиты и повреждение (Данжон Мастер имеет дополнительную информацию об этом).
 Существо, которое успешно спасается против заклинания без очевидного физического эффекта (типа обаяния, обездвиживания или магического сосуда) может чувствовать определенную силу или покалывание, которое является характерным для волшебного нападения, если Данжон Мастер желает. Но точный враждебный эффект заклинания или используемая способность существа не может быть выведена из этого покалывания.
 Несущееся снаряжение и имущество приняты, делающими их инстинктивные защиты против специальных нападений, если само существо делает инстинктивную защиту, если заклинание определенно не заявляет иначе. Если инстинктивная защита существа неудачна, или если форма нападения особенно мощна, инстинктивные защиты, вероятно, придется бросить, чтобы увидеть, переживает имущество нападение или нет, используя или инстинктивные защиты изделия (см. Главу 6 DMG) или другие инстинктивной защиты. Данжон Мастер сообщит вам, когда это случается.
 Любой персонаж может добровольно воздерживаться от инстинктивной защиты. Это позволяет заклинанию или подобному нападению, которое обычно допускает инстинктивную защиту, иметь полный эффект на персонажа. Аналогично, любое существо может добровольно понизить свою магическую сопротивляемость, позволяя заклинанию автоматически функционировать, когда оно на него брошено. Предшествующая инстинктивная защита или магическая сопротивляемость не имеет потребности всегда быть добровольной. Если существо или персонаж, может быть обмануто для понижения сопротивляемости, заклинание будет иметь полный эффект, даже если это не то заклинание, что жертва полагала и собиралась получить. Жертва должна сознательно выбрать понижать свою сопротивляемость; не достаточно, что она была поймана врасплох.
  Например, персонаж получил бы инстинктивную защиту, если волшебник из его партии внезапно напал  бы на него с Огненным Шаром, даже если волшебник был дружественный до этого времени. Однако, тот же самый персонаж не получил бы инстинктивную защиту, если бы волшебник убедил его, что он собирается бросить на него заклинание левитации, но использовал Огненный Шар вместо этого. Ваш Данжон Мастер решит, когда Мастерские Персонажи понизили их сопротивляемости. Вы должны сообщить Данжон Мастеру, когда ваш персонаж понижает свою сопротивляемость.
  Описание Заклинания: Этот текст обеспечивает полное описание того, как заклинание функционирует и его игровые эффекты. Оно охватывает наиболее типичные использования заклинания, если их имеется больше чем одно, но не приводит каждое возможное применение, которое игроки, могли бы найти. В этих случаях, информация о заклинании должна обеспечить руководство того, как отыграть ситуацию.
  Заклинания с несколькими функциями позволяют заклинателю выбрать, какую функцию он хочет использовать во время активирования. Обычно одна функция, заклинания с несколькими функциями, более слабая, чем заклинание с единственной функцией того же самого уровня.
 Эффекты заклинания, которые дают, премии или штрафы к способностям, Силе Атаки, повреждению, инстинктивным защитам и т.д., обычно не совокупны друг с другом или с другой магией: самый сильный отдельный эффект применяется. Например, файтер пьет микстуру гигантской силы и затем получает заклинание волшебника 2-го уровня сила. Только самая сильная магия (микстура) эффективна. Однако, когда продолжительность микстуры заканчивается заклинание силы все еще действует, пока его продолжительность также не истекает.
Отыгрывание Иллюзий
  Все случаи применения иллюзий решаются Данжон Мастера; каждая зависит от точных ситуационных факторов, которые Данжон Мастер считает существенными. Все эти пункты, только вспомогательные руководящие принципы, помогающие Данжон Мастеру.
  Свойство Смертельных Иллюзий: "Момент убивания" в иллюзии, является автоматически фатальным независимо от уровня, Hit Dice или инстинктивных защит: обрушение потолка, падение в яму с лавой и т.д. Их абсолютный максимальный эффект должен обязательно применить проверку общего шока. Выжившие персонажи далее не затронуты этой иллюзией.
  Эффекты Заклинания: Иллюзии, чьи двойные эффекты заклинания изменяются с уровнем заклинателя (например, иллюзионист 10-го уровня, бросающий Огненный Шар, может создавать убедительный Огненный Шар имеющий до 10 Die). Превышение этого ограничения создает фатальный недостаток в иллюзии, что отрицает ее эффект.
  Специальные Нападения Монстров: Прежде, чем заклинатель сможет эффективно дублировать специальное нападения монстра, волшебник должен сам подвергнутся этому нападению (волшебник не может правильно вызывать мерцание в глазах медузы без фактического преодоления этого то есть, побыв превращенным ею в камень).
  Выбор: Иллюзорное нападение монстров, использует ценности нападения волшебника. Это было бы тонким намеком, что монстры поддельные.
  Выбор: Расширьте управление уровнями заклинания монстров, заклинатель может создавать монстров только, если полный Hit Dice монстров равен, или меньше чем уровень заклинателя (заклинатель 8-го уровня мог бы убедительно делать одного гиганта с холмов, двух людоедов, или четырех файтеров 2-го уровня).
 Заклинания Иллюзии требуют более высокой степени взаимодействия игрока с Данжон Мастером, чем другие волшебные заклинания. Выбор времени и организация таких заклинаний заклинателем чрезвычайно важны. Производство иллюзии, которая появляется просто из ниоткуда, не очень достоверна, если заклинатель не принимает это во внимание. С другой стороны, иллюзорный Огненный Шар, брошенный, после того как волшебник использовал реальный, мог бы иметь самые разрушительные эффекты.
 Заклинатель должен всегда поддержать реализм при использовании иллюзии (если команда файтеров низкого уровня создана, заклинатель диктует их попадания, промахи, причиненное повреждение, очевидные раны и т.д.; Данжон Мастер решает, были ли превышены границы правдоподобности).
 Иллюзии мастерских персонажей требуют осторожной подготовки Данжон Мастером, и включать подсказки об их природе.
  Интеллект - лучшая защита против иллюзий. Низкоинтелектуальные и неинтеллектуальные существа более уязвимы к иллюзиям, если иллюзия не полностью вне их опыта или контакт с иллюзией из этой области в специфической компетентности существ. Нежить вообще иммунна к иллюзиям, но она уязвима к квазиреальным эффектам, большинство, из которых начинают появляться в списке заклинаний 4-го уровня.
  Иллюзии обычно прекращают влиять на персонажей, если они активно не поверят в нее. Недоверие должно быть заявлено игроком, и основано на подсказках, обеспеченных Данжон Мастером. Игроки, заявляющие недоверие должны объяснить недоверие, основанное на сенсорной информации, доступной персонажу. Отказ давать такую причину кончается неудачей при попытке не поверить в иллюзию. Данжон Мастер может наложить дополнительные требования или задержки признания иллюзий (типа проверок Интеллекта) если необходимо, типа того, когда один игрок является, очевидно, пораженный открытием, сделанным другими. Недоверие автоматически оштрафовывает инстинктивную защиту, если эффект реален.
  Для мастерских персонажей, инстинктивной защиты, проверка Интеллекта, или судебное решение Данжон Мастера может использоваться, чтобы определить недоверие (что бы Данжон Мастер ни считал соответствующим).