Приложение III
Заклинания Волшебника


Заклинания Первого Уровня

Броня
Armor
(Заклинание)

Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо Инстинктивная защита: Нет

  Посредством этого заклинания, волшебник создает волшебное поле силы, которая служит, как броня чешуйчатого доспеха (AC 6). Заклинание не имеет никакого эффекта на человека, уже бронированного или существо с Армор Классом 6 или лучше. Оно не совокупно с заклинанием щита, но оно совокупно с Ловкостью и, в случае файтера/мага, с премией щита. Заклинание брони не препятствует движению и не мешает использованию заклинаний и ничего не весит. Оно продолжается пока его продолжительность не закончится или пока носитель не получит совокупное повреждение большее чем 8 единиц +1 за уровень заклинателя. (Важно обратить внимание, что броня не поглощает это повреждение. Броня просто предоставляет AC 6; носитель все еще переносит полное повреждение от любых успешных нападений.) Таким образом, носитель мог бы перенести 8 единиц повреждения, и потом через несколько минут выдержать дополнительно 1 единицу повреждения. Если заклинание не было брошено волшебником 2-го уровня или выше, оно будет рассеяно в это время. Пока оно не рассеяно, заклинание брони предоставляет носителю все выгоды от полученного Армор Класса.
 Материальный компонент - часть хорошо выделанной кожи, которая благословлена священником.

Волшебная Аура Нистула
Nystul's Magical Aura
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 день/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Специальная

  Посредством этого заклинания, любое изделие не большее по весу, чем пять фунтов за каждый уровень заклинателя должно давать ауру, которая может быть замечена кем-то, кто использует магическое обнаружение. Кроме того, заклинатель может определить тип волшебной ауры, которая обнаружена (изменение, Колдовство и т.д.) и это эффективно маскирует фактическую ауру изделия, если собственная аура изделия не исключительно мощна (если это - артефакт, например). Если объект, несущий волшебную ауру Нистула имеет идентифицированное заклинание, брошенное на него или подобно исследован, ревизор имеет шанс 50% признать, что аура была помещена, чтобы ввести в заблуждение неосторожных. Иначе, ауре верят, и никакое количество испытаний не показывает, какова истинная магия.
 Компонент для этого заклинания - маленький квадрат шелка, который должен быть оставлен на объекте, который получает ауру.

Волшебная Метка
Wizard Mark
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 1
Область поражения: До 1 кв. футов  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, волшебник способен надписать, явно или невидимо, своей персональной руной или метку, а также шестью дополнительными символами меньшего размера. Заклинание волшебной метки позволяет заклинателю гравировать руну на камень, металл, или любое более мягкое вещество без вреда материалу, на который метка помещена. Если невидимая метка сделана, заклинание обнаружения магии заставит ее появится и пылать (хотя и не обязательно быть понятной). Обнаружить невидимость, истинное наблюдение, драгоценный камень наблюдения, или одежда глаз аналогично выявит невидимую волшебную метку. Заклинание Читать Магию покажет слова изготовителя, если они есть. Метка не может быть рассеяна, но она может быть удалена заклинателем или стирающим заклинанием. Если брошено на чем-то постоянно используемом, обычный износ постепенно заставляет метку исчезнуть.
 Материальные компоненты для этого заклинания - щепотка алмазной пыли (приблизительно 100 gp стоящий) и пигмент или пигменты для окрашивания метки. Если метка должна быть невидимой, пигменты все еще используются, но заклинатель использует стило некоторого вида, а не свой палец.

Волшебный Снаряд
Magic Missile
(Трансформирование)

Диапазон: 60 ярдов + 10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S
Продолжительность: Мгновенное  Время Активирования: 1
Область поражения: 1-5 целей  Инстинктивная защита: Нет

  Использование заклинания волшебного снаряда создает до пяти снарядов волшебной энергии, подобно дротикам вылетающих из кончиков пальцев волшебника и безошибочно ударяющим в цель. Оно включает вражеские существа в рукопашной схватке. Однако целевое существо должно быть замечено или иначе обнаружено, чтобы быть пораженным, так что почти полное укрытие, типа бойницы, может делать заклинание неэффективным. Аналогично, заклинатель должен быть способен идентифицировать цель. Он не может направить волшебный снаряд "Ударить командующего легиона", если он не может выделить командующего из остальной части солдат. Определенные части существа не могут быть выбраны. Неодушевленные объекты (замки, и т.д.) не могут быть повреждены заклинанием, и любая попытка делать это зря расходует снаряды. Против существ, каждый снаряд причиняет 1d4+1 единиц повреждения.
  За каждые два дополнительных уровня опыта, волшебник получает дополнительный снаряд - он имеет два на 3-ем уровне, три на 5-ом уровне, четыре на 7-ом уровне и т.д., до общего количества пять снарядов на 9-ом уровне. Если волшебник имеет несколько снарядов, он может использовать их, ударяя единственное существо или несколько существ, как желательно.

Вызов Помощника
Find Familiar
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 1 миля/уровень   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная   Время Активирования: 2d12 часов
Область поражения: 1 помощник   Инстинктивная защита: Специальная

  Это заклинание позволяет заклинателю попытаться вызывать помощника, действующего как его слуга и компаньон. Помощники – обычно это небольшие существа, типа котов, лягушек, хорьков, ворон, ястребов, змей, сов, воронов, жаб, ласок или даже мышей. Существо, действующее как помощник может приносить пользу волшебнику, передавая сенсорные чувства своему владельцу, живя рядом с ним, а также служа ему как шпион/разведчик/охранник. Волшебник может иметь только одного помощника одновременно, однако он не имеет никакого контроля над тем, какой вид существа ответит на Вызов, если кто-либо вообще ответит.
 Существо всегда более интеллектуально чем другие представители его вида (типично 2-е или 3-и единицы Интеллекта), и сотрудничество с волшебником дает ему исключительно долгую жизнь. Волшебник получает усиленные чувства своего помощника, который предоставляет волшебнику +1 премию ко всем броскам кубиков на неожиданность. Обычные помощники имеют 2-4 хитпоинта плюс 1 хитпоинт за каждый уровень заклинателя, и Армор Класс 7 (из-за размера, скорости и т.д.).
 Волшебник имеет эмпатическую связь с помощником и может давать ему умственные команды на расстоянии до 1 мили. Обратите внимание, что эмпатические ответы помощника вообще то довольно простые - в то время как он способен, передать общие мысли, они часто перебиваются инстинктивными желаниями. Таким образом, помощник хорек, шпионящий за бандой орков в лесу мог бы терять нить мысли при виде мыши. Конечно все мысли переданные владельцу были бы с оттенком страха "они такие большие", а он шпионит за ними! Заклинатель не может видеть через глаза помощника.
 Разлученный с заклинателем, помощник теряет 1 хитпоинт каждый день, и умирает если уменьшен до 0 хитпоинтов. Когда помощник находится в физическом контакте с волшебником, он получает инстинктивные защиты волшебника против специальных нападений. Если специальное нападение обычно причинило бы повреждения, помощник не переносит никакого повреждения, если инстинктивная защита успешна и половину повреждения, если инстинктивная защита не удается. Если помощник умер, волшебник должен успешно бросить немедленную проверку общего шока или умереть. Даже если он переживет эту проверку, волшебник теряет 1 единицу своей Конституции, когда его помощник умирает.
 Сила колдовства такова, что это заклинание может быть предпринято, лишь раз в год. Когда волшебник решает найти помощника, он должен загрузить жаровню древесным углем. Когда он хорошо разгорится, он добавить туда ладан стоящий 1,000 gp и травы. После этого колдовство начато и должно быть продолжено, пока помощник не прибывает, или Время Активирования не закончено. Данжон Мастер тайно определяет все результаты. Обратите внимание, что большинство помошников неволшебны, и при этом не рассеивают магическое заклинание, посылая его далеко.
  Преднамеренное дурное обращение, отказ кормить и заботиться о помощнике, или непрерывные неблагоразумные требования имеет неблагоприятные результаты на отношения помощника с владельцем. Преднамеренная подготовка смерти собственного помощника несет большую немилость у некоторых мощных объектов, со страшными результатами.

Бросок D20 Помощник* Сенсорные Способности
 1-5  Кот, черный  Превосходная ночная видимость и превосходный слух
  6-7  Ворона  Превосходная видимость
  8-9  Ястреб  Очень хорошая видимость на расстоянии
 10-11  Сова  Ночная видимость как у человека днем, превосходный слух
 12-13  Жаба  широкоугольная видимость
 14-15  Ласка  Превосходный слух и очень сильное обоняние
 16-20  Никакого помощника, доступного в пределах диапазона заклинания

* Данжон Мастер может заменить их на других маленьких животных, подходящих к области.

Вызов Скакуна
Mount
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 10 ярдов.  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 часа+1 час/уровень  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 скакун  Инстинктивная защита: Нет

  Посредством этого заклинания, заклинатель вызывает себе обычное животное, чтобы оно служило ему скакуном. Животное служит охотно и хорошо, но по истечению продолжительности заклинания исчезает, возвращаясь собственному месту. Тип скакуна, полученного этим заклинанием зависит от уровня заклинателя; конечно, заклинатель может выбрать меньшего скакуна если желательно. Доступные скакуны включают следующих:

  Уровень Заклинателя  Скакун
  1-3  Мул или легкая лошадь
  4-7  Грузовая лошадь или боевой конь
  8-12  Верблюд
  13-14  Слон (и седло с балдахином на 18-ом уровне)
  15 +  Грифон (и седло на 18-ом уровне)

 Скакун прибывает без седла, если он не классом ниже чем тот на который заклинатель обычно имел бы право; таким образом, волшебник 4-го уровня может получить боевого коня без седла и использовать его, или легкую лошадь с седлом. Статистика полученного животного типична для всех существ этого класса. Скакун исчезает когда убит.
 Материальный компонент заклинания это немного волос от того типа животного, которое нужно наколдовать.

Гипнотизм
Hypnotism
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 5 ярдов.  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд+1 раунд/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Куб 30 футов.  Инстинктивная защита: Полная

 Жесты волшебника, наряду с его жужжащим колдовством, заставляет 1d6 существ в пределах области стать восприимчивыми к предложению - кратким и разумно зондированием командам (см. заклинание предложения волшебника 3-й уровня). Запрос нужно дать после того, как заклинание гипнотизма брошено. До этого времени, успех заклинания неизвестен. Обратите внимание, что последующее предложение - не заклинание, а просто высказанное убеждение (заклинатель должен говорить на языке, который существо понимает для того, чтобы оно сработало). Существа, которые успешно бросают их инстинктивные защиты, не под гипнотическим влиянием. Те, кто исключительно осторожны или враждебны, спасаются с +1 до +3 премией. Если заклинание брошено на индивидуальное существо, которое встречается,  заклинатель завораживает взглядом, и инстинктивная защита делается с –2 штрафом. Существо, которого подводит его инстинктивная защита, не помнит, что заклинатель заколдовал его.

Дружба
Friends
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1d4 раундов+1 раунд/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения:  60 фут. Радиус  Инстинктивная защита: Специальная

 Заклинание Дружба позволяет волшебнику временно получить 2d4 единиц Обаяния. Все интеллектуальные существа в пределах области поражения, когда заклинание брошено, должны сделать немедленную проверку реакции основанную на новом Обаянии вашего героя. С благоприятными реакциями имеют тенденцию быть очень увлеченными заклинателем и делать усилие, чтобы стать его друзьями и помогать ему, как это соответствует ситуации. Официозные бюрократы могли бы решать стать полезными; неприветливая охрана у ворот могла бы стать намного более информативной; нападение орков могло бы спасти жизнь заклинателя, беря его пленным вместо того, чтобы убить. Когда заклинание постепенно проходит, и существа понимают, что на них повлияли, их реакция определена Данжон Мастером.
 Компоненты для этого заклинания - мел (или белая мука), ламповая копоть (черная краска или сажа) и киноварь (красная краска), нанесенные на лицо перед использованием заклинания.

Жир
Grease
(Колдовство)

Диапазон: 10 ярдов.  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: 10x10 футов  Инстинктивная защита: Специальная

 Заклинание жира покрывает материальную поверхность скользким слоем жирной, скользкой природы. Любое существо, входящее в область или пойманное в нем, когда заклинание брошено, должно спастись против заклинания или промахиваться, скользить и падать. Те, кто успешно спасаются, могут достигнуть самой близкой нескользкой поверхности к концу раунда. Тем, кто остается в области,  позволяют инстинктивную защиту каждый раунд, пока они не избегают области. Данжон Мастер должен изменять инстинктивные защиты по обстоятельством; например, ураганная атака существа вниз по склону, который внезапно становится скользким, имеет небольшой шанс, чтобы избежать эффекта, но способность к выходу, из затронутой области почти стопроцентная! Заклинание может также использоваться, чтобы создать скользкое покрытие на изделии - веревке, лестнице, ручке оружия и т.д. Материальные объекты невозможно использовать когда они затронуты этим заклинанием, и существа владеющие или держащие используемое изделие получают инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать эффекта. Если начальная инстинктивная защита не удается, существо немедленно роняет изделие. Инстинктивная защита должна быть сделана каждый раунд, когда существо пытается использовать скользкое изделие. Заклинатель может заканчивать эффект единственным словом; иначе, оно продолжается в течение трех раундов плюс один раунд за каждый уровень.
 Материальный компонент заклинания требует небольшую свиную корку или масло.

Заколдованный Звук
Audible Glamer
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 60 ярдов+10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3 раундов/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Диапазон Слышания Инстинктивная защита: Специальная

 Когда заклинание Заколдованного Звука брошено, волшебник заставляет некоторый звук возникать, на любом расстоянии, на каком он пожелает (в пределах диапазона), и заставлять его  отступать, приближаться, или оставаться на месте. Сила созданного звука, однако, непосредственно связана с уровнем заклинателя. Сила звука на самом низком уровне, на котором заклинание может быть брошено (на 1-м уровне), Шум Заколдованного Звука на этом уровне - такой же как от четырех людей, максимум. Каждый дополнительный уровень опыта волшебника добавляет такую же силу так, что на 2-ом уровне волшебник может получить звук заклинания, такой же как от восьми людей. Таким образом, разговор, пение, крик, ходьба, поход, или звуки быстрого бега могут быть созданы. Звуковая иллюзия, созданная заклинанием Заколдованного Звука может быть фактически любого типа, но относительная сила должна быть соразмерна с уровнем волшебника, использующего заклинание. Звук от орды быстро бегущих и пищащих крыс - примерно такой  же силы, как от восьми быстро бегущих и кричащих людей. Ревущий лев по шуму равен 16 людям, в то время как ревущий дракон равен шуму равен не менее чем 24 людям.
 Персонаж, заявляющий, что он не верит этому звуку получает инстинктивную защиту, и если она преуспевает, персонаж слышит слабый и очевидно ложный звук, исходящий от заклинателя. Обратите внимание, что это заклинание может увеличивать эффективность заклинания Сила Фантазии.
 Материальными компонентами заклинания являются немного шерсти или небольшое количество воска.

Запирание Двери
Hold Portal
(Изменение)

Диапазон: 20 ярдов/уровень  Компоненты: V
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: 20 кв. футов/уровень  Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание волшебно запирает дверь, ворота или отверстие из леса, металла или камня. Волшебное закрытие запирает дверь быстро, так же, как если бы она была надежно закрыта и заперта. Любое существо внешнего плана (джины, элементалы и т.д.) с 4 или более Hit Dice может разрушить заклинание и открыть дверь. Волшебник на 4 или большее количество уровней опыта выше чем заклинатель, также может открыть запертую дверь по желанию. Заклинание удара или успешное рассеивание магии, может отрицать запирание двери. Запертая дверь может быть сломана или физически разбита.

Защита От Зла
Protection From Evil
(Защита)
Обратимо

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раундов/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Существо которого коснулись  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, оно создает волшебный барьер вокруг получателя размером 1 фут. Барьер перемещается с получателем и имеет три главных эффекта:
 Первое, все нападения, сделанные злым (или очарованным злым) существом против защищенного существа переносят -2 штрафа Силе Атаки; любые инстинктивные защиты, вызванные такими нападениями сделаны с +2 премиями.
  Второе, любая попытка обладать (как нападение магического сосуда) или осуществлять умственный контроль (как способность обаяния вампира) над защищенным существом блокируется этим заклинанием. Обратите внимание, что защита не предотвращает обаяния вампира непосредственно, но оно предотвращает осуществление умственного контроля через барьер. Аналогично, сила жизни обладания просто не впущена. Это не было бы удалено, если было там прежде, чем защита брошена.
 Третье, заклинание целиком предотвращает контакт существами внешнего плана или колдовской природы (типа воздушных слуг, элементалов, импа, невидимого stalkers, salamanders, вода weiраундов, xorn и других). Оно препятствует естественным нападениям (телом) таких существ и существа отталкиваются, если такие нападения требуют касания защищенного существа. Аналогично защищен ваш герой и от вызванных животных или монстров или наколдованных заклинаниями, или подобной магией.
  Эта защита заканчивается, если защищенный персонаж делает рукопашное нападение или пробует передвигать барьер против блокированного существа.
 Чтобы закончить это заклинание, волшебник должен сделать круг 3-футов в диаметре на полу (или земле) порошкообразным серебром.
  Это заклинание может быть полностью изменено, чтобы стать защитой от добра; вторые и третьи выгоды остаются неизменными. Материальный компонент для инвертирования - круг порошкообразного железа.

Идентификация
Identify
(Предсказание)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: Специальная
Область поражения: 1 изделие/уровень  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание идентификации активировано, волшебные изделия, которых касается волшебник могут быть идентифицированы. Восемь часов, немедленно предшествующие использованию заклинания должны быть потрачены, на очищение изделия и удаление влияний, которые развратили бы и замутнили бы их волшебные ауры. Если этот период прерван, он должен быть сделан снова. Когда заклинание брошено, каждое изделие должно быть обработано в свою очередь волшебником. Любые последствия этой обработки полностью падают на волшебника и могут заканчивать заклинание, хотя волшебнику позволяют любую применимую инстинктивную защиту.
 Шанс изучения части информации относительно изделия равен 10 % за каждый уровень заклинателя, до максимума 90%, выброшенный Данжон Мастером. Любой бросок 96-00 указывает на ложное чтение (91-95 не показывает ничего). Только одна функция изделия при много функциональности обнаружена за обработку (то есть, волшебник 5-го уровня мог бы пытаться определить природу пяти различных изделий, или пять различных функций единственного изделия, или любой их комбинации). Если любая попытка чтения терпит неудачу, заклинатель не может узнать больше относительно этого изделия, пока он не продвинется в уровне. Обратите внимание, что некоторые изделия, типа специальных волшебных томов, не могут быть идентифицированы этим заклинанием.
 Изделие никогда не показывает точное нападение или премии повреждения, хотя факт, что оно имеет немногие или много премий, может быть определен. Если оно имеет заряды, только общий признак числа оставшихся зарядов изучен: мощный (81 % - 100 % полных возможных зарядов), сильный (61 % - 80 %), умеренный (41 % - 60 %), слабый (6 % - 40 %), или очень слабый (пять зарядов или меньше). Очень слабый результат имеет приоритет, так что полностью заряженное кольцо трех желаний всегда, кажется только очень слабо наполненным.
  После использования заклинания и определения того, что может быть изучено из этого, волшебник, теряет 8 единиц Конституции. Он должен отдохнуть в течение одного часа, чтобы восстановить одну единицу Конституции. Если потеря  8 единиц понижает заклинателя ниже Конституции 1, он падает без сознания. И он будет находиться бес сознания, пока не восстановлена полная Конституция, что требует 24 часов (одна единица за три часа для бессознательного героя).
 Материальные компоненты для этого заклинания - жемчуг (по крайней мере ценностью 100 gp) и перо совы, погруженные в вино; этот состав должен быть выпит перед использованием заклинания. Если счастливый камень растолчен и добавлен к составу, предсказание становится намного более мощным: Точные премии или заряды могут быть определены, и функции многофункционального изделия могут быть изучены из единственного чтения. По выбору Данжон Мастера, некоторые свойства артефакта или реликта, также могли бы быть изучены.

Колкость
Taunt
(Очарование)

Диапазон: 60 ярдов.  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд  Время Активирования: 1
Область поражения: с 30 футами. Радиус  Инстинктивная защита: Полная

 Заклинание колкости позволяет заклинателю шутить и эффективно высмеять единственный тип существ с Интеллектом 2 или больше. Заклинателю не требуется говорить на языке существ. Его слова и звуки имеют реальное оскорбительное значение для подчиненного существа или существ, и вообще раздражающие и возмущающие слушателей. Терпящие неудачу в спасении против натиска заклинания приходят в ярость пытаясь сразиться с заклинателем. Все затронутые существа нападают на заклинателя в рукопашной схватке, если физически способны к выполнению этого, стремление использовать тело или ручное оружие намного больше чем метательное оружие или заклинания.
  Разделение заклинателя и жертвы непроницаемой или непреодолимой границей (стена огня, глубокая пропасть, формирование пикинеров) заставляет заклинание ломаться. Если заклинатель использует колкость на смешанной группе, он должен выбрать тип существ, которые будут затронуты. Существа под командованием сильного лидера (то есть, с премией Обаяния, с высшим Hit Dice и т.д.), могли бы получить премию инстинктивной защиты от +1 до +4, по усмотрению Данжон Мастера. Если используется в соединении с заклинанием чревовещания, существа могут нападать на очевидный источник, в зависимости от их Интеллекта, присутствия лидера и так далее.
 Материальный компонент - слизняк, которого швыряют в существ, над которыми будут насмехаться.

Легкий Как Перышко
Feather Fall
(Изменение)

Диапазон: 10 ярдов/уровень  Компоненты: V
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, существо(а) или объект(ы), затронутые им немедленно уменьшают свою массу. Норма падения немедленно уменьшается до 2 футов в секунду (120 футов за раунд), и никакого повреждения не происходит после приземления, пока заклинание действует. Однако, когда продолжительность заклинания прекращается, обычная норма падения восстанавливается. Заклинание может быть брошено на волшебника или некоторое другое существо или объект до максимального диапазона и продолжается один раунд за каждый уровень волшебника. Легкое как перышко воздействует один или большее количество объектов или существ в 10-футовом кубе, пока максимальный вес существ или объектов не превышает общего количества 200 фунтов плюс 200 фунтов за уровень заклинателя.
 Например, волшебник 2-го уровня имеет диапазон 20 ярдов, продолжительность два раунда, и предел веса 600 фунтов при использовании этого заклинания. Заклинание работает только на свободно падающий, летящий или двигающийся объект (типа снарядов). Оно не влияет на удар меча или существо ураганно атакующее. Обратите внимание, что заклинание может быть эффективно объединено с порывом ветра или подобным заклинанием.

Ледяное Прикосновение
Chill Touch
(Некромантия)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 3 раунда+1 раунд/уров.  Время Активирования: 1
Область поражения: Заклинатель  Инстинктивная защита: Полная

 Когда заклинатель заканчивает это заклинание, синий холод охватывает его руку. Эта энергия нападает на силу жизни любого живого существа, на которое волшебник делает успешное нападение в схватке. Существо, к которому прикоснулись, должно выбросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или перенести 1d4 единицы повреждения и потерять 1 единицу Силы. Если спасение успешно, существо остается невредимым. Существа, с неизвестной Силой переносят -1 штраф в их Силе Атаки за каждое успешное прикосновение. Утраченная Сила возвращается по 1 единице в час. Повреждение должно быть вылечено волшебно или излечено естественно.
  Это заклинание имеет специальный эффект на нежить. Нежить, которой касается заклинатель не переносит никакого повреждение или потери Силы, но она должна успешно спастись против заклинания или бежать на 1d4 раундов +1 раунд за каждый уровень заклинателя.

Небольшое Колдовство
Cantrip
(Все Школы)

Диапазон: 10 футов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 час/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

  Небольшое Колдовство - незначительные заклинания, изучаемые волшебниками во время их ученичества, независимо от школы. Заклинание Небольшое Колдовство - метод практики для ученика, показывающий ему, как выявить и управлять волшебной энергией. Однажды брошенное, заклинание Небольшое Колдовство позволяет заклинателю создать небольшие волшебные эффекты на время продолжительности заклинания. Однако, эти эффекты настолько незначительны, что они имеют серьезные ограничения. Они полностью неспособны причинить потерю хитпоинтов, не могут затрагивать концентрацию волшебников, и могут всего лиш создавать маленькие, очевидно волшебные материалы. Кроме того, материалы, созданные с помощью Небольшого Колдовства чрезвычайно хрупки и не могут использоваться как инструменты любого вида. Наконец, Небольшое Колдовство испытывает недостаток силы что бы дублировать любые другие эффекты заклинания.
  Любое проявление Небольшого Колдовства остается в силе только пока волшебник концентрируется. Волшебники обычно используют Небольшое Колдовство, чтобы впечатлить простой народ, развлекать детей, и скрасить тоскливую жизнь. Обычные уловки с Небольшим Колдовством включают звучание эфирной музыки, красивые исчезающие цветы, пылающие шары, которые плавают по руке заклинателя, порывы ветра заставляющие мерцать свечи, приятные ароматы, ароматы вкусной еды, и небольшие вихри поднимающие пыль под ковриками. Объединенный с заклинанием невидимого слуги, это - инструмент, чтобы делать действия слуги более интересными для волшебника.

Невидимый Слуга
Unseen Servant
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час+1 ход/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Радиус 30 футов. Инстинктивная защита: Нет

 Невидимый слуга - невидимая, бессмысленная и бесформенная сила, имеющая обыкновение ступать и приводить, открывать не застрявшие двери, и держать стулья, также как чистить и исправлять. Она не сильная, но неизменно повинующаяся командам волшебника. Она может исполнять только одну деятельность одновременно и может перемещать только легкие изделия, неся максимум 20 фунтов или подталкивая/таща 40 фунтов по гладкой поверхности. Она может открыть только обычные двери, окна, крышки и т.д. Невидимый слуга не может бороться, и при этом это не может быть убит, поскольку это - скорее сила чем существо. Она может быть волшебно рассеяна, или устранена после получения 6 единиц повреждения от заклинаний действующих на область, оружия дыхания или подобных нападений. Если заклинатель пытается посылать ее вне позволенного радиуса, заклинание заканчивается немедленно.
 Материальные компоненты заклинания - кусок нити и немного дерева.

Обнаружение Магии
Detect Magic
(Предсказание)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 2 раундов./уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: 10x60 футов  Инстинктивная защита: Нет

 Когда заклинание обнаружения магии использовано, волшебник обнаруживает волшебное свечение на дорожке шириной 10 футов и длиной до 60 футов, в направлении, перед которым он стоит. Интенсивность магии может быть определена (тусклая, слабая, умеренная, сильная, подавляющая), и волшебник имеет шанс 10% за уровень, чтобы определить, присутствует ли некоторый тип магии (Изменение, Колдовство и т.д.). Заклинатель может поворачиваться, просматривая дугу в 60 градусов за раунд. Каменная стена в 1 фут или толще, твердый металл толщиной в 1 дюйм, а также ярд или большее количество твердого леса блокирует заклинание. Волшебные области, многократные типы магии, или сильные местные волшебные сияния могут путать или скрывать более слабые свечения. Обратите внимание, что это заклинание не показывает присутствие добра или зла, или жизненные ценности. Существа из Внешнего плана не обязательно волшебны.

Обнаружение Нежити
Detect Undead
(Предсказание, Некромантия)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3 хода  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 60 футов+10 футов/уровень  Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание позволяет заклинателю обнаружить всю нежить в пределах заклинания. Область поражения имеет вид дорожки шириной 10 футов и длиной 60 футов (плюс 10 футов длины за каждый уровень волшебника), в направлении, перед которым заклинатель стоит. Просмотр направления требует одного раунда, и заклинатель должен быть неподвижен. Хотя заклинание и указывает направление, оно не показывает определенное местоположение или расстояние. Оно обнаруживает нежить через стены и препятствия, но блокируется 1 футом твердого камня, 1 ярдом дерева или земли, или тонким слоем металла. Заклинание не указывает тип обнаруженной нежити, а только то что нежить присутствует.
 Материальный компонент для этого заклинания немного земли из могилы.

Огненные Руки
Burning Hands
(Изменение)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: Мгновенная  Время Активирования: 1
Область поражения: Заклинатель  Инстинктивная защита: 1/2

 Когда волшебник активирует это заклинание, язык жгучего пламени выстреливает с кончиков  его пальцев. Его руки должны быть в определенном положении, чтобы послать огонь дальше: большие пальцы волшебника должны касаться друг друга, а пальцы должны быть растопырены. Огненные Руки выпускают языки пламени длиной 5 футов и по горизонтальной дуге приблизительно 120 градусов перед волшебником. Любое существо в области поражения переносит 1d3 единицы повреждения, плюс 2 единицы за каждый уровень опыта волшебника, до максимума 1d3+20 единиц  повреждения от огня. Успешно спасшиеся от заклинания получают половину повреждения. Огнеопасные материалы, которых касается огонь горят (например, ткань, бумага, пергамент, подлесок и т.д.). Такие материалы могут быть погашены в следующем раунде, если никакое другое действие не предпринято.

Отражение Завораживающего Взгляда
Gaze Reflection
(Изменение)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 2 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

 Заклинание отражения завораживающего взгляда создает мерцающую зеркальную область воздуха перед волшебником, которая перемещается вместе с заклинателем. Любое нападение завораживающим взглядом, типа как у василиска, очаровывающий глаз, вампир завораживающий взглядом, eyebite заклинание 6-го уровня и так далее, отражено назад на завораживающего взглядом, если завораживающий взглядом пробует делать контакт с глазами заклинателя. (Заклинатель не переносит никаких эффектов от завораживающего взглядом нападения.) Такие существа получают инстинктивную защиту против их собственного, завораживающего эффекта. Заклинание не влияет на видимость или освещенность и не эффективно против существ, чей эффект происходит не от завораживания взглядом (типа медузы). Только активные нападения завораживания взглядом блокируются этим заклинанием.

Очаровать Существо
Charm Person
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 120 ярдов.  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1
Область поражения: 1 человек  Инстинктивная защита: Полная

 Это заклинание воздействует на любую отдельную персону, на которую оно брошено. Термин персона включает любого человека, получеловека или гуманоида размером с человека или меньше, типа брауни, дриад, карликов, эльфов, гноллов, гномов, гоблинов, полуэльфов, халфлингов, полуорков, хобгоблинов, людей, кобольдов, людей ящериц, никси, орков, пикси, спрайтов, троглодитов и т.д. Таким образом, файтер 10-го уровня мог бы быть заколдован, но людоед нет.
 Персона получает инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать эффекта, с любым уровнем Мудрости (см. Таблицу 5). Если персона получает повреждение от группы заклинателя в том же самом раунде, в котором обаяние брошено, дополнительная премия +1 за хитпоинт полученного повреждения добавлена к инстинктивной защите жертвы.
 Если жертву заклинания подводит его инстинктивная защита, он расценивает заклинателя как доверенного друга и союзника, который будет опекаться и защищаться. Заклинание не позволяет заклинателю управлять заколдованным существом, как будто это автомат, но любое слово или действие заклинателя рассматривается наиболее благоприятным образом. Таким образом, заколдованная персона не повиновалась бы команде самоубийства, но он могла бы поверить заклинателю, что единственный шанс для персоны спасти жизнь заклинателя, это отвлечь разъяренного красного дракона "только на минуту или две". Обратите внимание также, что заклинание не обеспечивает заклинателя лингвистическими способностями больше тех, которыми он обычно обладает (то есть, он должен говорить на языке  жертвы, чтобы сообщать ей команды).
 Продолжительность заклинания - зависит от Интеллекта заколдованной персоны и привязана к инстинктивной защите. Заклинание может быть сломано, если инстинктивная защита удалась, и эта инстинктивная защита периодически проверяется, согласно Интеллекту существа (см. следующую таблицу). Если заклинатель вредит, или пытается вредить, заколдованной персоне некоторым откровенным действием, или если рассеивающее магическое заклинание успешно брошено на заколдованную персону, заклинание обаяния сломано.
 Если два или больше эффектов обаяния одновременно наложены на существо, результат по решению DM. Результат мог бы располагаться от одного эффекта, являющегося явно доминирующим, до того что персона,  находясь в противоречии желаний, выбрасывает новые инстинктивные защиты, которые могли бы отрицать оба заклинания.
  Обратите внимание, что персона помнит все что имело место, пока она была заколдована.

 
Счет Интеллекта  Время Между Проверками
  3 или меньше 3 месяца
  4-6  2 месяца
  7-9  1 месяц
  10-12  3 недели
  13-14  2 недели
  15-16  1 неделя
  17  3 дня
  18  2 дня
  19 или больше 1 день

  Примечание: период между проверками - период времени, в течение которого происходит проверка. Когда производить проверку определяется (беспорядочно или выбором) DM. Бросок делается тайно.
 

Паучье Лазание
Spider Climb
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение    Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3 раунда+1 раунд/уровень   Время Активирования: 1
Область поражения: Существо которого коснулись   Инстинктивная защита: Полная

 Заклинание паучьего лазания позволяет получателю подниматься и путешествовать по вертикальным поверхностям также как гигантский паук, или даже висеть на потолке. Нежелающих жертв нужно коснуться и тогда разрешается инстинктивная защита против заклинания отрицающая эффект. Затронутое существо должно иметь голые руки и ноги, чтобы лазить этим способом, по норме передвижения 6 (3 если он весь обремененный). Во время действия заклинания, получатель не может обращаться с объектами, которые весят меньше чем кинжал (один фунт), такие объекты прилипают к его рукам и ногам. Таким образом, волшебник найдет что фактически невозможно использовать заклинания если он под заклинанием паучьего лазания. Достаточная сила может освобождать получателя; Данжон Мастер может назначать инстинктивную защиту, основанную на обстоятельствах, силе и так далее. Например, существо с Силой 12 могло бы освобождить предмет, если предмет подводит инстинктивная защита против парализации (умеренно трудная инстинктивная защита). Заклинатель может заканчивать эффект заклинания словом.
 Материальные компоненты этого заклинания - капля битума и живой паук должны быть съедены получателем заклинания.

Плавающий Диск Тенсера
Tenser's Floating Disc

(Трансформирование)

Диапазон: 20 ярдов.  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3 хода+1 ход/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

  С этим заклинанием, заклинатель создает слегка вогнутый, круглый план силы известный как плавающий диск Тенсера (в честь знаменитого волшебника, чья жадность и способность собирать сокровища была общеизвестна). Диск - 3 футов в диаметре и держит 100 фунтов веса за каждый уровень волшебника, использующего заклинание. Диск находиться приблизительно в 3 футах выше земли и всегда остается на этом уровне. Это плавает горизонтально в пределах диапазона 20 ярдов по команде заклинателя, и будет сопровождать его в норме передвижения не больше, чем 6. Если он не управляется, то он поддерживает постоянный интервал 6 футов между собой и волшебником. Если заклинатель перемещается вне диапазона (перемещаясь быстрее, такими средствами как телепортационное заклинание, или пробуя поднять диск больше чем на 3 фута от поверхности ниже этого), или если продолжительность заклинания истекает, плавающий диск мигает и исчезает, и все что он поддерживал падает на поверхность под ним.
 Материальный компонент заклинания - капля ртути.

Понимание Языков
Comprehend Languages
(Изменение)
Обратимо

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 5 раундов/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 разговор с существом Инстинктивная защита: Нет
 или письменный текст

 Когда это заклинание использовано, волшебник способен понять язык существа или читать иначе непостижимое письменное сообщение (вроде письма на другом языке). В этом случае, волшебник должен коснуться существа или письма. Обратите внимание, что способность читать не обязательно передает понимание материала, и при этом заклинание не позволяет заклинателю говорить или писать на неизвестном языке. Письменный материал может читаться по одной странице или ее эквиваленту за раунд. Волшебное письмо не может читаться, кроме как узнать, что оно волшебно, но заклинание часто полезно при расшифровке карт сокровищ. Этому заклинанию можно помешать некоторой магией (типа заклинаний 3-го уровня Скрытая Страница и Иллюзия Подлинника), и оно не показывает сообщения скрытые нормальном тексте.
 Материальные компоненты для этого заклинания - немного сажи и несколько кристаллов соли.
 Инвертирование этого заклинания путает языки и отменяет заклинание Понимания Языков или делает письмо или речь непостижимой для существа, на ту же самую продолжительность.

Починка
Mending
(Изменение)

Диапазон: 30 ярдов.  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянная  Время Активирования: 1
Область поражения: 1 объект  Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание уничтожает маленькие трещины или щели в объектах. Оно сварит сломанное кольцо, свяжет цепь, медаль или стройный кинжал, обеспечивая, исчезновение всех трещин. Керамические или деревянные объекты с многократными трещинами могут быть полностью восстановлены, становясь как новые. Отверстие в кожаном мешке или винном мехе полностью излечено заклинанием исправления. Это заклинание не может быть использовано для восстановления волшебных изделий любого типа. Через один ход после использования заклинания, магия соединения исчезает, и эффект не может быть волшебно рассеян. Максимальный объем материала, который заклинатель может исправлять это 1 кубический фут за каждый уровень.
 Материальные компоненты этого заклинания - два маленьких магнита любого типа (магнитный камень во всей вероятности) или два бруска.

Призрак
Spook
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: 30 футов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 1
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная защита: Полная

 Заклинание призрака позволяет волшебнику играть на естественных страхах существа заставляя его чувствовать заклинателя как кого-то или что-то недружелюбное. Без фактического знания, что это, волшебник просто насылает ужас на существо. Если существо не делает успешную инстинктивную защиту против заклинания, оно поворачивается и бежит на максимальной скорости, так далеко от волшебника насколько возможно, хотя изделия, которые несутся не брошены. Существо имеет штраф инстинктивной защиты -1 на каждые два уровня заклинателя, до максимума -6 на 12-ом уровне. Обратите внимание, что естественный (неизмененный) бросок 20 автоматически преуспевает, независимо от штрафов инстинктивной защиты. Хотя заклинатель фактически не преследует существо, фантом в его собственном разуме делает это. Каждый раунд после начала использования, существо получает другую инстинктивную защиту, без штрафа, пока оно успешно не спасается, и заклинание не разрушено. В любом случае, заклинание действует только против существ с Интеллектами 2 или больше, и нежить не затронута вообще.

Прыжок
Jump
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1d3 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Существо которого коснулись  Инстинктивная защита: Нет

 Индивидуум которого коснулись, когда это заклинание брошено,  может прыгнуть однажды в раунд на продолжительность заклинания. Прыжки могут быть до 30 футов вперед или прямо вверх или 10 футов назад. Горизонтальные прыжки вперед или назад имеют только небольшую дугу - приблизительно 2 фута на 10 футов расстояния. Заклинание скачка не гарантирует безопасности при приземлении или захвате в конце прыжка.
 Материальный компонент этого заклинания: задняя нога кузнечика должна быть сломана заклинателем, когда заклинание брошено.

Самоизменение
Change Self
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 2d6 раунд.+2 раунд./ур.  Время Активирования: 1
Область поражения: Заклинатель  Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание позволяет волшебнику изменить свою форму - включая одежду и снаряжение - чтобы казаться на 1 фут короче или длиннее; тощим, жирным или средним; человеком, гуманоидом или любым другим существом похожим на человека. Заклинатель не может дублировать определенного индивидуума. Заклинание не обеспечивает способностей или особенностей выбранной формы. Продолжительность заклинания - 2d6 раунда плюс два дополнительных раунда на уровень опыта волшебника. Данжон Мастер может позволять инстинктивную защиту для недоверия при некоторых обстоятельствах: например, если заклинатель действует способом, очевидно противоречащим с выбранной ролью. Заклинание не изменяет осязательного восприятия (то есть, прикосновения) свойства заклинателя или его снаряжения могут быть обнаружены таким образом.

Свет
Light
(Изменение)

Диапазон: 60 ярдов.  Компоненты: V, М
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Радиус 20 футов Инстинктивная защита: Специальная

  Это заклинание создает люминесцентный шар, равный кругу света, в пределах установленного радиуса от центра заклинания. Объекты в темноте вне этой сферы могут быть замечены, в лучшем случае как неопределенные и темные формы. Заклинание сосредоточено на точке выбранной заклинателем, и он должен иметь прямую видимость и свободную дорожкй для заклинания, когда оно брошено. Свет может появляться из воздуха, камня, металла, леса, или почти любого подобного вещества.
  Эффект неподвижен, ему если не определенно сосредоточится на подвижном объекте или передвигающемся существе. Если это заклинание брошено на существо, применимая магическая сопротивляемость и инстинктивная защита, должна быть сделана. Успешная сопротивляемость отрицает заклинание, в то время как успешная инстинктивная защита указывает, что заклинание сосредоточено немного позади существа, скорее чем на существе непосредственно. Свет брошенный в области волшебной темноты не функционирует, но если брошено непосредственно против волшебной темноты отрицает ее (но только на продолжительность заклинания света, если эффект темноты непрерывен).
  Свет, сосредоточенный на визуальных органах существа ослепляет его, уменьшая Силу Атаки и инстинктивные защиты на 4 и ухудшая Армор Класс на 4. Заклинатель может закончить заклинание в любое время,  произнеся единственное слово.
 Материальный компонент - светлячок или кусок фосфоресцирующего мха.

Сила Фантазии
Phantasmal Force
(Иллюзия /Фантом)

Диапазон: 60 ярдов + 10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 1
Область поражения: 400 кв. футов Инстинктивная защита: Специальная
 +100 кв. футов/уровень

  Это заклинание создает иллюзию любого объекта, существа или силы, пока оно - в пределах границ области поражения заклинания. Иллюзия визуальна и воздействует на все верящие существа (нежить иммунна к нему) что видят это. Оно не создает звук, запах или температуру. Производные, которые зависят от этих чувств, обычно терпят неудачу. Иллюзия продолжается пока не ударится противником - если заклинатель не заставляет иллюзию реагировать соответственно - или пока волшебник не прекращает концентрацию на заклинании (должен желать перемещения или успешное нападение, которое причиняет повреждение). Инстинктивные защиты для иллюзий объясняются под "Иллюзиями" в Главе 7: Магия и под "Признание Иллюзий" в начале Приложения 2. Существа, которые не поверят иллюзию, видят ее тем, чем она является и добавляют +4 к инстинктивным защитам партнеров, если это знание может быть сообщено им эффективно. Существа, верящие иллюзии подчинены эффектам (снова, как объяснено в Главе 7).
 Иллюзорный эффект может перемещаться заклинателем в пределах ограничений области поражения. Данжон Мастер должен управлять эффективностью этого заклинания; детальные руководящие принципы выделены в Главе 7: Магия и под "Признание Иллюзий" в начале Приложения 2.
  Материальный компонент заклинания немного овечьей шерсти(руна).
 

Сон
Sleep
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 30 ярдов.  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 5 раундов/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

 Когда волшебник использует заклинание сна, он заставляет одно или больше существ впасть в коматозную дремоту (кроме нежити и некоторых других существ, определенно исключенных из эффектов заклинания). Все существа, которые будут затронуты заклинанием сна должны быть в пределах 30 футов друг от друга. Число существ, которые могут быть затронуты - функция Hit Dice или уровней. Заклинание воздействует на 2d4 Hit Dice монстров. Монстры с 4+3 Hit Dice (4 Hit Dice плюс 3 хитпоинта) или больше незатронуты. Центр области поражения определен заклинателем. Существа с меньшим Hit Dice попадают под действие первыми, и частичные эффекты игнорируются.
  Например, волшебник использует сон на трех кобольдах, двух гноллах и людоеде. Бросок (2d4) результат - 4. Все кобольды и один гнолл затронуты (1/2+1/2+1/2+2=3 1/2 Hit Dice). Обратите внимание, что остаток не достаточен, чтобы затронуть последнего гнолла или людоеда.
  Удар или ранение пробуждает затронутые существа, но обычный шум нет. Пробуждение требует одного полного раунда. Волшебно спящие противники могут быть атакованы с существенными премиями (см. " Модификаторы к Силе Атаки " в Главе 9: Бой).
 Материальный компонент для этого заклинания - щепотка прекрасного песка, лепестки роз, или живой сверчок.
 

Сообщение
Message
(Изменение)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 5 раундов/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, волшебник может шептать сообщения и получать ответы имея лишь небольшой шанс того, что его подслушивают. Когда заклинание брошено, волшебник тайно или открыто направляет свой палец на каждое существо, которое будет включено в эффект заклинания. До одного существа за каждый уровень может быть включено. Когда волшебник говорит, его сообщения передаются по прямой линии и слышимы всеми вовлеченными существами в пределах 30 футов, плюс 10 футов за каждый уровень заклинателя. Существа, которые получают сообщение, могут отвечать заклинателю. Обратите внимание, что должна иметься свободная дорожка между заклинателем и получателями заклинания. Сообщение должно быть на языке, на котором говорит заклинатель; это заклинание не наделяет пониманием получателей. Это заклинание наиболее часто используется, чтобы провести быстрые и частные переговоры, когда заклинатель не желает быть подслушанным.
 Материальный компонент заклинания - короткий кусок медного провода.
 

Стена Тумана
Wall of Fog
(Трансформирование)

Диапазон: 30 ярдов.  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2d4 раундов+1 раунд/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: 20 Куб футов+10 Куб футов/уровень Инстинктивная защита: Нет
 
 Используя это заклинание, волшебник создает вздымающуюся стену туманных паров в любой области в пределах диапазона заклинания. Стена тумана заслоняет всю видимость, и обычную и инфровидение, вне 2 футов. Заклинатель может создавать меньшее количество пара, если он желает. Стена должна быть грубо кубическая или прямоугольная масса, по крайней мере 10 футов шириной в самом маленьком измерении. Туманные пары сохраняются на три или большее количество раундов. Их продолжительность может быть ополовинена умеренным ветром, и она может быть унесена сильным ветром.
 Материальный компонент - щепотка размолотого высушенного гороха.

Стирание
Erase
(Изменение)

Диапазон: 30 ярдов.  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 1
Область поражения: 1 свиток или 2 страницы  Инстинктивная защита: Специальная

  Стирающее заклинание удаляет надписи, или волшебной, или обычной природы из свитка или с одной или двух страниц бумаги, пергамента или подобной поверхности. Оно удаляет взрывчатые руны, glyphs охраны, змея сепии sigils, и волшебные метки, но оно не удаляет иллюзорный подлинник или символы (см. эти заклинания). Неволшебные письма автоматически стерты, если заклинатель затрагивает их; иначе, шанс успеха - 90%. Волшебного письма нужно коснуться, и - только 30% вероятность, что  будет стерто, плюс 5% за уровень заклинателя, до максимума 90% (например, 35% для заклинателя 1-го уровня, 40% для заклинателя 2-го уровня и т.д.).

Танцующие Огни
Dancing Lights
(Изменение)

Диапазон: 40 ярдов+10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раунда/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

 Когда заклинание танцующие огни брошено, волшебник создает, по его выбору, от одного до четырех огней, которые походят на факелы или фонари (и использующие это количество света), пылающие сферы света (типа блуждающих огней), или один слабо пылающий, неопределенной человекоподобной формы, похожий на существо из Элементного Плана Огня. Танцующие огни двигаются как желает заклинатель, перемещаются или стоят на месте, прямо или зигзагами, без концентрации волшебника. Заклинание не может использоваться, чтобы причинить слепоту (см. заклинание света 1-го уровня), и оно мигает, если диапазон или продолжительность превышена.
 Материальный компонент этого заклинания немного фосфора, гнилушка или светляк.

Тревога
Alarm
(Защита)

Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4 часа+1/2 часа/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: До 20 Куб. футов  Инстинктивная защита: Нет

 Когда используется заклинание Тревога, волшебник заставляет выбранную область реагировать на присутствие любого существа большего чем обычная крыса - чего-нибудь большего чем 1/2 кубический фута в объеме или тяжелее приблизительно трех фунтов веса. Областью поражения может быть дверь, секция пола, лестницы и т.д. Как только любое существо входит в охраняемую область, касается ее, или иначе входит в контакт с ней, не говоря пароля, установленного заклинателем, заклинание Тревога начинает громко звенеть, что можно ясно услышать в пределах радиуса 60-футов. (Уменьшите радиус на 10 футов для каждой закрытой двери и на 20 футов для каждой толстой стены.) звук продолжается один раунд и затем прекращается. Эфирные или астральные существа не вызывают тревогу, но летающие или левитирующие существа, невидимые существа, или incorporeal, или газообразные существа вызывают ее. Заклинатель может убрать тревогу  одним словом.
  Материальные компоненты этого заклинания - крошечный звонок и кусок красивого серебряного провода.

Увеличение
Enlarge
(Изменение)
Обратимо

Диапазон: 5 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 5 раундов/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: 1 существо или объект  Инстинктивная защита: Полная

 Это заклинание приводит к мгновенному росту существа или объекта, увеличивая его размер и вес. Оно может быть брошено только на единственное существо (или на симбиотов, или на все сообщество) или на единственный объект, который не превышает 10 кубических футов в объеме за уровень заклинателя. Объект или существо должно заметить эффект. Оно увеличивается на 10% за каждый уровень волшебника, увеличиваясь в высоту, ширину и по весу.
 Все снаряжение, надетое или несомое существом увеличено этим заклинанием. Не желающие жертвы имеют право на инстинктивную защиту против заклинания. Успешная инстинктивная защита означает, что  заклинание терпит неудачу. Если недостаточно места доступного для желательного роста, то существо или объект достигает максимально возможного размера, разрывая слабые перекрытия в процессе, но оно ограничено без вреда для себя более сильными материалами - заклинание не может использоваться, чтобы сокрушить существо своим ростом.
  Волшебные свойства не увеличиваются этим заклинанием - огромный меч +1 все еще только +1, палочка огромного размера все еще способна к обычным функциям, микстура гигантского размера просто требует большего количества, чтобы заставить волшебные эффекты работать и т.д. Хотя вес, масса и сила затронуты им. Таким образом, стол, блокирующий дверь был бы более тяжелым и более эффективным, швыряемый камень будет иметь большее количество массы и причинять большее количество повреждений, цепи были бы более массивны, более толсты двери, тонкая нить, превратится в большую, более длинную веревку и так далее. Хитпоинты существа, Армор Класс и Сила Атаки не изменяются, но повреждение выбрасывается пропорционально увеличивающимся размерам.
  Например, файтер в 160% от своего нормального размера сражается длинным мечом и выбрасывает 6 единиц повреждения. Измененный бросок повреждения 10 (то есть 6x1.6=9.6, округленный вверх). Премии из-за Силы, класса и магии не изменяются.
 Обратное заклинание, уменьшение, отрицает увеличивающее заклинание, и делает существа или объекты меньше. Существо или объект теряет по 10% от первоначального размера за каждый уровень заклинателя, до минимума 10% от первоначального размера. После того, размер уменьшается 1-футовыми уменьшениями к меньше чем 1 футу, 1-дюймовыми уменьшениями к 1 дюйму, и 1/10-дюймовыми уменьшениями к минимуму 1/10 дюйма - получатель не может совсем исчезнуть.
  Например, 16-ти футовый гигант, уменьшенный волшебником 15-го уровня (15 шагов) был бы уменьшен до 1.6 футов (за девять шагов), затем к 6/10 футов или 7.2 дюймов (за один шаг), и наконец к 2.2 дюймам (в последних пяти шагах). Сжимающийся объект может повреждать более слабые материалы, прикрепленные к нему, но объект сжимается только, пока он непосредственно не поврежден. Не желающим существам позволяют инстинктивную защиту против заклинания.
 Материальный компонент этого заклинания - щепотка порошкообразного железа.
 

Управление Обычным Огнем
Affect Normal Fires
(Изменение)

Диапазон: 5 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раунда/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Радиус в 10 футов  Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание позволяет волшебнику заставить неволшебный огонь - от факела или фонаря до размера с область поражения - уменьшиться в размере и яркости, чтобы стать простыми углями или увеличиться в яркости, чтобы стать столь же ярким как полный дневной свет и увеличить освещение до удвоения нормального радиуса. Обратите внимание, что оно не затрагивает ни потребление топлива ни повреждение, вызванное огнем. Заклинатель может управлять любым или всеми огнями в области заклинания. Он может изменять их интенсивность одним единственным жестом, пока заклинание действует. Заклинание действует, пока заклинатель не отменяет его или все топливо не будет сожжено или заклинание не закончится. Заклинатель может также погасить все огни вокруг, что немедленно расходует заклинание. Заклинание не затрагивает элементалов огня или подобные существа.
 

Цветной Конус
Color Spray
(Изменение)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Мгновенное  Время Активирования: 1
Область поражения: Конус 5x20x20 футов Инстинктивная защита: Специальная

  После использования этого заклинания, волшебник получает яркий, переливающийся всеми цветами радуги конус, который исходит из его рук. От одного до шести существ (1d6) в пределах области воздействия поражаются в порядке увеличения расстояния от волшебника. Все существа выше уровня волшебника и все с 6-м уровнем или с 6 Hit Dice или больше имеют право на инстинктивную защиту против заклинания. На слепые или невидящие существа заклинание не воздействует.
  Существа, которым не позволяется инстинктивная защита или она терпит неудачу, и чей Hit Dice или уровни - меньше или равняются уровню волшебника, падают без сознания на 2d4 раунда; с Hit Dice или уровнем на 1 или 2 большим чем уровень волшебника ослеплены на 1d4 раунда; с Hit Dice или уровнем на 3 или большим чем таковой волшебника ошеломлены (стоят на месте и неспособны думать или действовать адекватно) на один раунд.
  Материальные компоненты для этого заклинания - немного порошка или песка, окрашенного в красный, желтый и синий цвета.
 

Читать Магию
Read Magic
(Предсказание)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раунда/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

  Посредством заклинания читать магию, волшебник способен читать волшебные надписи на объектах - книгах, свитках, оружии и т.п. - которые иначе были бы полностью непонятны. (Персональные книги волшебника, и его работы уже волшебно читаются и понятны.) Эта расшифровка обычно не призывает магию, содержащуюся в письме, хотя это может делаться в случае проклятого свитка. Кроме того, как только заклинание брошено, и волшебник понял волшебную надпись, он после этого способен понять это специфическое письмо без возвращения к использованию заклинания читать магию. Продолжительность заклинания - два раунда за каждый уровень опыта заклинателя; волшебник может читать по одной странице или эквиваленту в раунд.
 Волшебник должен иметь прозрачную кристаллическую или минеральную призму, которая не израсходована, при использовании заклинание.

Чревовещание
Ventriloquism
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: 10 ярдов/уровень, максимально 90 ярдов.  Компоненты: V, М
Продолжительность: 4 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: 1 существо или объект  Инстинктивная защита: Полная

  Это заклинание позволяет волшебнику имитировать свой голос - или чужой, голос других - или подобный звук, что кажется, что он выходит от куда-нибудь еще, типа от другого существа, статуи, из-за двери, из прохода и т.д. Заклинатель может говорить на любом языке, который он знает, или делать любой звук, который он может обычно делать. Относительно таких голосов и звуков, любой бросающий успешную инстинктивную защиту против заклинания с -2 штрафом обнаруживает уловку. Если брошено в соединении с другими иллюзиями, Данжон Мастер может управлять большими штрафами или отвергать независимую инстинктивную защиту против этого заклинания с учетом вклада в полный эффект объединенной иллюзии.
 Материальный компонент этого заклинания - пергамент, свернутый в маленький конус.
 

Щит
Shield
(Трансформирование)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 5 раундов/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, невидимый барьер возникает перед волшебником. Этот щит полностью защищает от нападения волшебными снарядами. Он обеспечивает эквивалентную защиту AC 2 против Швыряющихся рукой снарядов (топоры, дротики, охотничьи копья, копья и т.д.), AC 3 против маленьких выпущеных устройством снарядов (стрелы, болты, пули, шипы мантикоры, пращные камни и т.д.), и AC 4 против всех других форм нападения. Щит также добавляет +1 премию к инстинктивным защитам волшебника против нападений, которые являются в основном фронтальными. Обратите внимание, что эти выгоды применяются только, если нападения происходят перед волшебником, где щит может двигаться для защиты заклинателя.
 
 

Электрошок
Shocking Grasp
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 1
Область поражения: Существо которого коснулись  Инстинктивная защита: Нет

 Когда волшебник использует это заклинание, он развивает мощный электрический разряд, который достается существу которого коснулись. Заклинание остается в силе на один раунд за каждый уровень заклинателя или пока оно не освобождено заклинателем, перемещаясь на другое существо. Электрошок причиняет 1d8, единицы повреждения, плюс 1 единица за каждый уровень волшебника (например, волшебник 2-го уровня создал бы удар на 1d8+2 единиц повреждения). В то время как волшебник должен быть достаточно близко его противнику, чтобы класть руку на тело противника или на электрический проводник, который касается тела противника, подобное прикосновение самого противника не освобождает заклинание.

Заклинания Второго Уровня

ESP
(Предсказание)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: 5 ярдов/ур. (90 ярдов максимум) Инстинктивная защита: Нет

 Когда ESP заклинание используется, заклинатель способен прочесть поверхностные мысли любых существ в диапазоне - кроме таковых нежити и существ без разума (поскольку их нет). ESP проникает через 2 фута камня, 2 дюйма любого металла кроме свинца, или тонкий лист свинцовой фольги.
 Волшебник, использующий заклинание способен исследовать поверхностные мысли одного существа за раунд, получая простые инстинктивные мысли от низших существ. Исследования могут продолжаться на том же самом существе из раунда в раунд или могут переключаться на другое существо. Заклинатель может использовать заклинание, чтобы помочь определить, прячется ли существо позади двери, например, но ESP не всегда показывает вид существа. Если используется как часть программы допроса, интеллектуальный и осторожный допрашиваемый получает начальную инстинктивную защиту. Если она успешна, существо успешно сопротивляется, и заклинание не показывает никакую дополнительную информацию. Если инстинктивная защита не удается, заклинатель может изучить дополнительную информацию, согласно управлению Данжон Мастера. Уровень Мудрости существа дает дополнительные премии до +4, основанные на чувствительности разыскиваемой информации.
 Материальный компонент этого заклинания - медная монетка.

Волшебный Замок
Wizard Lock
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 2
Область поражения: 30 кв. футов/уровень  Инстинктивная защита: Нет

 Заклинание волшебный замок, брошенное на дверь, сундук, или портал волшебно запирает его. Заклинатель может свободно проходить через его собственный замок без того, чтобы затронуть его; иначе, волшебно запертая дверь или объект может быть открыта только уничтожив заклинание, успешным рассеиванием магии или заклинанием удара, или волшебником на четыре или больше уровней выше, чем использовавший это заклинание. Обратите внимание, что последние два метода не удаляют волшебный замок; они только отрицают его на краткую продолжительность - приблизительно один ход. Существа из других планов не могут разрывать волшебный замок, поскольку они могут видеть запертую дверь (видеть заклинание запирания двери).

Волшебный Рот
Magic Mouth
(Изменение)

Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 2
Область поражения: 1 объект  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, волшебник помещает в выбранный объект волшебный рот, который внезапно появляется и говорит сообщение, когда указанный случай происходит. Сообщение должно иметь не больше 25 слов, и может быть на любом языке, известном волшебнику и ставится в течение одного хода. Рот не может говорить волшебные заклинания или использовать слова команды. Он, однако, двигается и ясно формулирует слова - если он помещен в статую, рот статуи фактически двигался бы и казалось бы что она говорит. Конечно, волшебный рот может быть помещен в дерево, камень, дверь или любой другой объект, исключая интеллектуальных животных или растения.

Вонючее Облако
Stinking Cloud
(Трансформирование)

Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: 20 Куб. футов Инстинктивная защита: Специальная

 Когда вонючее облако брошено, волшебник создает массу вздымающихся тошнотворных паров до 30 ярдов от его положения. Любое существо пойманное в пределах облака, должно бросить успешную инстинктивную защиту против яда или корчится и быть неспособным напасть из-за тошноты на 1d4+1 раундов после создания облака. Те, кто делают успешные инстинктивные защиты, могут выходить из облака без того, чтобы перенести любые плохие эффекты, хотя остающиеся в облаке должны продолжить спасаться каждый раунд. Эти ядовитые эффекты могут быть замедлены или нейтрализованы соответствующей магией. Продолжительность облака разделена на два при умеренном бризе (8-18 m.p.h.) и рассеяна за один раунд более сильным бризом.
 Материальный компонент заклинания - тухлое яйцо или несколько листьев капусты скунса.

Вызывание Роя
Summon Swarm
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 60 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 2
Область поражения: 10 Куб. футов Инстинктивная защита: Полная

 Рой маленьких животных (бросайте по следующей таблице, чтобы определить тип, или Данжон Мастер может сам назначить соответствующее существо) привлеченный заклинанием вызывания роя,  злобно нападет на всех существ в области, выбранной заклинателем. Существа, активно защищающиеся против роя исключая другие действия переносят 1 единицу повреждения каждый раунд, нахождения в рое. Делающие другие действия, включая оставление роя, получают повреждение, равное 1d4 единиц +1 единица за три уровня заклинателя каждый раунд. Примечание, использование заклинаний в пределах роя невозможно.

 Бросок Кубиков  Тип Роя
  01-40  Крысы
  41-70  Летучие Мыши
  71-80  Пауки
  81-90  Многоножки/Жуки
  91-100  Летающие Насекомые

 Рой не может эффективно поражаться оружием, но огонь и эффекты действующие на область могут вынуждать его рассеиваться,  причиняя повреждение. Рой рассеивается, когда получает общее количество 2 хитпоинта за каждый уровень заклинателя от этих нападений. Заклинание защиты от зла держит рой на расстоянии, и некоторые заклинания действующие на область, типа порыва ветра и вонючего облака, могут разгонять рой немедленно, если соответствующе направлены на вызванный рой (например, только летающие существа затронуты порывом ветра). Заклинатель должен оставаться постоянным и безмятежным, чтобы управлять роем; если его концентрация, истекла или нарушена, рой, рассеивается за два раунда. Рой вызывается один и тот же, что и в первый раз.
 Материальный компонент - квадрат красной ткани.

Гипнотический Узор
Hypnotic Pattern
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 2
Область поражения: 30 Куб. футов Инстинктивная защита: Полная

 Когда это заклинание брошено, волшебник создает узор крутящихся тонких цветов в воздухе. Этот узор заставляет любое существо, смотрящее на него стать очарованным и застыть, заворожено глядя на него, пока заклинатель его показывает, и плюс два раунда после этого. Заклинание может очаровывать максимум 24 уровня, или Hit Dice существ (например, 24 существа с 1 Hit Die каждый, 12 с 2 Hit Dice и т.д.). Все затронутые существа, должны быть в пределах области поражения, и каждый имеет право на инстинктивную защиту против заклинания. Нападение причиняющее повреждение затронутому существу освобождает его от заклинания немедленно.
 Потребности волшебника не чрезвычайны, но он должен чертить узоры соответственно пылающей палкой ладана или кристаллическим жезлом, заполненным фосфоресцирующим материалом.

Глубокие Карманы
Deeppockets
(Изменение, Очарование)

Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 12 часов+1 час/уровень  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 предмет одежды  Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание позволяет волшебнику специально изготовить предмет одежды, который содержит, гораздо больше, чем он обычно мог бы. Точно сшитое платье, или одежда из высококачественного материала (по крайней мере, ценностью 50 gp) скроена, чтобы содержать многочисленные карманы размером с руку. Одна дюжина - минимальное число. Заклинание глубоких карманов тогда позволяет этим карманам содержать общее количество 100 фунтов (5 кубических футов в объеме) как будто бы это было только 10 фунтов веса. Кроме того, не имеется никаких заметных выпуклостей там, где находятся специальные карманы. Во время использования, заклинатель может вместо этого выбрать иметь 10 карманов каждый емкостью в 10 фунтов (1/2 кубического фута каждый). Если одежда или подобный предмет одежды - сшит с 100 или большим количеством карманов (минимальная стоимость 200 gp), 100 карманов могут быть созданы, чтобы содержать один фунт веса и 1/6 кубический фута каждый. Каждый специальный карман - фактически высшее измерение, содержащее место.
 Если продолжительность заклинания истекает, в то время как имеются какие-то предметы в очарованных карманах, или если успешное рассеивание магии брошено на очарованный предмет одежды, все вещи внезапно появляется вокруг носителя и немедленно падают на землю. Заклинатель может также заставлять все карманы опустеть единственной командой.
  В дополнение к предмету одежды, который является многократного использования, материальные компоненты этого заклинания - крошечная золотая игла и полоса прекрасной данной ткани на половину скрученная и закрепленная на концах.

Глухота
Deafness
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 60 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 2
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная защита: Полная
 
 Заклинание глухоты делает получателя полностью глухим и неспособным слышать любые звуки. Жертве позволяют инстинктивную защиту против заклинания. Затронутое существо имеет -1 штраф к броскам на неожиданность, если другие чувства не необычно сильны. Оглушенные заклинатели имеют шанс 20% ошибиться в использовании любого заклинания с устным компонентом. Эта глухота может быть удалена только посредством заклинания рассеивания магии или самим заклинателем.
 Материальный компонент этого заклинания - воск.
 

Забыть
Forget
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 2
Область поражения: 1-4 существа  Инстинктивная защита: Полная
 в объеме 20 Куб. футов

  Посредством этого заклинания, волшебник заставляет существ в пределах области поражения, забыть все, что было в предыдущем раунде (одна минута времени до произнесения заклинания). За каждые три уровня опыта заклинателя, прибавляется еще минута. Это не отрицает обаяние, предложение, geas, поиски, или подобные заклинания, но возможно, что такая магия могла бы быть забыта получателем. От одного до четырех существ может быть затронуты, на усмотрение заклинателя. Если оно используется на одного, получатель спасается против заклинания с -2 штрафом; если их двое, они спасаются с -1 штрафом; если их три или четыре, они спасаются как обычно. Все инстинктивные защиты отрегулированы Мудростью. Жреческие заклинания лечение или восстановление, если специально брошены для этой цели, восстановят потерянные воспоминания, как и ограниченное желание или желание, но никакие другие средства не будут этого делать.
 

Защита От Небольшого Колдовства
Protection From Cantrips
(Защита)

Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: 5 часов+1 час/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Существо или объект, Инстинктивная защита: Нет
 которого касаются

 Используя это заклинание, волшебник получает устойчивость к эффектам Небольшого Колдовства, использованных другими волшебниками, учениками или существами, которые используют заклинание Небольшое Колдовство. Заклинание защищает заклинателя, или одно изделие или персону, которой он касается (типа книги заклинаний или трассанта, содержащего компоненты заклинания). Любое Небольшое Колдовство, брошенное против защищенной персоны или изделия рассеивается со слышимым завывающим звуком. Это заклинание часто используется волшебником, который имеет вредных учеников, или тех, кто желает, чтобы ученики чистили или отдраили область, используя свои руки скорее чем магию. Любой не желающей цели этого заклинания нужно коснуться (через Силу Атаки) и ей разрешается инстинктивная защита против заклинания, чтобы избежать эффекта.
 

Зеркальное Отражение
Mirror Image
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 3 раундов/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: Радиус 6 футов Инстинктивная защита: Нет

 Когда заклинание зеркальное отражение использовано, волшебник создает от двух до восьми точных копий себя, возникающих вокруг него. Эти отражения делают то же самое, что и волшебник. Так как заклинание создает марево и небольшое искажение, когда оно активируется, для противников невозможно узнать, где иллюзии, а где сам волшебник. Когда отражение ударено рукопашным нападением или метательной атакой, волшебной или иначе, оно исчезает, но все остальные существующие отражения остаются неповрежденными пока не ударятся. Изображения, кажется,  перемещаются из раунда в раунд, так, чтобы, если сам волшебник ударил в течение одного раунда, он не может быть опознан из числа его образов в следующем. Чтобы определить число отражений, которые появляются, бросают 1d4 и добавляя 1 за каждые три уровня волшебника, к максимуму восемь отражений. В конце продолжительности заклинания, все выжившие отражения мигают и исчезают.
Золото Дураков
Fools' Gold
(Изменение, Иллюзия)

Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 часов/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 10 куб. дюймов/уровень  Инстинктивная защита: Специальная
 

  С помощью этого заклинания медные монеты временно могут быть изменены в золотые или медные изделия, превращены в твердое золото, на всю продолжительность заклинания. Область поражения - 10 кубических дюймов за каждый уровень - то есть, 1x1x10 дюймов объема или эквивалент, равный приблизительно 150 золотым монетам. Любое существо, рассматривающее "золото" имеет право на инстинктивную защиту против заклинания, которая может быть изменена Мудростью существа; за каждый уровень волшебника, существо должно вычесть 1 из своего броска кубиков. Таким образом, маловероятно, что золото дураков будет обнаружено если создано заклинателем высокого уровня. Если "золото" ударить твердым объектом из холодного железа, имеется небольшой шанс, что оно возвратится к естественному состоянию, в зависимости от материального компонента использованного чтобы создать "золото". Если это 25-gp лимонный порошок опрыскан по металлу, когда это заклинание брошено, шанс, что холодное железо вернет его, к истинной природе - 30%; Если 50-gp камень янтаря измельчен в порошок и использован, шанс 25%; если 250-gp топаз измельчен в порошок и использован, шанс 10 %; и если 500-gp восточный (corundum) топаз измельчен в порошок и использован, имеется только 1% шанс, что холодное железо покажет, что это
золото дураков.

Испуг
Scare
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 30 ярдов+10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1d4 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: радиус 15 футов Инстинктивная защита: Специальная

  Это заклинание заставляет существ с меньше чем 6 Hit Dice или уровнями опыта впадать в дрожь и колебания. Испуганные существа имеют -2 скорость реакции и могут ронять изделия, которые они держат. Если они загнанны в угол, они сражаются, но с -1 штрафами в Силе Атаки, повреждении и инстинктивных защитах.
  Только эльфам, полуэльфам и жрецам - позволяют инстинктивные защиты против этого заклинания. Обратите внимание, что это заклинание не имеет никакого эффекта на нежить (скелеты, зомби, гхолы и так далее), или на существ из верхних или более низких планов любого вида.
 Материальный компонент, используемый для этого заклинания имеет немного костей от скелета нежити, зомби, гхолы, ghast или мумии.

Истинное Самоизменение
Alter Self
(Изменение)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 3d4 раундов+2 раунда/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: Заклинатель  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание использовано, волшебник может изменять форму своего тела (включая одежду и снаряжение) - чтобы казаться более высоким или низким; тонким, жирным, или средним; человеком, гуманоидом или любым другим вообще двуногим человекоподобным существом. Тело заклинателя подвергается ограниченному физическому изменению, и его размер может быть изменен до 50%. Если выбранная форма имеет крылья, волшебник может фактически летать, но только в треть скорости истинного существа этого типа, и с потерей двух классов маневренности (к минимуму E). Если форма имеет жабры, заклинатель может дышать под водой, пока это заклинание продолжается. Однако, заклинатель не получает никаких многократных нападений или дополнительного повреждения
 Сила Атаки заклинателя, Армор Класс и инстинктивные защиты не изменяются. Заклинание не дает специальных способностей, форм нападения или обороноспособности. Как только новая форма выбрана, она остается на всю продолжительность заклинания. Заклинатель может измениться назад в свою собственную форму по желанию; это заканчивает заклинание немедленно. Убитый заклинатель автоматически возвращается к своей обычной форме.

Кислотная Стрела Мелфа
Melf's Acid Arrow
(Колдовство)

Диапазон: 180 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 2
Область поражения: 1 цель  Инстинктивная защита: Специальная

  Посредством этого заклинания, волшебник создает волшебную стрелу, которая летит к цели, как будто выпущена из лука файтера того же самого уровня как волшебник. Никакие модификаторы для диапазона, не мастерства или специализации не используются. Стрела не имеет никакой Силы Атаки или премии повреждения, но она причиняет 2d4 единиц кислотного повреждения (с инстинктивными защитами от изделий на цели); не имеется никакого повреждения от всплеска. За каждые три уровня, которых заклинатель достиг, кислота, если она так или иначе не нейтрализована, продолжается весь следующий раунд, причиняя еще 2d4 единиц повреждения каждый раунд. Так с 3rd-5th уровень, кислота продолжается два раунда; в 6th-8th уровень, кислота продолжается в течение трех раундов и т.д.
 Материальные компоненты заклинания - дротик, порошкообразный rhubarb лист и живот змеи.

Левитация
Levitate
(Изменение)

Диапазон: 20 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: 1 существо или объект  Инстинктивная защита: Полная

 Когда заклинание левитации брошено, волшебник может использовать его на свою персону, объект, или единственное существо, подчиненное максимальному пределу веса 100 фунтов за каждый уровень опыта (например, волшебник 3-го уровня может поднимать максимум 300 фунтов). Если заклинание брошено на волшебника, он может двигаться вертикально или вниз в норме передвижения 2 за раунд. Если брошено на объект или другое существо, волшебник может поднимать его на той же самой скорости, согласно своей команде. Это заклинание не совершает горизонтальное движение, но получатель мог бы толкать предмет или себя по стене утеса, например, и таким образом двигаться в бок. Заклинатель может отменять заклинание когда захочет. Если предмет заклинания не желает этого, или объект находится во владении не желающего этого существа, инстинктивной защите против заклинания позволяют определить, воздействует ли заклинание левитации на него.
  Однажды брошенное, заклинание не требует никакой концентрации, кроме как при изменении высоты. Висящее существо, пытающееся использовать метательное оружие окажется во все более и более неустойчивом состоянии; первое нападение имеет штраф Силы Атаки -1, второе -2, третье -3 и т.д., до максимума -5. Полный раунд потраченный на стабилизацию позволяет существу начинать снова с -1. Недостаток устойчивости делает невозможным натянуть средний или тяжелый арбалет.
 Материальный компонент этого заклинания или маленькая кожаная петля или часть золотого провода, согнутого в форму кубка с длинным стержнем на одном конце.

Ловушка Леомунда
Leomund's Trap
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 3 раунда
Область поражения: Объект которого коснулись  Инстинктивной защиты: Нет

  Эта ложная ловушка предназначена для одурачивания воров или других персонажей, пытающихся воровать вещи волшебника. Волшебник помещает заклинание в любой маленький механизм или устройство, типа замка, задвижки, мышеловки и т.д. Любой персонаж, способный обнаружить ловушки, или который использует любое заклинание или устройство, позволяющее обнаружить ловушки, 100% находит некоторую реальную ловушку. Конечно, заклинание иллюзорно, и ничего не случается, если ловушка срабатывает; первичная цель состоит в том, чтобы спугнуть воров или заставить их тратить впустую драгоценное время.
 Материальный компонент заклинания - часть железного пирита, которым касаются объекта, который будет ловушкой, в то время как объект опрыскивается специальной пылью, требующей 200 gp, для изготовления. Если другая Ловушка Леомунда находится в пределах 50 футов, когда заклинание брошено, оно терпит неудачу.

Марево
Blur
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 3 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: Заклинатель  Инстинктивная защита: Нет

 Когда заклинание марева брошено, волшебник делает свой силуэт стертым, изменяющимся и дрожащим. Это искажение заставляет все снаряды, и рукопашные нападения против заклинателя получить -4 штраф при первой попытке и -2 штраф на все последующие нападения. Оно также предоставляет волшебнику +1 премию к его инстинктивной защите против любого направленного волшебного нападения. Заклинание Обнаружение невидимости не будет противостоять этому эффекту, но заклинанию священника 5-го уровня, истинное наблюдение и подобная магия будет.

Невидимость
Invisibility
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 2
Область поражения: Существо которого коснулись  Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание позволяет существу которого коснулись, исчезнуть из поля зрения и быть не обнаружимым нормальным зрением или даже инфровидением. Конечно, волшебно невидимое существо все же может производить некоторый шум или шорох, и другие действия могут выдавать невидимое существо. Даже союзники не могут видеть невидимое существо или его вещи, если эти союзники не могут обычно видеть невидимые вещи или использовать магию, чтобы делать это. Изделия уроненные или брошенные невидимым существом, станут видимым; поднимаемые изделия исчезают если завернуты в одежду или положены в карман или надеты существом. Обратите внимание, однако, что свет никогда не становится невидимым, хотя источник света может стать таким (таким образом, эффект - свет без видимого источника)
 Заклинание остается в силе, пока оно волшебно не нарушено или рассеяно, или пока волшебник или сам получатель не отменяет его, пока получатель не нападает на любое существо, или пока 24 часа не прошли. Таким образом, являющийся невидимым может открывать двери, говорить, есть, подниматься по лестнице и т.д., но если он нападает, он немедленно становится видимым, хотя невидимость позволяет ему напасть первым. Обратите внимание, что заклинания священника благословение, скандирование, и просьба - не используются на этой цели. Все высоко Интеллектуальные (Интеллект 13 или больше) существа с 10 или более Hit Dice или уровнями опыта имеют шанс обнаружить невидимые объекты (они бросают инстинктивные защиты против заклинания; успех означает, что они заметили невидимый объект).
  Материальные компоненты заклинания невидимости - ресница и немного клея арабика, первый заключенный в последний.

Непрерывный Свет
Continual Light
(Изменение)
Обратимо

Диапазон: 60 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 2
Область поражения: Радиус 60 футов Инстинктивная защита: Специальная

  Это заклинание подобно заклинанию света, за исключением того, что оно столь же ярко как полный дневной свет и продолжается пока не инвертировано волшебной темнотой или заклинанием рассеивания магии. Существа, которые переносят штрафы при ярком свете, переносят их в области поражения этого заклинания. Как и заклинание света, оно может быть брошено на воздух, на объект или на существо. Когда оно брошено на существо, цель получает инстинктивную защиту против заклинания; успех указывает, что заклинание воздействует на место приблизительно на 1 фут позади существа вместо него самого. Обратите внимание, что это заклинание может также ослеплять существо, если оно успешно брошено на визуальные органы существа, сокращая Силу Атаки, инстинктивные защиты и Армор Класс на 4. Если заклинание брошено на маленький объект, который закрыт чем-то не пропускающим свет, эффекты заклинания блокированы, пока покров не удален.
  Непрерывный Свет, использованный в области волшебной темноты (или наоборот) временно инвертирован так, чтобы ранее преобладающее состояние освещенности восстановилось в накладывающихся областях поражения. Прямое использование Непрерывного Света против подобной или более слабой волшебной темноты отменяет оба заклинания.
  Это заклинание, в конечном счете, расходует материал, на который оно брошено, но этот процесс гораздо более длинный, чем время в типичной кампании. Чрезвычайно твердые и дорогие материалы могут светиться сотни или даже тысячи лет.
 Обратное заклинание, непрерывная темнота, создает полное отсутствие света (чернота), подобная заклинанию темноты, но большей продолжительности и области.

Облако Тумана
Fog Cloud
(Изменение)

Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 4 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

 Заклинание облака тумана может быть использовано одним из двух способов, по выбору заклинателя: как большое, постоянное облако обычного тумана, или как безопасный туман, который походит на кошмарный туман заклинания волшебника 5-го уровня.
  Как облако тумана, это заклинание создает туман любого размера и формы до максимального 20-футового куба за каждый уровень заклинателя. Туман затеняет весь вид, обычный и инфровидение, вне 2 футов.
 Как кошмарно-подобный туман, это - масса вздымающихся ужасных, желтовато-зеленых паров, измерением 40x20x20 футов. Он перемещается в сторону от заклинателя на 10 футов за раунд. Пары более тяжелые чем воздух и стекают вниз, даже внутрь открытых нор и каверн. Очень толстая растительность разбивает туман после того, как он переместился в нее на 20 футов.
  Единственный эффект любой версии это уменьшить видимость. Сильный бриз рассеит любой туман за один раунд, в то время как умеренный бриз уменьшит продолжительность заклинания на 50%. Заклинание не может быть брошено под водой.

Обнаружение Зла
Detect Evil
(Предсказание)
Обратимо

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 5 раундов/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: 10x180 футов  Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание обнаруживает ауру зла (или добра в случае обратного заклинания) любого существа, объекта или области. Жизненные ценности персонажа не показаны при большинстве обстоятельств: Персонажи с сильно выраженными жизненными ценностями излучают ее, и кто-то по крайней мере 9-го уровня, мог бы исходить добром или злом, если они поглощен соответствующими действиями. Мощные монстры, типа ki-rin, излучаю сильную ауру зла или добра, даже если полиморфированы. Нежить имеющая жизненные ценности исходит злом, так как это - та отрицательная сила, которая позволяет им продолжать существовать. Злой проклятый объект или оскверненная вода исходит злом, но скрытая ловушка или невежественная гадюка нет. Степень зла (слабый, умеренный, сильный, подавляющий) может быть отмечена. Обратите внимание, что жрецы имеют более мощную версию этого заклинания.
  Заклинание имеет дорожку обнаружения шириной 10 футов и длиной 60 ярдов в направлении, в котором волшебник стоит. Волшебник должен концентрироваться - остановиться, не шуметь и пристально стремиться обнаруживать ауру - на, по крайней мере, один раунд, чтобы получить чтение.
 

Обнаружение Невидимок
Detect Invisibility
(Предсказание)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 5 раундов/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: 10 ярдов/уровень  Инстинктивная защита: Нет

 Когда волшебник использует заклинание обнаружения невидимок, он способен ясно видеть любые объекты или существа, которые являются невидимыми, также как и те, что являются астральными, эфирными или в другой фазе. Кроме того, оно позволяет волшебнику обнаружить скрытых или спрятавшихся существ (например, воров в тени, халфлингов в подлеске и так далее). Оно не показывает метод укрытия или невидимости, кроме случая астральных путешественников (где серебряный шнур может быть замечен). Оно не показывает иллюзии и не позволяет заклинателю видеть сквозь физические объекты. Обнаружение - дорожка шириной 10 футов по линии взгляда волшебника до предела диапазона.
 Материальные компоненты этого заклинания - щепотка талька и маленькая щепотка порошкообразного серебра.
 

Обнаружение Объекта
Locate Object
(Предсказание)
Обратимо

Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: 20 ярдов/уровень  Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание помогает в обнаружении известного или знакомого объекта. Волшебник использует заклинание, медленно вращается, и чувствует, когда он стоит в направлении объекта, который должен быть найден, если объект - в пределах диапазона (то есть, 60 ярдов для волшебников 3-го уровня, 80 ярдов для 4-го, 100 ярдов для 5-го и т.д.) Заклинание может находить такие объекты как одежда, драгоценности, мебель, инструменты, оружие или даже лестница или каменная лестница. Обратите внимание, что попытка найти определенное изделие, типа драгоценностей или короны, требует точного умственного образа; если нет, близкого к фактическому, образа заклинание не работает. Желательные но уникальные объекты не могут быть обнаружены этим заклинанием, если они не известны заклинателю. Заклинание блокируется свинцом. Существа не могут быть найдены этим заклинанием.
 Материальный компонент - раздвоенный прут.
  Инвертированное заклинание, скрыть объект, скрывает объект от возможности нахождения местоположения заклинанием, кристаллическим шаром или подобными средствами в течение восьми часов. Существа не могут быть затронуты этим заклинанием. Материальный компонент - кожа хамелеона.
 

Огненная Сфера
Flaming Sphere
(Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: Радиус 3 фута Инстинктивная защита: Полная

 Заклинание огненная сфера создает пылающий шар огня в пределах 10 ярдов вокруг заклинателя. Эта сфера распространяется во всех направлениях от волшебника, по 30 футов в раунд. Она перескакивает через барьеры меньше чем 4 футов высотой, типа мебели, низких стен и т.д. Огнеопасные вещества воспламеняются контактируя со сферой. Существа коснувшиеся или оказавшиеся в пределах шара должны успешно спастись против заклинания или переносить 2d4 единиц повреждения от огня. Все в пределах 5 футов от поверхности сферы должны также спастись или переносить 1d4 единиц повреждения от высокой температуры. Успешная инстинктивная защита означает, что никакое повреждение не перенесено. Данжон Мастер может изменять инстинктивные защиты, если имеется мало или никакого места, чтобы избежать сферы.
 Сфера перемещается, пока заклинатель активно направляет ее; иначе, она просто остается на месте и обжигает. Она может быть погашена теми же самыми средствами как любой обычный огонь такого размера. Поверхность сферы имеет губчатую, волнистую поверхность и не причиняет другого повреждения кроме огненного. Она не может отодвигать не желающие существа в сторону или разбивать большие препятствия.
   Материальные компоненты это немного свечного сала, щепотка серы и немного порошкообразного железа.

Определение Жизненных Ценностей
Know Alignment
(Предсказание)
Обратимо

Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо или  Инстинктивная защита: Полная
 объект за 2 раунда

 Заклинание определения жизненных ценностей позволяет волшебнику понять ауру существа, или жизненные ценности объекта (объекты их не имеющие не ничего показывают). Заклинатель должен остаться неподвижным и концентрироваться на предмете в течение двух полных раундов. Существу позволяют,  инстинктивную защиту против заклинания и, если она успешна, то заклинатель не может ничего понять относительно этого специфического существа. Если заклинатель концентрируется на существе или объекте в течение только одного раунда, он может узнать жизненные ценности только относительно порядка или хаоса. Некоторые волшебные устройства отрицают заклинание определения жизненных ценностей.
 Инвертирование, скрыть жизненные ценности, скрывает жизненные ценности объекта или существа в течение 24 часов - даже от заклинания определение жизненных ценностей.

Ослабляющий Луч
Ray of Enfeeblement
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 10 ярдов+5 ярдов/уровень  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная защита: Полная

 Посредством ослабляющего луча, волшебник ослабляет противника, уменьшая его Силу и таким образом все нападения, которые полагаются на нее. Люди, полулюди и гуманоиды человеческого размера или меньше уменьшены до эффективной Силы 5, теряя все премии Силы и перенося штраф Силы Атаки -2 и штраф  повреждения -1. Другие существа переносят штраф -2 в Силе Атаки. Кроме того, они имеют -1 штраф за каждый кубик повреждения, который они причиняют. (Но никакой бросок повреждения не может причинять меньше чем 1 единицу в кубик повреждения.) Ваш Данжон Мастер определит любые другие эффекты, соответствующие затронутому существу. Если затронутое существо делает удачную инстинктивную защиту, заклинание не имеет никакого эффекта. Это заклинание не затрагивает боевые премии из-за волшебных изделий, и увеличенная из-за этого Сила функционирует как обычно.

Отвратительный Бесконтрольный Смех Таша
Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 60 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: 1 или большее количество Инстинктивная защита: Полная
 существ в 30 куб. футах

 Жертва этого заклинания чувствует все как веселое и забавное. Эффект не немедленный, и существо чувствует только небольшое покалывание в раунде, когда заклинание брошено. В раунде немедленно после этого, жертва начинает улыбаться, затем хихикать, ржать, гоготать, и доходя наконец до бури отвратительного смеха не поддающегося контролю. Хотя эта волшебная радость продолжается только единственный раунд, затронутое существо должно тратить весь следующий раунд, на восстановление равновесия, и оно теряет 2 единицы Силы (или -2, чтобы нападать и ранить) в течение всех остающихся раундов заклинания.
 Инстинктивная защита против заклинания изменяется Интеллектом существа. Существа с Интеллектами 4 или менее (полу интеллектуальные) полностью незатронуты. С Интеллектом 5-7 (низкий) спасаются с -6 штрафом. С Интеллектом 8-12 (средний до очень) спасаются с -4 штрафом. С Интеллектом 13-14 (высокий) спасаются с -2 штрафом. С Интеллектом 15 или больше (исключительный) неизмененная инстинктивная защита.
 Заклинатель может затрагивать одно существо на каждые три достигнутых уровня - например, один на 3-м уровне, два на 6-ом уровне, три на 9-ом уровне и т.д. Все затронутые существа должны быть в пределах 30 футов друг от друга.
 Материальные компоненты - маленькое перо и кусочек пирога. Пироги швыряют в жертвы, в то время как перо - покачивают в одной руке.

Паутина
Web
(Трансформирование)

Диапазон: 5 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 хода/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: 8,000 куб. футов  Инстинктивная защита: Полная или 1/2
 
 Заклинание паутины создает многослойную массу сильных, липких нитей, подобных паутине паука, но гораздо больших и более жестких. Эта масса должна быть прикреплена к двум или больше твердых и диаметрально противопоставленных точек - пол и потолок, противоположные стены и т.д. - или паутина падает на себя и исчезает.
 Заклинание паутины охватывает максимальную область восьми 10x10x10 футовых кубов, и паутина, как масса должна быть, по крайней мере, 10 футов толщиной, 40 футов высотой, 20 футов шириной, и 10 футов глубиной может быть брошена. Существа пойманные в пределах паутины, или просто касающиеся ее, останавливаются и застревают среди липких волокон.
  Любое существо в области, когда заклинание брошено, должно бросить инстинктивную защиту против заклинания с -2 штрафом. Если инстинктивная защита успешна, две вещи, возможно, произошли. Если существо имеет место, чтобы избежать области, то принято что оно выскочило на свободу. Если не имеется никакого места, чтобы убежать, то паутина - только в половину силы. Существа с Силой меньше чем 13 (7, если паутина - в половину силы) увязли пока не освобождены другими или пока заклинание постепенно не проходит. Метательная стрельба вообще неэффективна против существ, пойманных в паутине.
  Существа с Силой между 13 и 17 могут прорываться через 1 фут паутины за раунд. Существа с 18 или большей Силой могут прорываться через 2 фута паутины за раунд. Если паутина - в половину силы, эти нормы удвоены. (Большая масса приравнивается к большой силе в этом случае, и существа большой массы едва замечают паутину.) Сильные и огромные существа могут прорываться через 10 футов паутины за раунд.
  Кроме того, нити заклинания паутины огнеопасны. Волшебный огненный меч может рубить их далеко так, легко как рука отгоняет паутины. Любой огонь - факел, горючее масло, огненный меч и т.д. - может заставлять их, садится и воспламенятся за один раунд. Все существа в пределах горящей паутины переносят 2d4 единиц повреждения от огня, но те кто свободны от нитей не повреждены.
 Материальный компонент этого заклинания имеет немного паутины паука.

Пиротехника
Pyrotechnics
(Изменение)

Диапазон: 120 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 2
Область поражения: 1 источник огня  Инстинктивная защита: Нет

 Заклинание пиротехники заставляет существующий источник огня произвести один из двух эффектов, по выбору заклинателя. Во-первых, оно может произвести группу сверкающих и светящихся огней, похожих на воздушный фейерверк, продолжающихся один раунд. Этот эффект временно ослепляет существ находящихся в пределах 120 футов от источника огней, и видящих этот фейерверк. Существа, видящие это ослеплены на 1d4+1 раундов, если они успешно не спасаются против заклинания. Фейерверк заполняет объем 10 раз больше чем таковой от первоначального источника огня.
  Это заклинание может также создать толстый, извивающийся поток дыма, появляющийся из источника огня и формирующий удушливое облако, которое продолжается один раунд в уровень опыта заклинателя. Оно охватывает примерно сферический объем от земли или пола (или приспосабливающийся к форме ограниченной области) что полностью затеняет видимость вне 2 футов. Дым заполняет объем в 100 раз больший чем источник огня. Все в пределах облака должны бросить успешные инстинктивные защиты против заклинания или страдать -2 штрафом в Силе Атаки и Армор Классе.
 Заклинание использует один источник огня в пределах 20-футового куба, который немедленно погашен. Чрезвычайно большой огонь, используемый как источник мог бы быть только частично погашен. Волшебные огни не погашены, хотя огненное существо (типа элементала огня) используемое как источник переносит 1 единицу повреждения за каждый уровень заклинателя.

Призрачная Рука
Spectral Hand
(Некромантия)

Диапазон: 30 ярдов+5 ярдов/уровень  Компоненты: V, S
Продолжительность: 2 раундов/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: 1 противник  Инстинктивная защита: Нет

 Это заклинание создает призрачную, пылающую руку, сделанную из силы жизни заклинателя, действующую в пределах заклинания и двигающуюся как желает заклинатель. Любое заклинание нападения прикосновением 4-го уровня или меньше, которое впоследствии брошено волшебником, может быть сделано призрачной рукой. Заклинание дает заклинателю +2 премию к его Силе Атаки. Заклинатель не может исполнять любые другие действия при нападении рукой; рука возвращается к заклинателю и парит рядом, если заклинатель предпринимает другие действия. Рука действует всю продолжительность заклинания если не уволена заклинателем, и возможно использовать больше чем одно нападение прикосновения с помощью нее. Рука получает премии нападения с флангов и сзади, если заклинатель находится в положении, чтобы сделать это. Рука уязвима к волшебному нападению, но имеет Армор Класс -2. Любое повреждение руке заканчивает заклинание и причиняет 1d4 единиц повреждения заклинателю.

Раздражение
Irritation
(Изменение)

Диапазон: 10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 2
Область поражения: 1-4 существа в  Инстинктивной защите: Полная
 радиусе 15 футов

  Заклинание раздражения воздействует на кожный покров подчиненных существ. Существа с очень толстыми или нечувствительными кожами (типа Буффало, слонов, чешуйчатых существ и т.д.) в основном незатронуты. Имеются две версии заклинания, любое из которых может быть брошено при стандартной подготовке:
 Чесотка. Когда брошено, она заставляет каждый объект мгновенно почувствовать зуд на некоторой части тела. Если один раунд немедленно не потрачен, на почесывание раздраженной области, существу становится так плохо, что следующие три раунда потрачены, извиваясь и крутясь, эффективно ухудшая Армор Класс на 4 и Силу Атаки на 2 в это время. Заклинание может быть разрушено в первом раунде, когда оно - действует, но не в следующие три раунда. Чесание зуда в течение полного раунда предотвращает остальную часть эффекта. Если брошено в одном существе, инстинктивная защита бросается с -3 штрафом; если брошено на двух существ, инстинктивная защита имеет -1 штраф; и если брошено на трех или четырех существах, инстинктивная защита обычная.
  Сыпь. Когда сыпь брошена, ничего за 1d4 раундов не происходит, но после этого вся кожа покрывается красной зудящей сыпью. Сыпь сохраняется, пока заклинание лечение болезни или рассеивание магии не брошены на жертву. Оно понижает Обаяние на 1 единицу в день в течение каждого из четырех дней (то есть, максимальная потеря Обаяния - 4 единицы). После одной недели, Ловкость также понижена на 1 единицу. Признаки исчезают немедленно после удаления сыпи, и вся статистика возвращается к норме. Оно может быть брошено только на одно существо, со штрафом инстинктивной защиты -2.
 Материальный компонент для этого заклинания - лист от ядовитого плюща, дуба или сумаха.
 

Разрушение
Shatter
(Изменение)

Диапазон: 30 ярдов+10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Мгновенное  Время Активирования: 2
Область поражения: Радиус 3 фута Инстинктивная защита: Полная

  Заклинание разрушения - звуковое нападение, которое воздействует на неволшебные объекты кристаллы, стекла, керамику или фарфор, типа пузырьков, бутылок, фляг, кувшинов, окон, зеркал и т.п. Все такие объекты в пределах 3-футового радиуса от центра эффекта заклинания разбиты на множество частей этим заклинанием. Все объекты весящие больше чем один фунт за каждый уровень заклинателя не затронуты, но все другие объекты соответствующего состава должны спастись против сокрушительного удара или быть разрушены. Альтернативно, заклинание может быть сосредоточено против единственного изделия до 10 фунтов за каждый уровень заклинателя. Прозрачные существа обычно переносят 1d6 единиц повреждения за каждый уровень заклинателя к максимуму 6d6, с инстинктивной защитой против заклинания с половиной повреждения.
 Материальный компонент этого заклинания - чип слюды.
 

Сверкающая Пыль
Glitterdust
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 2
Область поражения: 20 Куб. футов Инстинктивная защита: Специальная

  Это заклинание создает облако сверкающих золотых частиц в пределах области поражения. Все оказавшиеся в этой области должны бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или ослепнуть (-4 штраф на Силе Атаки, инстинктивных защитах и Армор Классе) на 1d4+1 раундов. Кроме того, все в пределах этой области покрыты пылью, которая не может быть удалена и продолжает искриться, пока не исчезает. Обратите внимание, что это обнаруживает невидимые существа. Пыль исчезает через 1d4 раундов плюс один раунд за каждый уровень заклинателя. Таким образом, сверкающая пыль, брошенная волшебником 3-го уровня, продолжается от четырех до семи раундов.
 Материальный компонент - слюда.
 

Связать
Bind
(Очарование)

Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: 50 футов+5 футов/уровень  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание используется, волшебник может командовать любым неживым веревкоподобным объектом, включая нить, пряжу, шнур, линию, веревку или даже кабель. Заклинание воздействует на 50 футов обычной веревки (диаметром 1 дюйм), плюс 5 футов за каждый уровень заклинателя. Эта длина уменьшена на 50% за каждый дополнительный дюйм толщины и увеличена на 50% за каждые полдюйма уменьшения. Возможные команды - Катушка (формируется опрятная, намотанная бухта), Катушка и Узел, Петля, Петля и Узел, Связать и Узел и инвертирование всех вышеназванных (Размотаться и т.д.) Одну команду можно давать каждый раунд.
 Веревка может обматывать существо, или объект только в пределах 1 фута от нее - оно не может заставить веревку ползти как змея - так что она должна быть брошена или швыряться рядом с предназначенной целью. Обратите внимание, что непосредственно сама веревка и любые узлы, завязанные на ней, не волшебны. Типичная веревка могла бы быть AC 6 и получать 4 единицы рубящего повреждения перед разрезанием. Веревка не причиняет повреждение любого типа, но она может использоваться как привязь или связывать единственного противника, которого подводит инстинктивная защита против заклинания.

Сила
Strength
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 часов/уровень  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Персона коснулась  Инстинктивной защиты: Нет

 Применение этого заклинания увеличивает Силу персонажа на несколько единиц - или десятков единиц после того, как 18 Силы достигнуто (только, если персонаж - воин). Выгоды от заклинания силы продолжаются на всю продолжительность заклинания. Количество добавленной Силы зависит от группы получателей заклинания и подчиненно всем ограничениям на Силу, расу и класс. Мультиклассовые персонажи используют лучший кубик.

 Класс  Увеличение Силы
 Жрец  1d6 единиц
 Мошенник  1d6 единиц
 Воин  1d8 единиц
 Волшебник  1d4 единиц

 Если воин уже имеет 18 Силы, от 10% до 80% добавлено к его экстраординарному броску Силы. Заклинание не может присуждать Силу 19 или больше, и оно не совокупно с другой магией, которая добавляет Силу. Существа без счета Силы (кобольды, лизардмены и т.д.) получают +1, чтобы нападать и ранить, броскам.
 Материальный компонент этого заклинания - несколько волос или щепотка экскрементов от особенно сильного животного - обезьяна, медведь, вол и т.д.

Слепота
Blindness
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: 30 ярдов+10 ярдов/уровень  Компоненты: V
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 2
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная защита: Полная

 Заклинание слепоты делает жертву слепой, способной видеть только темноту перед глазами. Различные заклинания лечения не будут удалять этот эффект, и только рассеивание магии или сам заклинатель может удалять слепоту, если существо подводит начальная инстинктивная защита против заклинания. Ослепленное существо переносит -4 штраф в Силе Атаки, а противники получают +4 премию к их Силе Атаки.

Темнота, 15 ' Радиусом
 Darkness, 15' Radius
(Изменение)

Диапазон: 10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход+1 раунд/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: Радиус 15 футов Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание создает полную, непроницаемую темноту в области поражения. Инфровидение бесполезно. Ни обычный, ни волшебный свет не работает, если только заклинание Свет или Непрерывный Свет не используется. В таком случае, заклинание темноты инвертировано заклинанием света и наоборот.
 Материальные компоненты этого заклинания это немного меха летучей мыши, или капля дегтя, или кусок угля.

Удар
Knock
(Изменение)
Обратимо

Диапазон: 60 ярдов  Компоненты: V
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 1
Область поражения: 10 кв. футов/уровень  Инстинктивная защита: Нет

 Заклинание удара открывает, застрявшие, заложенные, запертые, удерживаемые или волшебно запертые двери. Оно открывает секретные двери, также как запертые или секретно открывающиеся коробки или сундуки. Оно также ослабляет, сваривает, сковывает, или связывает. Если используется, чтобы открыть волшебно запертую дверь, заклинание не снимает прежнее заклинание, а просто приостанавливает его функционирование на один ход. Во всех других случаях, оно навсегда открывает замки или сваривает - хотя прежний мог бы быть позже снова закрыт и заперт. Оно не поднимает опущенные ворота или подобные препятствия (типа опускной решетки), и при этом оно не затрагивает веревки, виноградные лозы и т.п. Обратите внимание, что эффект ограничен областью; волшебник 3-го уровня может использовать заклинание удара на двери в 30 квадратных футов или меньшего количества (например, с 4X7 футов Дверь). Каждое заклинание может уничтожать до двух средств предотвращения входа через дверь. Таким образом, если дверь заперта, заложена и подперта или заперта на три замка, открывание ее требует двух заклинаний удара. Во всех случаях, местоположение двери или изделия должно быть известно - заклинание не может использоваться против стены в надеждах обнаружения секретной двери.
 Обратное заклинание, замок, закрывает и запирает дверь или подобный проем, если имеется физический механизм. Оно не создает сваривания, но оно физически запирает используемые механизмы захвата, устанавливает засовы, и так далее, до двух функций. Оно не может затрагивать опускную решетку.
 

Улучшенная Сила Фантазии
Improved Phantasmal Force
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: 60 ярдов + 10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 2
Область поражения: 200 кв. футов + Инстинктивная защита: Специальная
 50 кв. футов/уровень

 Подобно заклинанию Силы Фантазии 1-го уровня, это заклинание создает иллюзию любого объекта, существа, или силы, пока оно - в пределах области поражения заклинания. Заклинатель может поддерживать иллюзию с минимальной концентрацией; таким образом, он может двигаться в половину нормальной скорости (но не использовать другие заклинания). Некоторые незначительные звуки включены в эффекты заклинания, но не понятная речь. Также, улучшенный фантом продолжается в течение двух раундов после того, как волшебник прекращает концентрироваться на нем.
 Материальный компонент имеет немного овечьей шерсти.
 

Фальшивое Обнаружение
Misdirection
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 8 часов  Время Активирования: 2
Область поражения: 1 существо или объект  Инстинктивная защита: Полная

  Посредством этого заклинания, волшебник выдает неверную информацию заклинаниям обнаружения (обнаружение обаяния, обнаружение зла, обнаружение невидимок, обнаружить ложь, обнаружение магии, обнаружение ловушек и ям и т.д.) Пока функционирует заклинание обнаружения, оно указывает на неправильную область, существо или противоположность правды относительно обнаружения зла или обнаружения лжи. Волшебник направляет эффект заклинания на объект заклинания обнаружения. Если заклинателя заклинания обнаружения подводит его инстинктивная защита против заклинания, фальшивое обнаружение имеет место. Обратите внимание, что это заклинание не затрагивает другие типы предсказания (определение жизненных ценностей, предзнаменование, ESP, ясновидение и т.д.)
 

Фокус с Веревкой
Rope Trick
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 хода/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание брошено на часть веревки длиной от 5 до 30 футов, один конец веревки поднимается в воздух, и вся веревка висит перпендикулярно, как будто закреплена за верхний конец. Верхний конец, фактически, закреплен в высшем измерении. Заклинатель и до семи других существ могут подниматься вверх по веревке и исчезать в этом безопасном месте, где никакое существо не может их найти. Веревка может быть втащена в это место высшего измерения, если туда залезло меньше чем восемь человек; иначе, она просто остается, висеть в воздухе (чрезвычайно сильные существа могли бы быть способны снять ее, по выбору Данжон Мастера). Заклинания не могут быть брошены через проход в другое измерение, и при этом эффекты области не могут пересечь его. Из места высшего измерения можно видеть, так как будто имеется 3x5 футовое окно, сосредоточенное на веревке. Люди в месте высшего измерения должны спуститься вниз до конца заклинания, или они падают с высоты, на которой они вошли в место высшего измерения. По веревке может подняться только одна персона одновременно. Обратите внимание, что заклинание фокуса с веревкой позволяет верхолазам достигнуть обычного места, если они не поднимаются полностью в место высшего измерения. Также обратите внимание, что создание или получение прохода в уже существующее место высшего измерения опасно.
 Материальные компоненты этого заклинания - мука и искривленная петля пергамента.

Шепчущий Ветер
Whispering Wind
(Изменение, Фантом)

Диапазон: 1 миля/уровень  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 2
Область поражения: Радиус 2 фута Инстинктивная защита: Нет

  Посредством этого заклинания, волшебник способен или послать сообщение или создать некоторый желательный звуковой эффект. Шепчущий ветер может путешествовать так много миль, над землей, как волшебник имеет уровней опыта, к определенному местоположению в пределах диапазона, который является знакомым волшебнику. Шепчущий ветер так нежен и незаметен как зефир, пока он не достигает местоположения. Тогда он доставляет тихое как шепот сообщение или другой звук. Обратите внимание, что сообщение доставлено независимо от того, присутствует ли кто-либо, чтобы слышать его. Ветер после этого рассеивается. Волшебник может готовить заклинание, чтобы перенести в сообщении до 25 слов, за заклинание, чтобы поставить другие звуки на продолжительность одного раунда, или просто иметь шепчущий ветер, кажется,  слабый размешивающий воздух, который имеет звук шепота. Он может аналогично заставлять шепчущий ветер, чтобы переместиться так медленно как миля в час или так быстро как миля в ход. Когда заклинание достигает цели, оно циркулирует и остается, пока сообщение не доставлено. Как с заклинанием волшебного рта, никакие заклинания не могут быть брошены через шепчущий ветер.
Заклинания Третьего Уровня
 

Астральная Форма
Wraithform
(Изменение, Иллюзия)

Диапазон: 0  Компоненты: S, М
Продолжительность: 2 раунда/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Заклинатель  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, волшебник и все его вещи становятся нематериальными. Заклинатель подчинен только волшебным или специальным нападениям, включая оружие +1 или лучше, или существами способными причинить вред только волшебным оружием. Нежить большинства видов игнорирует индивидуума в астральной форме, веря что, он дух или спектр, хотя лич или специальная нежить может спасаться против заклинания с -4 штрафом.
 Волшебник может проходить через маленькие отверстия, даже простые трещины, со всем, что он носит или держит в своих руках, пока заклинание сохраняется. Однако обратите внимание, что заклинатель не может летать без дополнительной магии. Никакая форма нападения не возможна, когда он в астральной форме, кроме как на существ, которые существуют на Эфирном Плане, где все нападения (оба пути) обычны. Успешное заклинание рассеивания магии вынуждает волшебника в астральной форме принять свою обычную форму. Заклинатель может заканчивать заклинание единственным словом.
 Материальные компоненты для заклинания немного марли и клуб дыма.
 

Ввести в Заблуждение
Delude
(Изменение)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: Радиус 30 футов Инстинктивная защита: Полная

  Посредством вводящего в заблуждение заклинания, волшебник скрывает свои собственные жизненные ценности, жизненными ценностями любого существа в пределах 30-футового радиуса, когда заклинание брошено. Существо должно иметь выше, чем животный интеллект для того, чтобы заклинание сработало; собственные жизненные ценности волшебника остаются неизменными. Существо получает инстинктивную защиту против заклинания и, если она успешна, вводящее в заблуждение заклинание терпит неудачу. Если заклинание успешно, любое заклинание определения жизненных ценностей, используемое против заклинателя обнаруживает только принятые жизненные ценности. Обратите внимание, что обнаружение добра или обнаружение зла также обнаруживает принятую ауру, если эта аура достаточно сильна. Существо, чья аура была принята, излучает магию, но волшебник излучает магию только для существа, чьи жизненные ценности был приняты. Если вводящее в заблуждение заклинание используется в соединении с самоизменением или заклинанием изменения самого себя, класс волшебника может быть полностью скрыт, если он достаточно умен, чтобы использовать маскировку.
 

Взрывчатые Руны
Explosive Runes
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 3
Область поражения: Радиус 10 футов Инстинктивная защита: Нет или 1/2

 Помещая эти мистические руны в книгу, карту, свиток или подобный объект, несущий письменную информацию, волшебник охраняет его материалы от чтения неправомочными людьми. Взрывчатые руны трудны в обнаружении - шанс 5% за каждый уровень магического опыта читателя; воры имеют шанс только 5%. Но заклинание обнаружение ловушки или волшебное устройство всегда обнаруживает эти руны.
  При чтении взрывчатые руны взрываются, причиняя 6d4+6 единиц повреждения читателю, который не получает никакой инстинктивной защиты. Такое же количество, или его половина, если инстинктивные защиты сделаны, перенесено каждым существом в пределах радиуса взрыва. Волшебник, который использует заклинание, также как любой, на кого он его настроит, может читать защищенное письмо без того, чтобы привести в действие руны. Аналогично, волшебник может удалять руны всякий раз, когда желательно. Другие могут удалять их только успешным рассеиванием магии или стирающим заклинанием. Иначе Взрывчатые Руны действуют, пока заклинание не приведено в действие. Изделие, в которое помещены руны,  разрушено, когда происходит взрыв, если оно обычно не подчиненно разрушению волшебным огнем (см. инстинктивные защиты изделия в Главе 6 Руководства Мастера Подземелий).

Вызывание Монстра I
Monster Summoning I
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Специальные  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: Радиус 30 ярдов Инстинктивная защита: Нет

  В пределах одного раунда после использования этого заклинания, волшебник колдует 2d4 монстров 1-го уровня (выбранных Данжон Мастером, от его таблиц столкновения 1-го уровня). Монстры появляются где-нибудь в пределах области поражения заклинания, как желательно волшебнику. Они нападают на противников пользователя заклинания с лучшими из своих способностей, пока или он командует, чтобы нападения прекратились, или продолжительность заклинания истекает, или монстры будут убиты. Эти существа не проверяют мораль, но они исчезают, когда убиты. Обратите внимание, что, если никакого противника не существует, вызванные монстры могут, если волшебник может связываться с ними и если они физически способны, исполнять другие услуги для вызвавшего их волшебника.
  В редких случаях, авантюристы, как известно,  исчезали, вызванные мощными волшебниками, использующими это заклинание. Вызванные помнят все детали их поездки.
 Материальные компоненты этого заклинания - крошечный мешок и маленькая (не обязательно освященная) свеча.
 

Дышать Водой
Water Breathing
(Изменение)
Обратимо

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1d4 часов+1 час/уровень Время Активирования: 3
Область поражения: Существо которого коснулись  Инстинктивная защита: Нет

 Получатель заклинания дышать водой способен свободно вдыхать воду все время действия заклинания. Заклинатель может касаться больше чем одного существа при единственном броске; в этом случае продолжительность заклинания разделена на число существ, которых коснулись. Инвертирование, дышать воздухом позволяет дышащим водой существам остаться в живых в атмосфере на равную продолжительность.
 Материальный компонент заклинания - короткий тростник или кусок соломы.
 

Замедление
Slow
(Изменение)

Диапазон: 90 ярдов+10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: Куб 40 футов, 1 существо/уровень Инстинктивная защита: Полная

 Заклинание замедления заставляет затронутые существа перемещаться и нападать с половиной их обычной нормы. Это отрицает заклинание убыстрения или его эквиваленты, но не затрагивает волшебно ускоренные или замедленные существа. Замедленные существа имеют штраф Армор Класса +4 AC, штраф нападения -4, и все их премии Ловкости отрицаются. Магия воздействует на количество существ, равное уровню волшебника, если они - в пределах области поражения, выбранной волшебником (то есть, 40-футовый кубический объем, сосредоточенный как хочет заклинатель). Существа затронуты от центра заклинания. Инстинктивные защиты против заклинания переносят -4 штраф.
 Материальный компонент этого заклинания - капля патоки.
 

Защита от Зла Радиусом 10 '
Protection From Evil, 10' Radius
(Защита)
Обратимо

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раунда/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: Радиус 10 футов вокруг Инстинктивная защита: Нет
 существа которого коснулись

 Шар защиты этого заклинания идентичен во всех отношениях заклинанию защиты от зла, за исключением того, что он охватывает намного большую область, и имеет большую продолжительность. Эффект сосредоточен и перемещается с существом которого коснулись. Любое защищенное существо в пределах круга может нарушать защиту против очарованных или вызванных монстров, сражаясь с ними. Если существо, слишком большое чтобы вписаться в область поражения оно действует заклинание как обычное заклинание защиты от зла только для этого существа.

Защита от Обычных Снарядов
Protection From Normal Missiles
(Защита)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход / уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: Существо которого коснулись  Инстинктивная защита: Нет

  Посредством этого заклинания, волшебник приобретает неуязвимость к швыряющимся и выстреливаемым снарядам типа стрел, топоров, болтов, охотничьих копий, маленьких камней и копий. Кроме того, оно уменьшает на 1 от каждого кубика повреждения (но никакой кубик не причиняет меньше чем 1 единицу повреждения) причиненные большими или волшебными снарядами, типа снарядов баллисты, камней из катапульты, швыряемых валунов, и волшебных стрел, болтов, охотничьих копий и т.д. Однако, обратите внимание, что это заклинание не дает никакой защиты от таких волшебных нападений как Огненные Шары, разряды молнии или волшебные снаряды.
 Материальный компонент этого заклинания - часть панциря черепахи или черепашки.
 

Изделие
Item
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4 часа/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: 2 куб. фута/уровень  Инстинктивная защита: Специально

  Посредством этого заклинания, волшебник способен уменьшить одно неволшебное изделие (если оно в пределах ограничения размера) до 1/12 от нормального размера. Произвольно, заклинатель может также изменять теперь-севший состав к тканеподобному. Объекту во владении другим существом позволяют инстинктивную защиту против заклинания. Объекты, измененные заклинанием изделия, могут быть возвращены к нормальному составу и размеру просто бросанием их на любую твердую поверхность или словом команды самого волшебника. Даже горящий огонь и топливо может быть уменьшено этим заклинанием.
 

Иллюзорное Письмо
Illusionary Script
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 день/уровень  Время Активирования: Специально
Область поражения: читатель письма  Инстинктивная защита: Специально

  Это заклинание позволяет волшебнику писать инструкции или другую информацию на пергаменте, бумаге и т.д. Иллюзорное письмо, кажется,  некоторой формой иностранного или волшебного письма. Только персона (или люди) которым волшебник желает дать понять письмо, могут делать это. Иллюзионист признает это как Иллюзорное Письмо.
  Неправомочные существа, смотрящие на письмо должны бросить инстинктивные защиты против заклинания. Успешное спасение говорит о том, что существо может смотреть только с умеренным чувством дезориентации. Неудача означает, что  существо подчиненно предложению, внедренному в письмо заклинателем во время, когда заклинание иллюзорного письма было брошено. Предложение не может требовать больше чем трех ходов на выполнение. Предложение могло бы быть, например таким: закрыть книгу и выйти, или забывать о существовании книги. Успешное заклинание рассеивания магии удалит иллюзорное письмо, но неудачная попытка сотрет все письмо. Скрытое содержание может читаться комбинацией заклинания истинного наблюдения и, или читать магию, или заклинанием Понимания Языков.
 Материальный компонент – свинцовые чернила, которые требуют специального изготовления алхимиком, за счет не меньше чем 300 gp в использование.
 

Инфровидение
Infravision
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 часа+1 час/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Существо которого коснулись  Инстинктивная защита: Нет

  Посредством этого заклинания, волшебник позволяет получателю видеть в обычной темноте до 60 футов без света. Обратите внимание, что сильные источники света (огонь, фонари, факелы и т.д.) имеют тенденцию сужать эту видимость, так что инфровидение не функционирует эффективно в присутствии таких световых источников. Невидимые существа не обнаружимы инфровидением.
 Материальный компонент этого заклинания является щепоткой высушенной моркови или агата.

Крошечная Хижина Леомунда
Leomund's Tiny Hut
(Изменение)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4 часа+1 час/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: сфера 15-футового диаметра  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, волшебник создает не перемещающуюся, непрозрачную сферу силы любого желательного цвета вокруг своей персоны. Половина сферы находится выше земли, а более низкое полушарие проходит сквозь землю. До семи других человеческого размера существ может вписываться в поле вместе с создателем; они могут свободно проходить в и из хижины без того, чтобы нанести ей вред. Однако если заклинатель выходит из хижины, заклинание рассеивается.
 Интерьер хижины - полушарие; волшебник может освещать его как команда, или гасить свет как желательно. Обратите внимание, что, хотя поле силы непрозрачно с внешней стороны, оно прозрачно изнутри. Снаряды, оружие, и большинство эффектов заклинания могут проходить через хижину без того, чтобы затронуть ее, хотя жители не могут быть замечены снаружи хижины. Хижина может быть рассеяна.
 Материальный компонент для этого заклинания - маленькая кристаллическая бусинка, которая разрушается, когда продолжительность заклинания истекает или хижина рассеяна.

Мигание
Blink
(Изменение)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Заклинатель  Инстинктивная защита: Нет

  Посредством этого заклинания, волшебник заставляет свою материальную форму "исчезнуть" из одной точки и появится в другой в случайное время и в случайном направлении. Это означает, что все рукопашные нападения против волшебника автоматически промахиваются, если инициатива указывает, что они осуществляются после того, как он исчез.
 Каждый раунд пока заклинание действует, волшебник выбрасывает 2d8, чтобы определить выбор времени исчезновения - результат броска кубиков используется как инициатива волшебника на этот раунд. Волшебник исчезает и мгновенно вновь появляется в 10 футах от его предыдущего положения. (Направление определено броском 1d8: 1 = право вперед, 2 = право, 3 = право назад, 4 = назад, 5 = влево назад, 6 = влево, 7 = влево вперед, 8 = вперед.) Заклинатель не может появиться в твердом объекте; если такой обозначен, перебросьте направление. Подвижные объекты размера и массы, сопоставимой с заклинателем отодвигаются в сторону, когда заклинатель появляется там. Если мигание невозможно кроме как в твердый объект, тогда заклинатель оказывается на Эфирном Плане.
  В течение каждого раунда, что он мигает, волшебник может быть атакован только противниками, которые выигрывают инициативу или теми, кто способны ударить оба местоположения сразу (например, с оружием дыхания, Огненным Шаром или подобными формами нападения на область). Противники с многократными нападениями, или работающие под ускорением или подобными эффектами, часто могут ударять достаточно рано, чтобы иметь, по крайней мере, одно нападение против заклинателя.
 Если волшебник удерживает свое нападение (если оно есть) до окончания исчезновения, 2d8 задержка на исчезновение добавлена к его обычному 1d10 броску на инициативу (таким образом, он, вероятно, нападает последним в раунде). Заклинатель может также пробовать напасть прежде, чем он исчезнет (он должен объявить свое намерение перед бросками 2d8 выбора времени исчезновения и 1d10 инициативы). В этом случае, заклинатель сравнивает два выброшенных кубика, надеясь, что его бросок на инициативу более низкий, чем его бросок исчезновения (два броска не складываются, если он пробует напасть прежде, чем исчезнет). Если так, то он нападает согласно его броску на инициативу, и исчезает согласно броску исчезновения. Однако если его бросок исчезновения более низкий, чем бросок на инициативу, он исчезает, прежде чем успевает напасть и нападает в любом направлении, перед которым он стоит (он должен напасть, даже если он стоит в неправильном направлении, чтобы попасть в кого-либо).

Небольшие Метеоры Мелфа
Melf's Minute Meteors
(Трансформирование, Изменение)

Диапазон: 70 ярдов+10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 3
Область поражения: 1 цель/метеор  Инстинктивная защита: Нет

 Это заклинание позволяет волшебнику бросать маленькие шары огня (один за каждый уровень опыта, которого он достиг), каждый из которых превращается в шар 1-фута в диаметре после воздействия, причиняя существу 1d4 единиц повреждения. Также оно может поджигать горючие материалы (даже твердые доски). С  метеорами обращаются как со снарядами, которые швыряет волшебник с +2 премией к Силе Атаки и без штрафа за диапазон. С промахом обращаются как гранатоподобным снарядом, который причиняет 1 единицу повреждения существам в пределах 3 футов.
 Заклинание может быть брошено двумя способами:
  A) волшебник выпускает пять метеоров за раунд (см. " Многократные Нападения и Инициатива " секция в Главе 9: Бой). Обратите внимание, что это требует не меньше раунда.
  B) волшебник бросает только один метеор в раунд. В дополнение к выпусканию снаряда, заклинатель может исполнять другие действия в раунде, включая использование заклинания, рукопашный бой или использование устройства. Заклинания, требующие концентрации, вынуждают волшебника воздерживаться от остальной части снарядов, чтобы поддержать концентрацию. Также, если волшебник будет не в состоянии поддерживать точное умственное сосредоточение о числе снарядов, которые у него остались, он непроизвольно потеряет оставшуюся часть заклинания.
 Заклинание заканчивается, когда заклинатель выпустит так много метеоров, как он имеет уровней опыта, когда он воздерживается от использования любого все еще сохраненного, или когда успешное заклинание рассеивания магии брошено на заклинателя.
 Компоненты, необходимые для использования этого заклинания - селитра и сера, сформированная в бусинку сосновой смолой. Заклинатель должен также иметь маленькую полую трубу небольшой пропорции, сделанную из золота. Труба стоит не меньше чем 1,000 gp, чтобы ее создать, так что прекрасное мастерство и волшебная гравюра, и она может многократно использоваться.

Невидимость Радиусом 10 '
Invisibility, 10' Radius
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальное  Время Активирования: 3
Область поражения: Радиус 10 футов Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание делает невидимыми всех существ в пределах 10 футов от получателя. Вещи, несущиеся и световые источники, включены, но любой испускаемый ими свет, все еще видим. Центр эффекта передвигается с получателем. Существа, затронутые этим заклинанием, не могут видеть друг друга. Любое затронутое существо, выходящее из области становится видимым, но существа, перемещающиеся в область после того, как заклинание брошено, не станут невидимыми. Затронутые существа (другие, чем получатель) которые нападают, отрицают невидимость, но только для себя. Если же нападает получатель заклинания, заклинание невидимости радиусом 10 ' нарушено для всех.
 Материальные компоненты - те же самые что и для заклинания невидимости.

Необнаружение
Nondetection
(Защита)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: 1 существо или изделие  Инстинктивная защита: Нет

 Используя это заклинание, волшебник делает существо, или объект, которого он коснулся, не обнаружимым заклинаниями предсказания типа яснослышания, ясновидения, обнаружения объекта, ESP и обнаруживать заклинания. Оно также предотвращает обнаружение такими волшебными изделиями как хрустальные шары и ESP медали. Оно не затрагивает заклинания определения жизненных ценностей или интеллектуальных способностей, или способности существ высокого уровня обнаруживать невидимых существ. Если предсказание предпринято, заклинатель необнаружения должен бросить инстинктивную защиту против заклинания. Если она успешна, предсказание терпит неудачу.
 Материальный компонент заклинания - щепотка алмазной пыли, стоящей 300 gp.

Обездвиживание Нежити
Hold Undead
(Некромантия)

Диапазон: 60 футов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1d4 раундов+1 раунд/уровень  Время Активирования: 5
Область поражения: 1d3 нежити  Инстинктивная защита: Полная

  Когда брошено, это заклинание делает неподвижными 1d3 существ нежити, чье общее количество Hit Dice равно или меньше, чем уровень заклинателя. Не больше, чем три единицы нежити может быть затронуто одним заклинанием. Чтобы использовать его, волшебник нацеливает заклинание на точку в пределах диапазона, и три единицы нежити, самые близкие к этой точке, и находящиеся в области поражения обездвижены, если все - в пределах области видимости и диапазона заклинания волшебника. Нежить бессмысленной природы (скелеты, зомби или гхолы) автоматически затронута. Другим формам нежити позволяется инстинктивная защита для отрицания эффекта. Если заклинание успешно, оно делает нежить, неподвижной на продолжительность заклинания.
 Материальный компонент для этого заклинания - щепотка серы и порошкообразного чеснока.

Обездвиживание Персоны
Hold Person
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 120 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раунда/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: 1-4 людей, Куб 20 футов Инстинктивная защита: Полная

  Это заклинание обездвиживает 1d4 людей, полулюдей или гуманоидных существ на пять или большее количество.
 Заклинание обездвиживание персоны воздействует на любого двуногого человека, получеловека или гуманоида размера человека или меньшего, включая брауни, дриад, карликов, эльфов, гноллов, гномов, гоблинов, полуэльфов, халфлингов, полуорков, хобгоблинов, людей, кобольдов, лизардменов, никси, орков, пикси, спрайтов, троглодитов и других. Таким образом, файтер 10-го уровня мог бы быть обездвижен, в то время как людоед нет.
 Эффект сосредоточен на точке, выбранной заклинателем, и он воздействует на людей, выбранных заклинателем в пределах области поражения. Если заклинание брошено в трех людей, каждый получает обычную инстинктивную защиту; если только двое людей заколдовываются, каждый выбрасывает свою инстинктивную защиту с -1 штрафом; если заклинание брошено только на одну персону, бросок кубика инстинктивной защиты переносит -2 штраф. Инстинктивные защиты отрегулированы для Мудрости. Те, кто преуспевают в своих инстинктивных защитах,  полностью не затронуты заклинанием. Нежить не может быть обездвижена.
  Обездвиженные существа не могут двигаться или говорить, но они остаются в курсе того, что происходит вокруг них, и могут использовать способности, не требующие движения или речи. Действие заклинания не предотвращает ухудшение состояния из-за ран, болезни или яда. Волшебник, использующий заклинание обездвиживания персоны может заканчивать заклинание единственным словом в любое время; иначе, продолжительность - 10 раундов на 5-ом уровне, 12 раундов на 6-ом уровне, 14 раундов на 7-ом уровне и т.д.
 Волшебник нуждается в маленьком, прямом куске железа как материальном компоненте этого заклинания.

Огненная Стрела
Flame Arrow
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 30 ярдов+10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд  Время Активирования: 3
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание имеет два эффекта. Во-первых, волшебник может делать обычные стрелы или арбалетные болты, волшебными огненными снарядами на один раунд. Снаряды должны быть наложены и оттянуты (или натянуты) при завершении заклинания. Если они не выпущены в пределах одного раунда, они сожжены магией. За каждые пять уровней заклинателя, до 10 стрел, или болтов могут быть затронуты. Стрелы причиняют обычное повреждение, плюс 1 единица ущерба от огня. Они могут также причинять зажигательное повреждение. Эта версия заклинания наиболее часто используется в больших сражениях.
  Вторая версия этого заклинания позволяет заклинателю швырять светящиеся болты в противников в пределах диапазона заклинания. Каждый болт причиняет 1d6 единиц проникающего повреждения, плюс 4d6 единиц ущерба от огня. Только половина ущерба от огня причинено, если существо, успешно спасается против заклинания. Заклинатель получает один болт за каждые пять уровней опыта (два болта на 10-ом уровне, три на 15-ом уровне и т.д.). Болты должны использоваться на существах в пределах 20 ярдов друг друга и перед волшебником.
 Материальные компоненты для этого заклинания - капля масла и маленький кусок кремня.

Огненный Шар
Fireball
(Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов+10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Мгновенная  Время Активирования: 3
Область поражения: Радиус 20 футов Инстинктивная защита: 1/2

  Огненный Шар - шар взрывчатого пламени, который взрывается с низким ревом, и причиняет повреждение, пропорциональное уровню волшебника, который его использует - 1d6 единиц повреждения за каждый уровень опыта волшебника (до максимума 10d6). Огненный Шар создает небольшое давление и вообще соответствует форме области, в которую его бросили. Огненный Шар заполняет область равную обычному сферическому объему (грубо 33,000 кубических футов - тридцать три 10x10x10-футовых кубов). Помимо причинения повреждения существам, Огненный Шар поджигает все горючие материалы в пределах радиуса взрыва, а высокая температура Огненного Шара расплавляет мягкие металлы типа золота, меди, серебра и т.д. Подвергнутые изделия требуют инстинктивных защит против волшебного огня, чтобы определить, затронуты ли они, но изделия во владении существом, которое выбрасывает успешную инстинктивную защиту,  незатронуты Огненным Шаром.
 Волшебник направляет его палец и говорит диапазон (расстояние и высоту) на которой Огненный Шар должен разорваться. Огненная полоса прочерчивается до указанной цифры и, если Огненный Шар взаимодействует с материальным телом или твердым барьер до достижения предписанного диапазона, он становится видимым (раннее взаимодействие не кончается ранним взрывом). Существа, которых подводит инстинктивная защита, переносят полное повреждение от взрыва. Те, кто выбрасывают успешные инстинктивные защиты, сумели избежать, не подходить или броситься в сторону, и каждый получает половину повреждения (Данжон Мастер выбрасывает повреждение, и каждое затронутое существо переносит или полное повреждение, или половину повреждения [округленное вниз], в зависимости от того спаслось ли существо или нет).
 Материальный компонент этого заклинания - крошечный шар гуано летучей мыши и серы.

Полет
Fly
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1d6 ходов+1 ход/уровень Время Активирования: 3
Область поражения: Существо которого коснулись  Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание позволяет волшебнику дарить силу волшебного полета. Затронутое существо,  способно перемещаться вертикально и горизонтально по норме 18 (половина этого при наборе высоты, вдвое больше при пикировании). Класс маневренности существа - B. Использование заклинания полета требует столько же концентрации, как и при ходьбе, так что большинство заклинаний может быть брошено в парении или медленном перемещении (движение 3). Возможные боевые штрафы во время полета известны Данжон Мастеру (найдены в Главе 9 DMG секция " Воздушный Бой "). Точная продолжительность заклинания - всегда неизвестна волшебнику, поскольку переменное дополнение тайно определено Данжон Мастером.
 Материальный компонент заклинания полета – перо из крыла любой птицы.
 

Порыв Ветра
Gust of Wind
(Изменение)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд  Время Активирования: 3
Область поражения: 10 футов X 10 ярдов/уровень  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, сильный порыв ветра исходит от волшебника и перемещается в направлении, перед которым он стоит. Сила этого порыва ветра (приблизительно 30 m.p.h.) достаточна, чтобы гасить свечи, факелы и подобный незащищенный огонь. Оно заставляет защищенный огонь - типа фонарей - дико танцевать, и имеет шанс 5%, за каждый уровень опыта заклинателя, загасить даже такие огни. Оно также раздувает большие огни до 1d6 футов в направлении движения ветра. Оно отбрасывает назад маленькие летающие существа на 1d6x10 ярдов и заставляет человеческого размера существа стоять неподвижно при попытке двигаться против этой силы. Оно замедляет летающие существа размером больше чем человек на 50% за один раунд. Оно переворачивает легкие объекты, рассеивает большинство паров, и отбрасывает далеко газообразные или не привязанные левитирующие существа. Дорожка - имеет постоянную ширину 10 футов, и длину 10 ярдов за каждый уровень опыта заклинателя (например, волшебник 8-го уровня создает порыв ветра, который перемещается на 80 ярдов).
 Материальный компонент заклинания - бобовое семя.
 

Предложение
Suggestion
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, М
Продолжительность: 1 час+1 час/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная защита: Полная

 Когда это заклинание брошено волшебником, оно влияет на действия выбранной жертвы произнесением нескольких слов - фразы или предложения или обоих сразу, как предложение курса действия, желательного волшебнику. Существо, на которое нужно повлиять должно, конечно, быть способно, понять предложение волшебника для этого нужно говорить на языке, который получатель заклинания понимает.
 Предложение должно быть сформулировано таким способом, чтобы делать действие разумным; предложение существу нанести себе удар, бросится на копье, пожертвовать собой или некоторые другие очевидно вредные акты автоматически отрицает эффект заклинания. Однако, предложение, что водоем кислоты это фактически чистая вода и что быстрое падение в него заставит его регенерировать - другой вопрос. Убеждение красного дракона остановиться, и не нападать на партию волшебника так, чтобы дракон и партия могли бы совместно грабить богатое сокровище в другом месте - аналогично разумное использование силы заклинания.
 Курс действия предложения может продолжаться в действительности значительное время, как в случае красного дракона, упомянутого выше. Создание условия, которое вызовет специальное действие, также может быть определено; если условие не выполнено прежде, чем заклинание истекает, действие не будет выполнено. Если цель успешно выбрасывает инстинктивную защиту, заклинание не имеет никакого эффекта. Обратите внимание, что очень разумное предложение заставляет жертву делать инстинктивную защиту со штрафом (типа -1, -2, и т.д.) на усмотрение Данжон Мастера. Нежить не подчинена предложению.
 Материальные компоненты этого заклинания - язык змеи и, или немного медовых сот, или капля приятного масла.
 

Прикосновение Вампира
Vampiric Touch
(Некромантия)

Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: Одно прикосновение  Время Активирования: 3
Область поражения: Заклинатель  Инстинктивная защита: Нет

 Когда заклинатель касается,  противника в рукопашной схватке с успешной Силой Атаки, противник теряет 1d6 хитпоинтов за каждые два уровня заклинателя, к максимальной утечке 6d6 единиц у заклинателя 12-го уровня. Заклинание израсходовано, когда успешное сделано прикосновение, или проходит один ход. Хитпоинты добавлены к общему количеству заклинателя, с любыми хитпоинтами большими, чем обычное общее количество хитпоинтов заклинателя, обращаются как временными дополнительными хитпоинтами. Любое повреждение заклинателя сначала вычитается из временных хитпоинтов. После одного часа, любые дополнительные хитпоинты выше обычного общего количества заклинателя потеряны. Существо, первоначально потерявшее хитпоинты через это заклинание, может восстанавливать их волшебным или обычным лечением. Нежить незатронута этим заклинанием.

Разряд Молнии
Lightning Bolt
(Трансформирование)

Диапазон: 40 ярдов+10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Мгновенная  Время Активирования: 3
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: 1/2

  После использования этого заклинания, волшебник создает мощный заряд электрической энергии, которая причиняет 1d6 единиц повреждения за каждый уровень волшебника (максимальное повреждение за все уровни 10d6) каждому существу в пределах области поражения. Успешная инстинктивная защита против заклинания уменьшает это повреждение на половину (округляя вниз). Разряд начинается в диапазоне и высоте, как решит заклинатель и расходится линиями, направленными наружу по прямой линии от волшебника (например, если 40-футовый разряд был начат в 180 футах от волшебника, дальний конец разряда достигнет 220 футов (180 + 40)). Разряд молнии может поджечь горючие материалы, выбить деревянные двери, расколоть камень до полуфутовой толщины, и плавить металлы с низкой точкой плавления (свинец, золото, медь, серебро, бронза). Инстинктивные защиты должны бросаться для объектов, которые противостоят всей силе удара (см. заклинание Огненного Шара). Если повреждение, расположенного на пути разряда барьера разрушает или прорывается через него (то есть, Инстинктивная защита терпит неудачу), разряд проскакивает дальше. Разряд может разрушать 1 дюйм дерева или пол дюйма камня за каждый уровень заклинателя, до максимума 1 фут дерева или пол фута камня.
 Область поражения разрядом молнии выбрана заклинателем: или разветвляющийся разряд шириной 10 футов и длиной 40 футов, или единственный разряд шириной 5 футов и длиной 80 футов. Если разряд не может достигать полной длины, из-за твердого барьера (типа каменной стены), разряд молнии рикошетит от барьера к заклинателю, заканчиваясь только, когда он достигает полной длины.
  Например: 80-футовый по длине разряд начался в диапазоне 40 футов, но он поражает каменную стену в 50 футах. Передвигаясь на 10 футов разряд, поражают стену, и ударяет рикошетом на 70 футов назад к создателю (который только в 50 футах от стены, и так пойман его собственным разрядом молнии!).
 Данжон Мастер мог бы позволить отражение разряда. Когда этот тип разряда молнии ударяет в твердую поверхность, разряд отражается от поверхности под углом, равном углу падения (подобно свету от зеркала). Существо, стоящее на пути такого разряда, должно бросать инстинктивную защиту каждый раз, когда он проходит по нему, но оно все еще переносит или полное повреждение (если одна инстинктивная защита пропущена) или половину повреждения (если все инстинктивные защиты сделаны).
 Материальные компоненты заклинания немного меха и янтарь, кристалл или стеклянный жезл.

Рассеивание Магии
Dispel Magic
(Защита)

Диапазон: 120 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Мгновенное  Время Активирования: 3
Область поражения: Куб 30 футов Инстинктивная защита: Нет

 Когда волшебник использует это заклинание, оно имеет шанс нейтрализовать или отрицать магию, оно действует следующим образом:
  Во-первых, оно имеет шанс удалить заклинания и подобные эффекты (включая эффекты устройств и врожденные способности) с существ или объектов. Во-вторых, оно может разрушать активирование или использование заклинаний в области поражения в момент, когда рассеивание брошено. Третье, оно может уничтожить волшебные микстуры (с которыми обращаются как 12-ти уровневой целью для этого заклинания).
  Каждый эффект или микстура в области заклинания проверяются рассеяны ли они. Заклинатель всегда может рассеять свою собственную магию; иначе, шанс зависит от различия в уровне между волшебным эффектом и заклинателем. Базовый шанс успешного рассеивания - 50% (11 или выше при броске 1d20). Если заклинатель имеет более высокий уровень, чем создатель эффекта, различие вычитается из этого базового числа. Если заклинатель имеет более низкий уровень, различие добавлено к основе. Бросок кубика 20 всегда преуспевает, а бросок кубика 1 всегда терпит неудачу. Таким образом, если заклинатель на 10 уровней выше чем магия, которую он пробует рассеивать, только бросок 1 предотвращает эффект от рассеивания.
 Рассеивание магии может затрагивать только специально очарованные изделия (типа волшебного свитка, кольца, палочки, жезла, посоха, изделия, оружия, щита или доспехов) если оно брошено непосредственно на изделие. Оно делает изделие, неработоспособным на 1d4 раундов. Если изделие находится или несется существом, оно имеет инстинктивную защиту существа против этого эффекта; иначе, оно автоматически становится неработоспособным. Межразмерный интерфейс (типа мешка удержания) становящийся неработоспособным, временно закрыт. Обратите внимание, что физические свойства изделия неизменны: неработоспособный волшебный меч - все еще меч.
  Артефакты и реликвии не подчинены этому заклинанию, но некоторые из их подобных заклинаниям эффектов могут стать неработоспособными, по выбору Данжон Мастера.
  Обратите внимание, что это заклинание, если успешно, освободит заколдованных и подобно обманутых существ. Некоторые заклинания или эффекты не могут быть рассеяны; они внесены в список в описаниях заклинания.

 Таблица Рассеивающих Эффектов
Источник Эффекта  Сопротивляется Как  Результат Рассеивания
Заклинатель  Нет  Рассеивается Автоматически
Другой заклинатель/ Уровень другого заклинателя Эффект Отрицается
 Врожденная способность  /HD
Палочка  6-й уровень  *
Посох  8-й уровень  *
Микстура  12-й уровень  Разрушение Микстуры
Другое волшебное изделие  12-й, если специально не указано  *
Артефакт  На Усмотрение Данжон Мастера  На Усмотрение Данжон Мастера

 * Эффект отрицается; если брошено непосредственно на изделие, изделие становится неработоспособным на 1d4 раундов.
 

Символ Змеи Сепии
Sepia Snake Sigil
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 5 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 3
Область поражения: 1 символ  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, маленький письменный символ появляется в тексте любой письменной работы. Когда он читается, так называемая змея сепия появляется и бьет по самому близкому живому существу (но не нападает на волшебника, который использует заклинание). Нападение сделано, как будто это монстр с Hit Dice равным уровню волшебника, который используют заклинание. Если она ударяет успешно, жертва охвачена мерцающим янтарным полем силы, заморожена и обездвижена пока не освобождена, или по команде заклинателя, или успешным заклинанием рассеивания магии, или пока время равное 1d4 дням +1 день за каждый уровень заклинателя не истечет. До тех пор, ничто не может добраться до жертвы, перемещать мерцающую силу, окружающую ее, или иначе влиять на нее. Жертва не стареет, не становится голодной, сон, и не восстанавливает заклинания пока она в этом состоянии. Она не знает, что происходит вокруг. Если змея сепия промахивается по цели, она рассеивается во вспышке коричневого света, с громким шумом и снопами цветного дыма, который имеет 10 футов в диаметре и продолжается один раунд.
 Заклинание не может быть обнаружено обычным наблюдением, а обнаружение магии показывает только, что весь текст волшебен. Рассеивание магии может снимать ее; стирающее заклинание уничтожает всю страницу текста. Оно может быть брошено в комбинации с другими заклинаниями, которые скрывают или искажают текст.
 Компоненты заклинания - порошок янтаря стоящий 100 gp, чешуйка от любой змеи, и щепотка спор гриба.
 

Симулирование Смерти
Feign Death
(Некромантия)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 час+1 ход/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: Существо которого коснулись  Инстинктивная защита: Нет

  Посредством этого заклинания, заклинатель (или любое другое существо, чьи уровни опыта или Hit Dice не превышают собственный уровень волшебника) может быть помещено в каталепсию, которую невозможно отличить от смерти. Хотя персона или существо, затронутое заклинанием симулирования смерти, может обонять, слышать, и знать то, что происходит, не возможно никакое ощущение или зрение. Таким образом, любое поражение или дурное обращение с телом не чувствуется, никакой реакции нет, и повреждение - только половина обычного. Кроме того, паралич, яд или утечка энергии не затрагивает персону под влиянием этого заклинания, но яд, введенный или иначе помещенный в тело, становится эффективным, когда получатель заклинания - больше не под его влиянием, хотя инстинктивная защита разрешается.
 Обратите внимание, что только желающий индивидуум, может быть, затронут заклинанием симулирования смерти. Заклинатель может заканчивать эффекты заклинания, в любое желательное время, как и успешное рассеивание магии, но для того чтобы восстановились функции тела, требуется полный раунд.
 

Скрытая Страница
Secret Page
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Пока не рассеяно  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 страница, площадью до 2 футов Инстинктивная защита: Нет
 
  Когда брошено, заклинание Скрытой Страницы изменяет фактическое содержание страницы так, чтобы оно казалось, чем-то совершенно другим. Таким образом, карта может быть изменена, чтобы стать трактатом для полирования эбонитовых тростей. Текст заклинания может быть изменен, чтобы показать страницу бухгалтерской книги или даже заклинанием другой формы. Путать языки, и заклинания взрывчатые руны могут быть брошены на Скрытую Страницу, но заклинание Понимания Языков не может показать содержимое Скрытой Страницы. Заклинатель способен показать первоначальное содержание, говоря слово команды, просматривая фактическую страницу, и затем возвращая ее к форме Скрытой Страницы. Заклинатель может также снимать заклинание двойным повторением слова команды. Другие отмечают тусклую магию страницы в пределах заклинания, скрывающего истинное содержание, и могут делать попытку к рассеиванию магии, но если оно терпит неудачу, страница разрушена. Заклинание Истинное Наблюдение не показывает содержание, если не брошено в комбинации с заклинанием Понимания Языков. Стирающее заклинание может уничтожить письмо.
 Материальные компоненты - порошкообразные чешуйки сельди и или будет o'wisp или содержимое пугала.

Спектральная Сила
Spectral Force
(Иллюзия / фантом)

Диапазон: 60 ярдов+1 ярд/уровень  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 3
Область поражения: Куб 40 футов + Инстинктивная защита: Специальная
 Куб 10 футов/уровень

 Заклинание спектральной силы создает иллюзию, в которую включены звук, запах и тепловые иллюзии. Это подобно улучшенному заклинанию Силы Фантазии. Заклинание продолжается в течение трех раундов после того, как концентрация прекращается.
 

Стена Ветра
Wind Wall
(Изменение)

Диапазон: 10 ярдов/уровень   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень   Время Активирования: 3
Область поражения: стена 10x5 футов/уровень,  Инстинктивная защита: Специально
 2 фута толщиной

  Это заклинание создает дальше невидимый вертикальный занавес ветра толщиной 2 фута и значительной силы - сильный бриз, достаточный чтобы далеко унести любую птицу меньше чем, орел или вырвать из рук листки бумаги и подобные материалы, (при сомнениях, инстинктивная защита против заклинания определяет, успевает ли подчиненный  схватить их.) Обычные насекомые не могут преодолеть такой барьер. Свободные материалы, даже предметы одежды из ткани, летят вверх, когда пойманы в стене ветра. Стрелы и болты отклонены вверх и промахиваются, в то время как пращные камни и другие снаряды двух фунтов веса получают -4 штраф при первом выстреле и -2 штраф после этого. Газы, большинство оружия дыхания, и существа в газообразной форме не могут преодолевать эту стену, хотя это не барьер для нематериальных существ.
 Материальные компоненты - крошечный вентилятор и перо экзотического происхождения.
 

Убыстрение
Haste
(Изменение)

Диапазон: 60 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: Куб 40 футов, 1 существо/уровень Инстинктивная защита: Нет
 
 Когда это заклинание брошено, все затронутые существа удваивают обычные нормы движения и нападения. Убыстренное существо получает -2 премию инициативы. Таким образом, существо, перемещающееся в 6 и нападающее однажды в раунд, двигалось бы в 12 и нападало дважды в раунд. Использованное заклинание и эффекты заклинания - не ускорение. Число существ, которые могут быть затронуты,  равно уровню опыта заклинателя; существа, самые близкие к центру эффекта затронуты первыми. Все затронутые убыстрением должны быть в обозначенной области поражения. Обратите внимание, что это заклинание отрицает эффекты замедления заклинания. Дополнительно, это заклинание старит получателя на один год, из-за ускорения метаболических процессов. Это заклинание не совокупно с itself или с другой подобной магией.
 Материальный компонент - кусок лакричного корня.
 

Фантомный Конь
Phantom Steed
(Колдовство, Фантом)

Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 час/уровень  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная  Инстинктивная защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, волшебник создает квазиреальное, лошадеподобное существо. Конь может нести только волшебника, который его создал, или любую персону, для которой волшебник специально создает такого скакуна. Фантомный конь имеет черную голову и тело, серую гриву и хвост, и Дымчатые, нематериальные копыта, которые не издают никаких звуков. Глаза молочно-белые. Он не сражается, но все обычные животные избегают его и только чудовищные нападают. Скакун имеет Армор Класс 2 и 7 хитпоинтов, плюс 1 за каждый уровень заклинателя. Если фантомный конь теряет все хитпоинты, он исчезает. Фантомный конь перемещается по норме передвижения 4 за каждый уровень заклинателя, до максимальной нормы передвижения 48. Он имеет то, что, кажется седлом, стременами и уздечкой. Он может нести вес наездника, плюс до 10 фунтов за каждый уровень заклинателя.
 Эти скакуны получают некоторые способности в зависимости от уровня волшебника, который их создал:
 8-й Уровень: способность без труда преодолевать песчаную, грязную или даже болотистую землю.
 10-й Уровень: способность преодолевать воду, как будто это устойчивая, сухая земля.
 12-й Уровень: способность путешествовать по воздуху, как будто это устойчивая земля, так пропасти и т.п., могут быть пересечены без моста. Однако обратите внимание, что скакун не может небрежно удаляться и лететь; движение должно быть между пунктами подобной высоты.
 14-й Уровень: способность летать, как пегас; он летит по норме 48 за раунд.
 Обратите внимание, что способности скакуна включают таковые, и нижних уровней; таким образом, скакун 12-й уровня имеет способности 8-го, 10-го и 12-го уровня.
 

Языки
Tongues
(Изменение)
Обратимо

Диапазон: 0  Компоненты: V, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: Радиус 30 футов Инстинктивная защита: Нет

  Это заклинание позволяет волшебнику говорить и понять дополнительные языки, будь они расовыми языками или местными диалектами. Оно не позволяет заклинателю говорить с животными. Заклинание позволяет заклинателю быть понятым всеми существами этого типа в пределах расстояния слышания, обычно 60 футов. Это заклинание не располагает жертву к заклинателю любым способом.
 Волшебник может говорить на одном дополнительном языке за каждые три уровня опыта. Инвертированное заклинание отменяет эффект заклинания языки или путает устную связь любого вида в пределах области поражения.
 Материальный компонент - маленькая модель зиккурата из глины, которая разрушается, когда заклинание произнесено.
 

Ясновидение
Clairvoyance
(Предсказание)

Диапазон: Неограниченный  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: Линия видимости  Инстинктивная защита: Нет

 Подобно заклинанию яснослышания, заклинание ясновидения дает способность волшебнику видеть в своем разуме, что бы то ни было, - в пределах диапазона видимости от выбранного места действия заклинания. Расстояние для волшебника - не фактор, но место действия должно быть известно - с помощью помощника или какое-то очевидное. Кроме того, свет - фактор, поскольку заклинание не позволяет использовать инфровидение или волшебные устройства. Если область волшебно темна, только темнота замечена; если естественно темная, только 10-футовый радиус от центра области поражения заклинания может быть замечен. Иначе, наблюдение простирается на обычный диапазон видимости согласно преобладающему свету. Свинцовый барьер или волшебная защита мешает заклинанию ясновидения, и волшебник имеет некоторый признак того, что он блокирован. Заклинание создает невидимый датчик, подобный созданному заклинанием хрустального шара, который может быть рассеян. Заклинание функционирует только на плане существования волшебника.
 Материальный компонент - щепотка порошка из шишковидной железы.
 

Яснослышание
Clairaudience
(Предсказание)

Диапазон: Неограниченный  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: Радиус 60 футов Инстинктивная защита: Нет

 Заклинание яснослышания позволяет волшебнику концентрироваться на некотором месте действия и слышать в своем разуме любой шум в пределах 60-футового радиуса от этой точки. Расстояние - не фактор, но место действия должно быть известно - место, где находится помощник волшебника или какое-то очевидное место (типа позади двери, за углом, в роще деревьев и т.д.) Только звуки, которые являются обычно обнаружимыми волшебником, можно слышать при помощи этого заклинания. Свинцовое защитное покрытие или волшебная защита предотвращают действие заклинания, и волшебник имеет некоторый признак того, что заклинание блокировано. Заклинание создает невидимый датчик, подобный созданному заклинанием хрустального шара, который может быть рассеян. Заклинание функционирует только на плане существования волшебника.
 Материальный компонент заклинания - маленький горн ценностью, по крайней мере, 100 gp.

Заклинания Четвертого Уровня
 

Безопасное Укрытие Леомунда
Leomund's Seкубre Shelter
(Изменение, Очарование)

Диапазон: 20 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1d4+1 час+1 час/уровень Время Активирования: 4 хода
Область поражения: 30 кв. футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет волшебнику волшебно вызвать являющийся крепким дом или сторожку, сделанную из материала, который является обычным в той области, где заклинание брошено: камень, древесина или (в самом плохом случае) земля. Закрытая площадь жилья - 30 квадратных футов за каждый уровень волшебника, поверхность ровная, чистая и сухая. Во всех отношениях жилье походит на обычный дом, с крепкой дверью, двумя или больше закрытыми ставнями окнами и маленьким камином.
 В то время как жилье безопасно против ветров до 70 миль в час, оно не имеет никакого обогрева или охлаждения (иного, чем естественные качества изоляции). Поэтому, оно должно быть нагрето как обычный дом, и чрезвычайно высокая температура неблагоприятно воздействует на него и его жителей. Дом, однако, обеспечивает значительную безопасность, поскольку он столь же крепкий, как и обычное здание из камня, независимо от материала. Дом сопротивляется огню и пожару, как будто он каменный, и непроницаем для обычных снарядов (но не брошенных осадными машинами или гигантами).
 Дверь, ставни и даже дымоход защищен от вторжения, первые два запертые волшебником и последний защищенный железной решеткой и узким проходом. Кроме того, все эти три области защищены заклинанием Тревоги. Наконец, имеется невидимый слуга, чтобы обеспечить обслуживание волшебника.
 Внутренняя часть защиты содержит простую обстановку как желательно волшебнику - до восьми постелей, столы и скамьи, четыре стула или восемь табуретов и письменный стол.
 Материальные компоненты этого заклинания - квадратный кирпич камня, гашеная известь, несколько зерен песка, капля воды и нескольких кусков дерева. Они должны быть дополнены компонентами для заклинаний тревоги и невидимого слуги, если эти выгоды должны быть включены (нить или провод из серебра, и маленький звонок).
 

Волшебный Глаз
Wizard Eye
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание используется, волшебник создает невидимый сенсорный орган, который посылает ему визуальную информацию. Волшебный глаз перемещается на 30 футов за раунд, и видит область впереди так, как если его несет человек (то есть, прежде всего, смотря на пол), или 10 футов за раунд при исследовании потолка и стен, также как пола впереди. Волшебный глаз может видеть инфровидением до 10 футов, и с обычной видимостью до 60 футов в ярко освещенных областях. Волшебный глаз может путешествовать в любом направлении, пока заклинание продолжается. Он имеет вещество и форму, которая может быть обнаружена (заклинанием обнаружения невидимок, например). Твердые барьеры предотвращают проход волшебного глаза, хотя он может проходить через место не меньше чем маленькое мышиное отверстие (диаметром 1 дюйм).
 Использование глаза требует, чтобы волшебник концентрировался. Однако если его концентрация нарушена, заклинание не заканчивается - глаз просто становится инертным, пока волшебник снова не сконцентрируется, или продолжительность заклинания не истекает. Свойства глаза не могут быть увеличены другими заклинаниями или изделиями. Заклинатель подчинен, любому завораживанию взглядом, встреченному глазом. Успешное рассеивание, брошенное на волшебника или глаз, заканчивает заклинание. Относительно слепоты, волшебной темноты и так далее, волшебный глаз рассматривается независимым сенсорным органом заклинателя.
 Материальный компонент заклинания это немного меха летучей мыши.
 

Вызывание Монстра II
Monster Summoning II
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3 раунда+1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Радиус 40 ярдов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание - подобно заклинанию 3-го уровня Вызывание Монстра I, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d6 монстров 2-го уровня. Они появляются где угодно в пределах области поражения заклинания и нападают на противников заклинателя, пока он не скомандует им, чтобы они прекратили, продолжительность заклинания не истекает или монстры не будут убиты. Эти существа не проверяют мораль; они исчезают, когда убиты. Если никакой противник не существует, чтобы сразиться с ним, и волшебник может говорить с ними, вызванные монстры могут исполнять другие услуги для волшебника.
 Материальные компоненты этого заклинания - крошечный мешок и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.
Гипнотический Огонь
Fire Charm
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раунда/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Радиус 15 футов Инстинктивная Защита: Полная

 Посредством этого заклинания волшебник заставляет обычный источник огня, типа жаровни, факела или костра, служить ему как волшебный агент, поскольку из этого источника, он создает завесу тонкой паутины многоцветного пламени, окружающую огонь на расстоянии 5 футов. Любые существа, наблюдающие за огнем или танцующие вокруг пламени должны успешно бросить инстинктивную защиту против заклинания, или быть заколдованными, оставаясь неподвижными, и заворожено смотрящими на огонь. Заколдованные существа подчинены предложениям из 12 или меньшего количества слов, спасающихся против заклинания с -3 штрафом, измененным их Мудростью. Заклинатель может давать одно такое предложение каждому существу, и предложения не должны быть одинаковыми. Максимальная продолжительность для такого предложения - один час, независимо от уровня заклинателя.
 Гипнотический огонь сломан, если заколдованное существо физически атаковано, если твердый объект находится между существом и завесой огня, чтобы затруднить видимость, или когда продолжительность заклинания истекает. Подвергнутые гипнотическому огню, снова могут быть затронуты им по выбору Данжон Мастера, хотя можно также позволять премии инстинктивным защитам. Обратите внимание, что завеса пламени - не волшебный огонь, и проходящий через нее получает то же самое повреждение, как если бы прошел через первоначальный источник огня.
 Материальный компонент для этого заклинания - маленький кусок многоцветного шелка исключительной тонкости, которую заклинатель должен бросить в источник огня.

Замешательство
Confusion
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 120 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раунда+1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Куб до 60 футов Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание создает замешательство в одном или большем количестве существ, в пределах области, создавая нерешительность и неспособность к эффективным действиям. Заклинание воздействует на 1d4 существ, плюс одно существо за каждый уровень заклинателя. Этим существам - позволены инстинктивные защиты против заклинания с -2 штрафами, измененными их Мудростью. Успешно спасшиеся, незатронуты заклинанием. Существа в замешательстве реагируют следующим образом:

 D10 Бросок Действие
 1 Блуждают (если не предотвращено) на продолжительность заклинания
 2-6 Стоят, в замешательстве один раунд (затем бросают снова)
 7-9 Нападают на самое близкое существо один раунд (затем бросают снова)
 10 Действуют как обычно один раунд (затем бросают снова)

 Заклинание продолжается в течение двух раундов плюс один раунд за каждый уровень заклинателя. Те, кто терпят неудачу, проверены Данжон Мастером на их действия, каждый раунд продолжительности заклинания, или пока результат "блуждает на продолжительность заклинания" не происходит.
 Блуждающие существа двигаются так далеко от заклинателя насколько это возможно в их наиболее типичном способе движения (прогулка персонажей, плавание рыбы, полет летучих мышей и т.д.). Это - не паникующий полет. Блуждающие существа также имеют шанс 50% использования любых специальных врожденных способностей движения (изменение плана, рытье, полет и т.д.). Инстинктивные защиты и действия проверены в начале каждого раунда. Любое смущенное существо, которое атаковано, чувствует нападавшего как врага и действует согласно основной природе.
 Материальный компонент этого заклинания - набор трех ореховых скорлупок.
 Примечание: Если имеется много вовлеченных существ, Данжон Мастер может решить принимать средние результаты. Например, если имеются затронутых 16 орков, то 25% могло бы ожидаться, чтобы успешно бросить инстинктивную защиту, то четыре спаслись, один блуждает, четыре нападают на самое близкое существо, шесть смущенно стоят и последние действуют как обычно, но должны провериться следующий раунд. Так как орки не около партии, Данжон Мастер решает, что те двое кто, как предполагается, нападают на самое близкое существо, нападают на друг друга, один нападает на орка, который спасся, и один нападает на смущенного орка, который наносит ответный удар. Следующий раунд, основа - 11 орков, так как четыре первоначально спаслись и один блуждает. Другой блуждает, пять смущенно стоят, четыре нападают, и один действует как обычно.
 Материальный компонент - набор трех ореховых скорлупок.

Зачаровывание Оружия
Enchanted Weapon
(Очарование)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 5 раундов/уровень Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Оружие которого коснулись Инстинктивной защиты: Нет

 Это заклинание превращает обычное оружие в волшебное. Оружие - эквивалент +1 оружие, с +1 нападением и повреждением. Таким образом, стрелы, топоры, болты, луки, кинжалы, молотки, палицы, копья, мечи и т.д., могут быть сделаны временно волшебными. Два оружия маленького размера (стрелы, болты, кинжалы и т.д.), или одно большое оружие (топор, лук, молоток, палица и т.д.) могут быть затронуты заклинанием. Использование заклинания на существующем волшебном оружии объединяет общее количество премий, до +3 или меньше.
 Метательное оружие, зачарованное таким образом, теряет свои волшебные свойства, когда оно успешно поражает цель, но иначе заклинание продолжается полную продолжительность. Это заклинание часто используется в комбинации с заклинанием заколдовать изделие и постоянство, чтобы создать волшебное оружие, с этим заклинанием, бросаемым однажды для желательный премии.
 Материальные компоненты этого заклинания - порошкообразная известь и углерод.

Иллюзорная Стена
Illusionary Wall
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 4
Область поражения: 1x10x10 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание создает иллюзию стены, пола, потолка или подобной поверхности, которая является постоянной пока не рассеяна. Она, кажется, абсолютно реальной, когда рассматривается (даже волшебным, если использовать заклинание истинное наблюдение священника или его эквиваленты), но физические объекты могут проходить сквозь нее без труда. Когда заклинание используется, чтобы скрыть ямы, ловушки или обычные двери, обычная получеловеческая и волшебная способность обнаружения, а так же прикосновение или исследование показывают истинную природу поверхности, хотя они не заставляют иллюзию исчезнуть.
 Материальный компонент - редкий порошок, который стоит, по крайней мере, 400 gp и требует четырех дней приготовления.

Иллюзорный Ландшафт
Hallucinatory Terrain
(Иллюзия/фантом)

Диапазон: 20 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Куб 10 ярдов/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник создает иллюзию, изменяя фактический ландшафт, в пределах области поражения. Таким образом, открытые поля или дорога могут быть сделаны, чтобы напоминать болото, холм, расселину или некоторый другой трудный или непроходимый ландшафт. Водоем может быть сделан, напоминающим ровный луг, пропасть подобной нежному наклону, или усыпанный камнями овраг подобным широкой и приглаженной дороге. Иллюзорный Ландшафт сохраняется, пока заклинание рассеивания магии не брошено на область или пока его продолжительность не истекает. Индивидуальные существа могут видеть через иллюзию, но иллюзия сохраняется, затрагивая других, которые наблюдают его.
 Если иллюзия создает лишь небольшое изменение, типа порождения открытого леса становящегося толстым и темным, или увеличения наклона холма, эффект может быть незамечен даже теми кто находится посреди него. Если изменение чрезвычайно (например, ровная равнина, охватывающая область кипящего вулканического грязевого озера), иллюзия будет, вне всякого сомнения, замечена в тот момент, когда персона станет ее жертвой. Каждый уровень опыта расширяет измерения затронутой кубической области на 10 ярдов; например, заклинатель 12-го уровня воздействует на область 120x120x120 ярдов.
 Материальные компоненты этого заклинания - камень, прут и немного зеленых растений: пучок травы или лист.

Инфекция
Contagion
(Некромантия)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 4
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Полная

 Это заклинание создает сильную болезнь и слабость в существе. Пораженный индивидуум немедленно получает болезненные и отвлекающие признаки: чесотка, прыщи, повреждения, нарывы и так далее. Сила, Ловкость и Обаяние уменьшены на 2. Сила Атаки уменьшена на 2. Эффект сохраняется, пока персонаж не получает заклинание излечения болезней или не проводит 1d3 неделей, полного отдыха, чтобы оправиться. Персонажи, игнорирующие инфекцию больше чем один день, могут быть восприимчивы к худшим болезням на усмотрение Данжон Мастера.

Каменная Кожа
Stoneskin
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, затронутое существо получает действительную устойчивость к любому нападению резанием, ударом, снарядом или чем-либо подобным. Даже лезвие меча не может пробивать существо защищенное каменной кожей, как и камень кинутым гигантом, удар змеи и т.д. Однако, волшебные нападения таких заклинаний как Огненный Шар, волшебный снаряд, разряд молнии и т.д. имеют их обычные результаты. Эффекты заклинания не совокупны при многократном использовании.
 Заклинание блокирует 1d4 нападений, плюс одно нападение за два уровня опыта заклинателя. Это ограничение применяется независимо от Силы Атаки и независимо от того, было ли нападение физическим или волшебным. Например, заклинание каменной кожи, брошенное волшебником 9-го уровня, защитило бы против пяти - восьми нападений. Нападающий грифон уменьшал бы защиту на три каждый раунд; четыре волшебных снаряда засчитывались бы как четыре нападения в дополнение к причинению их обычного повреждения.
 Материальные компоненты заклинания - гранит и алмазная пыль, посыпанная на кожу получателя.
 

Крик
Shout
(Трансформирование)

Диапазон: 0 Компоненты: V, М
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 1
Область поражения: Конус 10x30 футов Инстинктивная Защита: Специальная

 Когда заклинание крика брошено, волшебник получает огромные вокальные способности. Заклинатель может испускать оглушительный шум, который имеет основной эффект в форме конуса, исходящего из его рта до 30 футов на конце. Любое существо в пределах этой области оглушено на 2d6 раундов и переносит 2d6 единиц повреждения. Успешная инстинктивная защита против заклинания отрицает глухоту и уменьшает повреждение на половину. Любое ломкое или кристаллическое вещество, подвергнутое звуковым колебаниям, разрушено криком, в то время как все ломкие объекты во владении существом получают инстинктивную защиту существа. Оглушенные существа переносят -1 штраф к броскам на неожиданность, и все персонажи использующие заклинания с устными компонентами имеют вероятность 20% ошибиться в их использовании.
 Заклинание крика не может проникать через заклинание священника 2-го уровня, тишина радиусом 10 '. Это заклинание может использоваться только однажды в день; иначе, заклинатель мог бы навсегда оглохнуть.
 Материальные компоненты для этого заклинания: капля меда, капля лимонной кислоты и маленький конус, сделанный из рога барана или быка.
 

Ледяной Шторм
Ice Storm
(Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 4
Область поражения: Радиус 20 или 40 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание может иметь один из двух эффектов, по выбору заклинателя: Или большое количество ледяных глыб падает вниз один раунд в 40-футовой по диаметру области и причиняет 3d10 единиц повреждения любым существам в пределах области поражения, или выпадает дождь со снегом в 80-футовой по диаметру области в течении одного раунда за каждый уровень заклинателя. Дождь со снегом ослепляет существ в пределах области на продолжительность заклинания и земля в области становится обледеневшей, замедляя движение на 50% и, делая 50% вероятным, что существо, пробующее передвигаться по области скользит и падает. Дождь со снегом также гасит факелы и маленькие огни.
 Обратите внимание, что это заклинание будет отрицать заклинание нагревания металла.
 Материальные компоненты для этого заклинания - щепотка пыли и несколько капель воды.
 

Магическое Зеркало
Magic Mirror
(Очарование, Предсказание)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 1 час
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник изменяет обычное зеркало в устройство, подобное хрустальному шару. Детали использования такого устройства можно найти в DMG. (В приложении 3: Описание Волшебных Изделий, описание хрустального шара.)
 Используемое зеркало должно быть хорошо сработанным и высоко полированным серебром стоимостью не меньше чем 1,000 gp. Это зеркало не повреждено, при использовании заклинания, но другие материальные компоненты - глаз ястреба, орла или даже рока, и азотная кислота, медь и цинк - исчезают.
 Следующие заклинания могут быть брошены сквозь магическое зеркало: Понимание Языков, читать магию, языки и инфровидение. Следующие заклинания имеют шанс 5% за каждый уровень заклинателя действовать правильно: обнаружение магии, обнаружение добра или зла и сообщение. Базовые возможности подчиненного обнаружить любой хрустальный шар, и подобное заклинание внесено в список в DMG (так же, в Приложении 3: Описание Волшебных Изделий, согласно описанию хрустального шара.)

Малое Создание
Minor Creation
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 куб. фут/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет волшебнику создать изделие неживой растительной природы веревки, дерево и т.д. Заклинатель фактически вытягивает пучки материала с Теневого плана и ткет их в желательное изделие. Объем созданного изделия не может превышать 1 кубический фут за каждый уровень волшебника. Изделие остается существующим только на продолжительность заклинания.
 Волшебник должен иметь, по крайней мере, крошечную часть материи того же самого типа, как и изделие, которое он планирует создать посредством заклинания малого создания: немного пеньки, чтобы создать веревку; осколок дерева, чтобы создать дверь и т.д.

Малый Шар Неуязвимости
Minor Globe of Invulnerability
(Защита)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Радиус 5 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание создает неподвижную слабо мерцающую волшебную сферу вокруг заклинателя, которая предотвращает проникновение в нее любых эффектов заклинаний 1-го, 2-го или 3-го уровня (то есть, область поражения любых таких заклинаний не включает область Малого Шара Неуязвимости). Оно включает врожденные способности и эффекты от устройств. Однако любой тип заклинания может быть брошен из волшебного шара, и он проходит от заклинателя шара к их жертве без того, чтобы затронуть шар. Заклинания четвертого и более высоких уровней пропускаются шаром. Шар может быть сбит успешным заклинанием рассеивания магии. Заклинатель может свободно оставлять и возвращаться в шар. Обратите внимание, что эффекты заклинания фактически не разрушены шаром, если не брошены непосредственно через или в него: заклинатель все еще видел бы зеркальное отражение, созданное волшебником вне шара. Если этот волшебник затем вошел бы в шар, изображения пропали бы и вновь появятся лишь, когда волшебник выйдет из шара. Аналогично, волшебник, стоящий в области заклинания света все еще получил бы достаточно света для видимости, даже притом, что часть объема заклинания света находящаяся в шаре не будет светить.
 Материальный компонент заклинания - стеклянная или кристаллическая бусинка, которая разрушается по истечении заклинания.

Массовое Превращение
Massmorph
(Изменение)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 4
Область поражения: Куб 10 футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено на желающие существа размера человека или меньше, до 10 таких существ за каждый уровень заклинателя, может быть волшебно изменено, чтобы появиться как деревья любого вида. Таким образом, компания существ может быть превращена в рощу, аллею или сад. Кроме того, этих массово превращенных существ можно видеть и даже касаться другими существами без того, чтобы показать их истинную природу. Обратите внимание, однако, что при повреждении деревьев существ может быть замечена кровь.
 Чтобы быть массово превращенными существа должны быть в пределах области поражения заклинания; не желающие существа не затронуты. Затронутые существа остаются неперемещаемыми, но все понимающими, подчиненные обычным требованиям сна, и способные все видеть, слышать и чувствовать, пока заклинание действует. Заклинание сохраняется, пока заклинатель не командует, чтобы оно прекратилось, или пока заклинание рассеивания магии не брошено на существа. Существа оставшиеся в этом состоянии в течение долго периода подвержены действию насекомых, погоде, болезни, огню и другим естественным опасностям.
 Материальный компонент этого заклинания - горстка кусков коры от того типа дерева, которым существа должны стать.

Межразмерная Дверь
Dimension Door
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 1
Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством заклинания межразмерной двери, волшебник немедленно перемещается на расстояние 30 ярдов за каждый уровень опыта. Эта специальная форма телепортации не делает никаких ошибок, и волшебник всегда точно достигает желательного места, просто представляя область (в пределах расстояния заклинания, конечно) или, давая направление типа, " 300 ярдов прямо вниз" или "вверх к северо-западу, под углом 45 градусов, на 420 ярдов". Если волшебник прибывает в место, которое уже занято твердым телом, он остается пойманным на Астральном Плане. Если расстояния заявлены, и волшебник прибывает не на твердую поверхность (то есть, в воздух), он падает и получает повреждение, если другие волшебные средства не используются. Все, что волшебник носит или несет, имеющее максимальный вес 500 фунтов неживой материи, или половина этого количества живой материи, перемещено вместе с волшебником. Восстановление, после использования заклинания межразмерной двери, требует одного раунда.

Мнемонический Усилитель Рари
Rary's Mnemonic Enhancer
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 день Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник способен запоминать, или сохранить память о трех дополнительных уровнях заклинаний (три заклинания 1-го уровня, или 1-го и 2-го, или одно заклинание 3-го уровня). Волшебник имеет два выбора:
 A) Запомнить дополнительные заклинания. Этот выбор нужно сделать, когда заклинание брошено. Дополнительные заклинания должны запоминаться, как обычно и любые материальные компоненты должны быть приобретены.
 B) Сохраняет память о любом заклинании (в пределах ограничения уровней) использованном в предыдущем раунде до начала использования этого заклинания. В следующем раунде, после того как заклинание использовано, усилитель должен быть успешно брошен. Он восстанавливает предварительно использованное заклинание в памяти. Однако заклинатель все еще должен иметь любые необходимые материальные компоненты.
 Материальные компоненты заклинания: кусок нити, дощечка из слоновой кости, по крайней мере, 100 gp ценностью, и чернила, состоящие из секрета кальмара с кровью, или пищеварительного сока черного дракона или гиганта. Они исчезают, когда заклинание активировано.

Неуклюжесть
Fumble
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: 30 футовый Куб Инстинктивная Защита: Специальная

 Когда заклинание неуклюжести брошено, волшебник создает область, в которой все существа внезапно станут неуклюжими и неловкими. Быстро бегущие существа спотыкаются и падают, держащие изделия роняют их, использующие оружие аналогично неловко орудуют им и т.д. Вставание после падения или поднятие упавшего объекта обычно требует успешной инстинктивной защиты и требует одного раунда. Обратите внимание, что хрупкие изделия могли бы повреждаться, когда выронены. Жертва с удавшейся инстинктивной защитой может свободно действовать один раунд, но если она находится в области в начале следующего раунда, требуется другая инстинктивная защита. Альтернативно, заклинание может быть брошено на индивидуальное существо. Неудача инстинктивной защиты существа означает, что оно затронуто на полную продолжительность заклинания; успех означает, что существо замедлено (см. заклинание 3-го уровня).
 Материальный компонент этого заклинания - мазок жира топленого молока.

Обнаружение Волшебного Наблюдения
Detect Scrying
(Предсказание)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1d6 ходов+1 ход/уровень Время Активирования: 3
Область поражения: Радиус 120 футов Инстинктивная Защита: Специальная

 Посредством этого заклинания, волшебник немедленно узнает о любой попытке наблюдать за ним посредством ясновидения, яснослышания или магического зеркала. Оно также показывает использование хрустальных шаров или других волшебных подобных магическому кристаллу устройств, если попытка - в пределах области поражения заклинания. Так как заклинание сосредоточено на волшебнике, оно перемещается с ним, позволяя ему "охватить" большую область на продолжительность заклинания.
 Когда подобная магическому кристаллу попытка обнаружена, волшебник наблюдатель должен немедленно бросить инстинктивную защиту. Если она не удается, идентичность и общее местоположение волшебника наблюдателя немедленно станет известно волшебнику, который использует это заклинание. Общее местоположение это направление и существенный ориентир близкий к волшебнику наблюдателю. Таким образом, заклинатель мог бы узнать, что " шпионы волшебника Снигелла смотрят на нас с востока, под лестницей, " или, "Вы наблюдаетесь Акбуллом их города Самакуол."
 Материальные компоненты для этого заклинания - маленькая часть зеркала и миниатюрная бронзовая слушающая труба.

Огненная Ловушка
Fire Trap
(Защита, Трансформирование)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Пока не использована Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Объект прикосновения Инстинктивной защиты: 1/2

 Любое закрывающееся изделие (книга, коробка, бутылка, сундук, кофр, контейнер, дверь, трассант и т.д.) может охраняться заклинанием огненной ловушки. Заклинание сосредоточено на точке, выбранной заклинателем. Изделие, в которое помещена ловушка, не может иметь другого способа закрытия или заклинаний охраны, помещенных в него. Заклинание удара не может затрагивать огненную ловушку любым способом - как только недружественная партия открывает изделие, ловушка срабатывает. Как и со всеми волшебными ловушками, вор имеет только половину его обычного счета нахождения ловушек, чтобы обнаружить огненную ловушку. Неудача в ее удалении, немедленно взрывает ее. Неудачное заклинание рассеивания магии не будет приводить в действие заклинание. Когда ловушка срабатывает, будет иметься взрыв 5-футового радиуса от центра заклинания. Все существа в пределах этой области должны бросить инстинктивные защиты против заклинания. Повреждение - 1d4 единиц, плюс 1 единица за каждый уровень заклинателя, и половина этой общей суммы для существ, успешно спасшихся. (Под водой, эта ловушка причиняет половину повреждения и создает большое облако пара.) Изделие, в которое поставлена ловушка, не повреждено этим взрывом.
 Заклинатель может использовать объект с ловушкой без того, чтобы вызвать ее, как и любой индивидуум на кого заклинание было определенно настроено, когда было брошено (метод обычно вовлекает ключевое слово).
 Чтобы поместить это заклинание в объект, заклинатель должен начертить схему закрытия серой или селитрой, и коснутся центра эффекта. Настройка на другого индивидуума требует волос или подобного объекта от этой персоны.
 

Огненная Стена
Wall of Fire
(Трансформирование)

Диапазон: 60 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 4
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание огненной стены создает неподвижный, горящий ярким пламенем, занавес волшебного огня мерцающего цвета: фиолетовый или красновато-синий. Заклинание создает непрозрачный лист пламени до одного 20-футового квадрата за каждый уровень заклинателя, или кольца с радиусом до 10 футов, плюс 5 футов за каждые два уровня опыта волшебника, и высотой 20 футов.
 Огненная стена должна быть брошена так, чтобы она была вертикальной относительно заклинателя. Одна сторона стены, выбранная заклинателем, посылает вперед волны высокой температуры, причиняя 2d4 единиц повреждения всем существам в пределах 10 футов и 1d4 единиц повреждения тем, кто в пределах 20 футов. Кроме того, стена причиняет 4d4 единиц повреждения, плюс 1 единица повреждения за каждый уровень заклинателя, любому существу, проходящему через нее. Существа, особенно уязвимые к огню могут получать дополнительное повреждение, а нежить всегда получает в два раза больше обычного повреждения. Обратите внимание, что попытка непосредственно поймать перемещающиеся существа, недавно созданной огненной стеной, довольно трудна. Успешная инстинктивная защита позволяет существу избежать стены, в то время как норма и направление движения определяет, в какую сторону созданной стены оно включено. Огненная стена продолжается пока волшебник концентрируется на ее поддержании, или один раунд за каждый уровень опыта волшебника, в случае если он не желает концентрироваться на ней.
 Материальный компонент заклинания - фосфор.
 

Огненный Щит
Fire Shield
(Трансформирование, Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раунда+1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание может быть брошено в одной из двух форм: тепловой щит, который защищает против холодных нападений, или щит холода который защищает против огненных нападений. Обе разновидности повреждают существ делающих физические нападения против волшебника. Волшебник должен выбрать, какую именно разновидность он запоминает, когда заклинание выбрано.
 При использовании этого заклинания, волшебник, кажется, жертвует себя, но огонь тонок и не обжигает, а светимость равняется только половине освещения обычного факела. Цвет огня определен беспорядочно (шанс 50% или окрашенный) - синим или зеленым, если щит холода брошен, фиолетовым или синим, если тепловой щит используется. Специальные свойства каждого щита следующие:
 A) Тепловой Щит. Огонь теплый для прикосновения. От любых холодных нападений спасаются с +2 премией; или половина обычного повреждения или никакого повреждения будет выдержано. Не имеется никакой премии против огненных нападений, но если волшебник будет не в состоянии сделать требуемую инстинктивную защиту (если она есть) против них, он выдерживает двойное обычное повреждение.
 Материальный компонент для этой разновидности это немного фосфора.
 B) Щит Холода. Огонь прохладен для прикосновения. От любых огненных нападений спасаются с +2 премией; или половина обычного повреждения, или никакого повреждения будет выдержано. Не имеется никакой премии против холодных нападений, но если волшебник будет не в состоянии сделать требуемую инстинктивную защиту (если она есть) против них, он выдерживает двойное обычное повреждение.
 Материальный компонент для этой разновидности: живой светлячок или светящийся червь или кусок гнилушки.
 Любое существо, ударяющее волшебника телом или ручными оружием причиняет обычное повреждение волшебнику, но нападавший переносит такое же количество повреждения. Волшебная сопротивляемость нападавшего, если она есть, проверена, когда существо фактически ударяет волшебника. Успешная сопротивляемость разрушает заклинание. Неудача означает, что магическая сопротивляемость существа не затрагивает это использование заклинания.

Ослабление
Enervation
(Некромантия)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: 1d4 часов+1 час/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Полная

 Это заклинание временно подавляет силу жизни жертвы. Некромант направляет свой палец и произносит колдовство, выпуская черный разряд потрескивающей энергии. Жертва должна бросить инстинктивную защиту против заклинания, измененную Ловкостью, чтобы избежать разряда. Успех означает, что заклинание не имеет никакого эффекта. Неудача означает, с жертвой обращаются точно так же, как будто у него иссушил уровни энергии мертвяк, один уровень за каждые четыре уровня заклинателя. Hit Dice, заклинания и другие детали персонажа, зависящие от уровня, потеряны или уменьшены. Иссушенный, к 0-му уровню должен делать проверку общего шока, чтобы выжить и беспомощен, пока заклинание не истекает. Эффект заклинания в конечном счете постепенно проходит, или после 1d4 часов, плюс один час за каждый уровень заклинателя, или после шести часов полного и безмятежного отдыха. Способности уровня восстановлены, но потерянные заклинания должны повторно запомниться. Нежить иммунна к этому заклинанию.

Очарование Монстра
Charm Monster
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 60 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 4
Область поражения: 1 или большее количество Инстинктивная Защита: Полная
 существ в радиусе 20 футов

 Это заклинание подобно заклинанию очаровать существа, но оно может влиять на любое живое существо или несколько существ низкого уровня. Заклинание воздействует на 2d4 Hit Dice или уровней существ, хотя оно воздействует только на одно существо 4 или более Hit Dice или уровней, независимо от брошенного числа.
 Все возможные жертвы получают инстинктивные защиты против заклинания, измененные их Мудростью. Любое повреждение, причиненное существу заклинателем или его союзниками в раунде использования, предоставляют раненному существу другую инстинктивную защиту с премией +1 в единицу полученного повреждения. Любое затронутое существо расценивает заклинателя как друга, союзника или компаньона, с которым нужно обращаться хорошо или охранять от вреда. Если связь возможна, заколдованное существо следует за разумными предложениями, инструкциями или приказами наиболее искренне (см. заклинание предложения). Если связь не возможна, существо не вредит заклинателю, но все другие находящиеся по близости могут быть подчинены намерениям, враждебным или каким-то другим. Любой открытый и явный враждебный акт заклинателя разрушает заклинание, или, по крайней мере, позволяет новую инстинктивную защиту против обаяния. Затронутые существа, в конечном счете, выйдут из-под влияния заклинания. Это - зависит от уровня существа (то есть, Hit Dice).

 Уровень Монстров % Шанс Разрушения
 или Hit Dice Заклинания в Неделю
 1-й или до 2 5%
 2-й или до 3+2 10%
 3-й или до 4+4 15%
 4-й или до 6 25%
 5-й или до 7+2 35%
 6-й или до 8+4 45%
 7-й или до 10 60%
 8-й или до 12 75%
 9-й или более чем 12 90%

 Точный день недели и время дня тайно определены Данжон Мастером.

Плотный Туман
Solid Fog
(Изменение)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2d4 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Объем 20x10x10 Инстинктивная Защита: Нет
 футов/уровень заклинателя

 Когда это заклинание активировано, волшебник создает массу вздымающихся туманных паров, подобных заклинанию стены тумана. Заклинатель может создавать меньшее количество пара, если желает, пока прямоугольная или кубическая масса, по крайней мере, 10 футов на сторону не создана. Туман затеняет весь вид, обычный и инфровидение, вне 2 футов. Однако в отличие от обычного тумана, только очень сильный ветер может перемещать эти пары, и любое существо, пытающееся двигаться через плотный туман имеет норму передвижения 1 фут за раунд. Заклинание порыва ветра не может влиять на него. Огненный Шар, столб пламени, или огненная стена может сжечь его за один раунд.
 Материальные компоненты заклинания: щепотка высушенного, порошкообразного гороха, объединенного с порошкообразным животным копытом.

Полиморфирование Других
Polymorph Other
(Изменение)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 4
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Полная

 Заклинание полиморфирования других - мощная магия, которая полностью изменяет форму и способности, а возможно также индивидуальность и менталитет, жертвы. Конечно, если существо с более низким Интеллектом будет полиморфировано в форму чего-то с более высоким Интеллектом, оно не будет получать умственные способности этого существа. Инвертирование этого полиморфинг более высоко интеллектуального существа во что-нибудь знаменательно более низко интеллектуальное - кончается существом, намного более интеллектуальным, чем можно было бы поверить. Полиморфированное существо должно преуспеть в броске общего шока (см. Таблицу 3), чтобы видеть, переживет ли оно это изменение. После этого, оно должно сделать специальную проверку Интеллекта, чтобы видеть, сохранит ли оно свою индивидуальность (см. далее).
 Полиморфированное существо приобретает форму и физические способности существа, в которое оно было полиморфировано при сохранении собственной памяти. Форма включает естественный Армор Класс (из-за толщины кожи, но не из-за быстроты, волшебной природы и т.д.), физические способности движения (ходьба, плавание, и полет с крыльями, но не перемещение между планами, мигание, телепортирование и т.д.), и установившиеся способы нападения (рвет когтями/рвет когтями/кусает, налетает, обстреливает и сжимает, но не окаменение, оружие дыхания, выпивание энергии и т.д.). Хитпоинты и инстинктивные защиты не изменяются и остаются такими же как у первоначальной формы. Нематериальные формы не могут быть приняты. Естественные изменяющие форму существа (оборотни, допельгангеры, высшие друиды и т.д.) затронуты, но только на один раунд и могут затем принимать свою обычную форму.
 Если полиморфированное существо убито, оно возвращается к первоначальной форме, хотя и остается мертвым. (Обратите внимание, что большинство существ вообще предпочитает их собственную форму, и не будут охотно выдерживать риск того, чтобы подвергнутся этому заклинанию!) Поскольку класс и уровень - не признаки формы, а способности полученные с опытом, они не могут быть получены этим заклинанием, и при этом точные характеристики не могут быть определены.
 Когда полиморфирование происходит, снаряжение существа, если оно есть, входит в новую форму (в особенно оспариваемых случаях, Данжон Мастер может позволить защитному устройству, типа кольца защиты, продолжать работать эффективно). Существо сохраняет умственные способности, включая и использование заклинаний, если новая форма позволяет совершение надлежащих устных и телесных компонентов, и если материальные компоненты доступны. Существа, не использующие способности новой формы, могли бы быть оштрафованы по выбору Данжон Мастера (например, -2 в Силе Атаки) пока они не наберутся достаточно опыта, чтобы использовать их.
 Когда происходит физическое изменение, имеется шанс с основой 100%, что индивидуальность жертвы и ее менталитет изменится в таковой новой формы (то есть, бросок 20 или меньше на 1d20). Для каждой 1 единицы Интеллекта жертвы, вычтите 1 из основы 1d20. Дополнительно, за каждый Hit Die различия между первоначальной и принимаемой формой, добавляйте или вычитайте 1 (в зависимости от того, имеет ли полиморфированная форма больше Hit Dice [или уровней] или меньше Hit Dice [или уровней] чем оригинал, соответственно). Шанс для предположения об индивидуальности и менталитете новой формы проверяется ежедневно, пока изменение имеет место.
 Жертва, приобретшая менталитет новой формы, практически стала существом, чья форма была принята и прибывает под управлением Данжон Мастера, пока не восстановлена заклинанием желания или подобной магией. Как только это заключительное изменение имеет место, существо приобретает полный диапазон волшебных и специальных способностей новой формы.
 Например: Если 1 Hit Die орк с 8 Интеллекта полиморфирован в белого дракона с 6 Hit Dice, это на 85% (20 - 8 Интеллект +5 различие уровней (6-1) = 17 от 20 = 85%) вероятно, что он фактически станет им во всех отношениях, но в любом случае он имеет физические и умственные способности дракона. Если он не принимает индивидуальность и менталитет белого дракона, он знает то, что знал прежде.
 Волшебник может использовать заклинание рассеивания магии, чтобы изменить полиморфированное существо назад в первоначальную форму, и это требует броска общего шока. Те, кто потеряли свою индивидуальность и затем полиморфированы назад, поддерживают веру, что они - фактически полиморфированное существо и пытаются возвращаться к этой форме. Таким образом, орк, который верит что он - белый дракон, когда преобразован назад к своей орочьей форме, твердо верит что он - действительно белый дракон, полиморфированный в форму орка. Его компаньоны наиболее вероятно подумают, что он безумен.
 Материальный компонент для этого заклинания - кокон гусеницы.

Полиморфирование Себя
Polymorph Self
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V
Продолжительность: 2 хода/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание использовано, волшебник способен принять форму любого существа, кроме тех которые являются нематериальными, от крапивницы до гиппопотама. Кроме того, волшебник также получает физический способ передвижения и дыхание. Никакой бросок общего шока не требуется. Заклинание не дает других способностей новой формы (специальные формы нападения, магия, специальное движение и т.д.), и при этом оно не влияет на риск, изменения индивидуальности и менталитета волшебника.
 Когда полиморфизм происходит, снаряжение заклинателя, если оно есть, преобразовывается в новую форму (в особенно оспариваемых случаях, Данжон Мастер может позволить защитным устройствам, типа кольца защиты, продолжать работать эффективно). Заклинатель сохраняет все свои умственные способности, включая использование заклинаний, если новая форма позволяет совершение надлежащих устных и телесных компонентов, и если материальные компоненты доступны. Заклинатель, использующий способности новой формы мог бы быть оштрафован по выбору Данжон Мастера (например, -2 штраф в Силе Атаки) пока он не освоится достаточно, чтобы их использовать.
 Таким образом, волшебник, изменившийся в сову, мог бы лететь, но его зрение будет человеческим; изменение к черному пудингу позволило бы движение под дверями или по залам и потолкам, но не наступательные (кислотные) или защитные способности пудинга. Естественно, сила новой формы достаточна, чтобы позволить обычное движение. Волшебник может изменять свою форму так часто как желательно на продолжительность заклинания, но каждое изменение требует раунда. Волшебник сохраняет свои собственные хитпоинты, Силу Атаки и инстинктивные защиты. Волшебник может заканчивать заклинание в любое время. При добровольном возвращении к своей собственной форме и окончании заклинания, он восстанавливает 1d12 хитпоинтов. Волшебник также возвратится в собственную форму, когда убит или когда эффект рассеян, но никакие хитпоинты не восстановлены в этих случаях.

Призрачный Убийца
Phantasmal Killer
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Специальная

 Когда волшебник использует это заклинание, он создает иллюзию самой страшной вещи, которую воображает жертва, просто, формируя страхи в подсознательной памяти жертвы во что-то, что сознательная память может визуализировать - наиболее ужасное животное. Только получатель заклинания может видеть призрачного убийцу (заклинатель видит только его темную форму), но если он преуспевает в выигрыше попадания, жертва умирает от испуга. Животное нападает как 4 Hit Dice монстр. Оно неуязвимо ко всем нападениям и может проходить через любые барьеры, Однажды брошенное, оно неумолимо преследует жертву существуя только в памяти жертвы.
 Единственная защита против призрачного убийцы - попытка не поверить в него (которая может быть испытана, но только однажды), убийство или бессознательное состояние волшебника, который использует заклинание, или бессознательное состояние жертвы заклинания на всю его продолжительность. Чтобы не поверить убийце, жертва должна определенно заявить об этой попытке, а затем бросить проверку Интеллекта. Этот бросок имеет -1 штраф за каждые четыре уровня заклинателя.
 Специальные модификаторы относятся к этому нападению:

Условия Модификатор
Удивленная жертва -2
Жертва, предварительно атакована этим заклинанием +1
Жертва - иллюзионист +2
Жертва носит шлем телепатии +3

 Магическая сопротивляемость, премии против страха и Мудрости также применяются. Магическая сопротивляемость жертвы проверена первой; если заклинание преодолевает сопротивляемость, тогда премии страха/мудрости жертвы (если они есть) применяются как отрицательные модификаторы к его проверке Интеллекта.
 Если жертва нападения призрачного убийцы преуспевает в недоверии, и она носит шлем телепатии, животное может быть обращено на волшебника, который тогда сам должен не поверить в него или быть подчиненным нападению и возможным эффектам.
 Если жертва игнорирует убийцу, чтобы исполнить другие действия, типа нападения на заклинателя, убийца может, по выбору Данжон Мастера, получить премии поражения (для нападений с фланга или сзади и т.д.). Заклинания типа снять страх и Плащ Храбрости, брошенный после нападения убийцы, предоставляет другую проверку, чтобы не поверить в эффект.

Продление I
Extension I
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 2
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 При помощи заклинания продление I, волшебник продлевает продолжительность предварительно брошенного заклинания 1-го, 2-го или 3-го уровня на 50%. Таким образом, заклинание левитации может быть сделано, функционирующим 15 минут/уровень, заклинание обездвиживания персоны, работать в течение трех раундов/уровень и т.д. Естественно, заклинание воздействует только на заклинания, которые имеют продолжительность. Это заклинание должно быть брошено немедленно после заклинания, которое будет продлено или первоначальным заклинателем или другим волшебником. Если полный раунд или больше протекает, продление терпит неудачу и потрачено впустую.

Пустота
Vacancy
(Изменение, Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Радиус 10 футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Когда заклинание пустоты активировано, волшебник заставляет область казаться пустой, заброшенной и неиспользуемой. Все, кто осматривают область, видят пыль на полу, паутину, грязь и другие состояния, типичные для давно оставленного места. Если они проходят через область поражения, они, кажется, оставляют следы, рвут паутину и так далее. Если они фактически не входят в контакт с некоторым объектом, скрытым заклинанием, место кажется пустым. Просто касание невидимого объекта не заставляет заклинание пустоты разрушаться: Только действительный контакт допускает шанс обратить внимание, что все – не совсем так, как оно кажется.
 Если действительный контакт со скрытым объектом происходит, существа, подчиненные заклинанию, могут проникать через заклинание только, если они обнаруживают несколько изделий, которые они не могут видеть; тогда каждое существо имеет право на инстинктивную защиту против заклинания. Неудача означает, что они полагают, что эти объекты невидимы. Заклинание рассеивания магии отменяет это заклинание так, что истинная область становится видимой. Заклинание истинного наблюдения, драгоценный камень наблюдения, и подобные эффекты могут проникать через обман, но заклинание обнаружения невидимок не может.
 Это заклинание - очень мощная комбинация невидимости и иллюзии, но оно может скрывать только неживые вещи. Живые вещи не становятся невидимыми, но их присутствие не нарушает заклинание.
 Волшебник должен иметь кусок самого прекрасного черного шелка, чтобы использовать это заклинание. Этот материальный компонент должен стоить, по крайней мере, 100 gp и исчезает, когда заклинание использовано.

Радужный Узор
Rainbow Pattern
(Изменение, Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 4
Область поражения: 30 футовый куб Инстинктивная Защита: Полная

 Посредством этого заклинания, волшебник создает пылающую, радужную полосу из переплетающихся узоров. Любое существо пойманное в них, может быть очарованным и заворожено смотреть на них, пока эффект продолжается. Заклинание может очаровать максимум 24 уровня или Hit Dice существ - 24 существа с 1 Hit Die каждый, 12 с 2 Hit Dice и т.д. Все существа должны быть в пределах области поражения, и каждое имеет право на инстинктивную защиту против заклинания. Нападение на затронутое существо, которое причиняет повреждение, немедленно освобождает его от заклинания. Существа, которые связаны и удалены из области, все еще пробуют следовать за узором.
 Как только радужный узор активирован, волшебник нуждается только в жесте указывающем направление, и узор цветов медленно перемещается в этом направлении, по норме 30 футов в раунд. Он сохраняется без дальнейшего внимания волшебника 1d3 раундов. Все затронутые существа следуют за перемещающейся радугой света. Если узор ведет свои жертвы в опасную область (через пламя, с утеса и т.д.), им позволяется вторая инстинктивная защита. Если вид огней полностью блокирован (заклинанием темноты, например), заклинание отменено.
 Потребность волшебника не чрезвычайная, но он должен жестикулировать соответственно кристаллической призмой и материальным компонентом, куском фосфора.

Рост Растений
Plant Growth
(Изменение)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 4
Область поражения: Уровень заклинателя Инстинктивная Защита: Нет
 x 100 кв. футов

 Когда заклинание роста растений брошено, волшебник заставляет обычную растительность вырастать, переплетаться и запутываться, формирую чащу или джунгли, которые существа должны рубить или продираться сквозь них по норме передвижения 1 за раунд (или 2, если существа больше чем размер человека). Обратите внимание, что область должна иметь подлесок и деревья в нем для того, чтобы заклинание вступило в силу. Колючие кустарники, кустарники, ползунки, лианы, корни, молодые деревья, чертополох, корни, деревья, виноградные лозы и сорняки станут настолько толстыми и переросшими в области поражения, что формируют барьер. Область поражения - уровень заклинателя в квадрате, умноженный на 100 квадратных футов. Эта область может быть устроена в любой квадратной или прямоугольной форме, которую заклинатель решает использовать во время активирования заклинания. Таким образом, волшебник 8-го уровня может затрагивать (8x8 =) 64x100 квадратных футов, или 6,400 квадратных футов. Это могло бы быть квадрат 80x80-футов, прямоугольник 160x40-футов, прямоугольник 640x10-футов и т.д. Индивидуальный растительный обхват и высота вообще затронуты меньше чем толщина подлеска. Эффекты заклинания сохраняются в области, пока она не очищена силой, огнем или такими волшебными средствами как заклинание рассеивания магии.

Рытье
Dig
(Трансформирование)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Куб 5 футов/уровень Инстинктивная Защита: Специальная

 Заклинание рытья позволяет заклинателю выкопать 125 кубических футов земли, песка или грязи за раунд (то есть, кубическое отверстие 5 футов на сторону). В более поздних раундах заклинатель может расширять существующее отверстие или начинать новое. Материал, выброшенный из раскопок, равномерно рассеивается вокруг ямы. Если волшебник продолжает копать вниз на 20 футов в землю, имеется 15%шанс, что яма разрушится. Эта проверка сделана для каждых 5 футов, вырытых вне 20 футов. Песок имеет тенденцию разрушаться после 10 футов, грязь заполняет и падает после того, как вырыто 5 футов, а зыбучий песок заполняет ее так быстро, как она вырыта.
 Любое существо на краю (в пределах 1 фута) ямы должно бросить успешную проверку Ловкости или падать вниз. Существа, быстро перемещающиеся к яме, вырытой немедленно перед ними должны бросить инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать падения в нее. Любое существо в яме, которую выкапывают, может подниматься из не по норме, установленной Данжон Мастером. Существо, пойманное в разрушающейся яме, должно бросить инстинктивную защиту против смерти, чтобы избежать засыпания; оно избегает ямы если успешно. Туннелирование возможно с этим заклинанием пока имеется пространство доступное для удаленного материала. Возможности для краха удвоены, и безопасное расстояние туннелирования - половина безопасной глубины раскопок, если такое строительство не тщательно скрепляется.
 Заклинание также эффективно против существ состоящих из камня и земли, особенно глиняных големов или из Элементного Плана Земли. Когда оно брошено на такое существо, оно переносит 4d6 единиц повреждения. Успешная инстинктивная защита против заклинания уменьшает это повреждение на половину.
 Чтобы активизировать заклинание, заклинатель нуждается в миниатюрном совке и крошечном ковше и должен продолжать держать их, пока каждая яма выкапывается. Эти изделия исчезают по окончании заклинания.

Снятие Проклятия
Remove Curse
(Защита)
Обратимо

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 4
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Специальная

 После использования этого заклинания, волшебник обычно способен снять проклятие с объекта или персоны, в форме некоторой нежелательной посылки или злого присутствия. Обратите внимание, что заклинание снятия проклятия не снимает проклятие с проклятого щита, оружия или комплекта доспехов, например, хотя заклинание типично позволяет персоне, страдающей от любого такого проклятого изделия избавиться от него. Некоторым специальным проклятиям нельзя противостоять этим заклинанием, или можно противостоять только заклинателем некоторого уровня или выше. Заклинатель 12-го уровня или больше может вылечивать оборотничество этим заклинанием,  используя его на животной форме.
 инвертирование(перемена) заклинания не постоянен; насылание проклятия продолжается один ход для каждого уровня опыта, использующего(бросающего) заклинание. Это причиняет одному из следующих эффектов(результатов) (процентные кубики броска):
 Инвертированное заклинание не постоянно; заклинание насылания проклятия продолжается один ход за каждый уровень опыта волшебника, использующего заклинание. Проклятие может иметь один из следующих эффектов (бросаются процентные кубики): 50% времени, оно понижает одну способность жертвы на 3 (Данжон Мастер беспорядочно, определяет эту способность); 25% времени, оно понижает нападение жертвы и инстинктивную защиту, пониженную на -4; 25% времени, оно заставляет жертву с 50% вероятностью уронить, что бы то ни было, что она держит (или не делать ничего, в случае существ, не использующих инструменты) - бросок делается каждый раунд.

 D100 Бросок Результат
 1-50 Понижает одну способность жертвы на 3 (Данжон Мастер беспорядочно, определяет эту способность)
 51-75 Ухудшает Силу Атаки жертвы и инстинктивную защиту на -4
 76-00 Делает жертву с 50% вероятностью в ход уронить, что бы то ни было, что она держит (или не делать ничего, в случае существ, не использующих инструменты)

 Это возможно для волшебника, чтобы изобрести свое собственное проклятие, и оно должно быть, по силе, примерно равно данному здесь. Консультируйтесь с вашим Данжон Мастером. Жертвы заклинания насылания проклятия нужно коснуться. Если жертвы касаются, инстинктивная защита все еще применима; если она успешна, эффект отменяется. Насланное проклятие не может быть рассеяно.

Стена Льда
 Wall of Ice
(Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание может быть брошено тремя способами: как поставленный на ребро щит льда, как полушарие, или как горизонтальный лист падающий на существа с эффектом ледяного шторма.
 A) Ледяной Щит. Когда этот вариант заклинания использован, создается щит сильного, твердого льда. Стена - прежде всего для обороны, останавливать врагов и т.п. Стена толщиной 1 дюйм, за каждый уровень опыта волшебника. Она охватывает 10 футовый квадрат, за каждый уровень (волшебник 10-го уровня может создавать стену льда длиной 100 футов и высотой 10 футов, или длиной 50 футов и высотой 20 футов и т.д.). Любое существо, проламывающееся через лед, переносит 2 единицы повреждения в дюйм толщины стены. Использующие огонь существа переносят 3 единицы повреждения за дюйм, в то время как использующие холод существа переносят только 1 единицу повреждения за дюйм при прорубании через него. Щит может быть ориентирован любым способом, пока он поставлен на ребро по одной или больше сторон.
 B) Полушарие. Этот вариант заклинания создает полушарие, максимальный радиус которого равен 3 футам плюс 1 фут за каждый уровень опыта заклинателя. Таким образом, заклинатель 7-го уровня может создавать полушарие радиусом 10 футов. Полушарие сохраняется, пока оно не сломано, рассеяно или не растаяло. Обратите внимание, что это возможно, хотя и трудно, запереть подвижных противников в ловушке, под полушарием.
 C) Лист Льда. Этот вариант заклинания создает горизонтальный лист, падающий на противников. Лист охватывает квадрат со стороной 10 футов за каждый уровень заклинателя. Лист имеет тот же самый эффект как и глыбы ледяного шторма, 3d10 единиц повреждения, причиненного существам попавшим под него.
 Стена льда не может создаваться в области, занятой физическими объектами или существами; ее поверхность гладкая и не должна быть нарушена когда создана. Волшебный огонь типа Огненного Шара и огненного дыхания дракона растапливают стену льда за один раунд, хотя это создает большое облако полного тумана, который стоит один ход. Обычный огонь или меньшие волшебные огни не ускоряют таяние стены льда.
 Материальный компонент этого заклинания - маленький кусок кварца или подобного кристаллического камня.

Страх
Fear
(Иллюзия/фантом)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 4
Область поражения: Конус длиной 60 футов, Инстинктивная Защита: Полная
 диаметром 30 футов на конце
 и 5 футов в основании

 Когда заклинание страха брошено, волшебник посылает вперед невидимый конус ужаса, который заставляет существ, в пределах области поражения, отворачиваться от заклинателя и бежать в панике. Затронутые существа, вероятно, побросают все, что они держат, когда подвергнутся заклинанию; базовый шанс этого - 60% на 1-ом уровне (или при 1 Hit Die), и каждый уровень (или Hit Die) выше этого уменьшает вероятность на 5%. Таким образом, на 10-ом уровне имеется шанс только 15%, а на 13-ом уровне никакого шанса потери изделий. Существа, затронутые страхом, бегут по их самой быстрой норме в течение рукопашных раундов, равных уровню опыта волшебника. Нежить и существа, которые успешно бросают их инстинктивные защиты против заклинания, не затронуты.
 Материальный компонент этого заклинания является или сердце курицы или белое перо.
 

Теневые Монстры
Shadow Monsters
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: 20 футовый куб Инстинктивная Защита: Специальная

 Волшебник, использующий заклинание теневых монстров использует материал из Полуплана Тени, чтобы создать полуреальные иллюзии одного или большего количества монстров. Общее количество Hit Dice теневого монстра или монстров, таким образом созданных, не может превышать уровень опыта волшебника; таким образом, волшебник 10-го уровня может создавать одно существо, которое имеет 10 Hit Dice, двух, которые имеют 5 Hit Dice и т.д. Все теневые монстры, созданные одним заклинанием должны иметь тот же самый вид. Фактическое общее количество хитпоинтов каждого монстра - 20% от общего количества хитпоинтов, которое оно обычно имело бы. (Чтобы определить это, бросают соответствующий Hit Dice и умножают хитпоинты на 0.2. Любой остаток меньше чем 0.4 опущен - в случае монстров с 1 или меньшим количеством Hit Dice, это указывает, что монстр не был успешно создан, а счет между 4 и 1 округлен до 1 хитпоинта.)
 Существу, видящему теневых монстров, позволяют не поверить, как и обычным иллюзиям, хотя имеется -2 штраф при попытке. Теневые монстры действуют как реальные монстры такого же Армор Класса и нападают точно так же. Те, кто верят в теневого монстра, переносят реальное повреждение от его нападений. Специальные формы нападения типа окаменения или утечки уровня фактически не происходят, но жертва, которая полагает, что они реальны, реагирует соответственно.
 Те, кто бросают успешные инстинктивные защиты видят теневых монстров как прозрачные образы, неопределенной темной формы. Они имеют Армор Класс 10 и причиняют только 20% обычного рукопашного повреждения (удар, разрывание когтями, оружие и т.д.), понижая доли повреждения, меньше чем 0.4, как выполнено с хитпоинтами.
 Например: теневой монстр грифон нападает на персону, которая знает, что это только квази-реально. Монстр нападает два раза когтями и одним укусом, поражая как монстр 7 Hit Die. Все три нападения попадание; обычные кубики повреждения брошены и умножены на 0.2 по отдельности, округленны вниз, и сложены вместе, чтобы получить полное повреждение. Таким образом, если нападения получают 4, 2 и 11 единиц, общее количество 4 единицы повреждения причинено (4x0.2 =0.8 [округлено до 1], 2x0.2 =0.4 [округлено до 1], 11x0.2=2.2 [округлено до 2], Сумма 1+1+2=4).
 

Улучшенная Невидимость
Improved Invisibility
(Иллюзия/фантом)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S
Продолжительность: 4 раунда+1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Существо которого коснулись Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание подобно заклинанию невидимости, но получатель способен напасть или выстреливать снаряды, сражаться в рукопашную или использовать заклинания, и оставаться невидимым. Обратите внимание, однако, что некоторые следы (типа мерцающего эффекта) иногда позволяют наблюдающему противнику нападать на невидимого получателя заклинания. Эти следы заметны, только когда определенно разыскиваются (после того, как невидимый персонаж сделал свое присутствие известным). Нападения против невидимого персонажа переносят -4 штраф в Силе Атаки, и инстинктивные защиты невидимого персонажа сделаны с +4 премией. Существа с высоким Hit Dice, которые могли бы обычно замечать невидимых противников, заметят существо под этим заклинанием, как будто они имели количество Hit Dice на 2 меньше (они бросают инстинктивные защиты против заклинания; успех указывает, что они обнаруживают персонажа).
 
 

Черные Щупальца Еварда
Evard's Black Tentacles
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 30 кв. футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание создает много прорезиненных, черных щупалец в области поражения. Эти волнообразные члены, кажется, появляются из земли, пола или любой поверхности под ногами, включая воду. Каждое щупальце - длиной 10 футов, AC 4, и требует стольких единиц повреждения для уничтожения, как уровень волшебника, который использует заклинание. Имеется 1d4 таких щупальцев, плюс один в уровень опыта заклинателя.
 Любое существо в пределах диапазона корчащихся щупалец подвергнуто нападению, как определено Данжон Мастером. Цель нападения щупальцев должна бросить инстинктивную защиту против заклинания. Если она преуспевает, жертва переносит 1d4 единиц повреждения от контакта со щупальцем; после этого щупальце разрушено. Неудача указывает, что причиненное повреждение - 2d4 единиц, и эбонитовый член обернут вокруг жертвы, и повреждение будет 3d4 единиц на втором и всех последующих раундах. Так как эти щупальца не имеют никакого интеллекта, имеется возможность, что они переплетают любой объект: дерево, пост, столб, и даже самого волшебника; или продолжают сжимать мертвого противника. Понимание щупальцем, что оно что-то держит, остается, пока щупальце не разрушено некоторой формой нападения, или пока оно не исчезает в конце продолжительности заклинания.
 Компонент для этого заклинания - часть щупальца от гигантского осьминога или гигантского кальмара.
 
 

Эластичная Сфера Отилука
Otiluke's Resilient Sphere
(Изменение, Трансформирование)

Диапазон: 20 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Диаметр 1 фут/уровень Инстинктивная Защита: Полная

 Когда это заклинание брошено, его результат - шар мерцающей силы, которая окутывает подчиненное существо, если оно достаточно маленькое чтобы поместится в пределах диаметра сферы, и не сможет успешно спастись против заклинания. Эластичная сфера удерживает жертву на продолжительность заклинания, и она не может быть повреждена, кроме как жезлом отмены, палочкой отмены, дезинтеграцией или заклинанием рассеивания магии. Если это случается, сфера разрушена без вреда для жертвы. Ничто не может проходить сквозь сферу, внутрь или из нее, хотя жертва может дышать как обычно. Жертва может бороться, но все, что происходит это движение сферы. Шар может быть физически перемещен, или людьми вне шара, или борьбой в ее пределах.
 Материальные компоненты заклинания – полусферический кусок алмаза (или подобного твердого прозрачного драгоценного камня) и соответствующий полусферический кусок клея арабика.
 
 

Эмоция
Emotion
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 4
Область поражения: 20 футовый Куб Инстинктивная Защита: Полная

 Когда это заклинание брошено, волшебник может создавать одну эмоциональную реакцию в подчиненных существах. Следующее типично:
 1. Храбрость: Эта эмоция заставляет затронутые существа стать неистово сражающимися с +1 премией к кубикам нападения, причиняя +3 единицы повреждения, и временно получая 5 хитпоинтов. Получатели сражаются без щита и независимо от жизни, никогда не проверяют мораль. Это заклинание противостоит (и противопоставляется) страху.
 2. Страх: затронутые существа бегут в панике 2d4 раундов. Оно противостоит (и противопоставляется) храбрости.
 3. Дружба: затронутые существа реагируют более положительно (например, терпимость становится доброжелательностью). Оно противостоит (и противопоставляется) ненависти.
 4. Удача: Этот эффект создает радость и чувство удовлетворенного благосостояния, добавляет +4 ко всем выброшенным реакциям, и создание вряд ли нападает, если существа не подверглись чрезвычайной провокации. Оно противостоит (и противопоставляется) печали.
 5. Ненависть: затронутые существа реагируют более отрицательно (например, терпимость становится отрицательным равновесием). Оно противостоит (и противопоставляется) дружбе.
 6. Надежда: эффект надежды поднимает мораль, инстинктивные защиты, Силу Атаки и повреждение на +2. Оно противостоит (и противопоставляется) безнадежности.
 7. Безнадежность: затронутые существа подчиняются требованиям любого противника: сдача, уход и т.д. Иначе, существа - 25% вероятны, чтобы не делать ничего в раунде, и 25% вероятны, чтобы повернуть обратно или отступить. Оно противостоит (и противопоставляется) надежде.
 8. Печаль: Оно создает несчастье и тенденцию к плаксивому самоанализу. Эта эмоция штрафует броски на неожиданность на -1 и добавляет +1 к броскам на инициативу. Оно противостоит (и противопоставляется) удаче.

 Все существа в области в момент, когда заклинание брошено, затронуты, если успешные инстинктивные защиты против заклинания не сделаны, измененные их Мудростью. Заклинание продолжается, пока волшебник продолжает концентрироваться на проектировании выбранной эмоции. Те, кого подводит инстинктивная защита против страха, должны бросить новую инстинктивную защиту, если они возвращаются в затронутую область.Заклинания Пятого Уровня
 

Аэрация Воды
Airy Water
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: Сфера радиусом 10 футов Инстинктивная Защита: Нет
 или Полушарие радиусом 15 футов

 Заклинание аэрации воды превращает обычную жидкость, типа воды или водо-основанных жидкостей, в менее плотное вещество, пригодное для дыхания. Таким образом, если волшебник хочет войти в подводное место, он ступит в воду, использует заклинание, и погрузится вниз в шаре пузырящейся воды. Он и любые его компаньоны в области поражения заклинания могут свободно перемещаться и дышать так же, как если бы пузырящаяся вода была воздухом. Шар сосредоточен на заклинателе и перемещается вместе с ним. Дышащие водой существа избегают этой сферы (или полушария) аэрации воды, хотя интеллектуальные могут входить в него, если они способны двигаться средствами другими, чем плавание. Никакие дышащие водой существа не могут дышать в области, затронутой этим заклинанием. Имеется только одно слово, которое нужно сказать, чтобы привести в действие магию; таким образом, оно может быть брошено под водой. Заклинание не делает фильтра и не удаляет твердые частицы материи из воды.
 Материальный компонент заклинания - маленькая горстка щелочных или бромистых солей.
 

Большое Создание
Major Creation
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Подобно заклинанию малого создания, заклинание большого создания позволяет волшебнику доставать материал из Полуплана Тени, чтобы создать неживые изделия, растительной природы: товары, веревки, дерево и т.д. Волшебник может также создавать минеральные объекты - камень, кристалл, металл и т.д. Созданное изделие не может превышать 1 кубический фут за каждый уровень волшебника в объеме. Продолжительность созданного изделия изменяется в зависимости от относительной твердости и редкости:

 Растительная материя  2 часа/уровень
 Камень или кристалл  1 час/уровень
 Драгоценные металлы  2 хода/уровень
 Драгоценные камни  1 ход/уровень
 Мифрил *  2 раунда/уровень
 Адамантит  1 раунд/уровень

 * Включает подобные редкие металлы.

 Попытка использовать любое из них, как материальные компоненты в заклинании заставляют это заклинание терпеть неудачу. Волшебник должен иметь, по крайней мере, крошечную часть материи того же самого типа как и изделие, которое он планирует создать: немного пеньки, чтобы создать веревку, кусочек камня, чтобы создать валун, и так далее.
 

Вызов Тени
Summon Shadow
(Колдовство/Вызывание, Некромантия)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд+1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: 10 футовый Куб Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, волшебник вызывает одну тень (см. Описание Монстров) на каждые три уровня опыта. Эти монстры находятся под контролем волшебника и нападают на его врагов по команде. Тени остаются, пока не убиты, изгнаны или пока продолжительность заклинания не истекает.
 Материальный компонент для этого заклинания: немного дымного кварца.

Вызов Элементала
Conjure Elemental
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 60 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Фактически, в заклинании вызова элементала, имеются четыре заклинания. Волшебник способен наколдовать этим заклинанием воздушного, земного, огненного или водного элементала, если он имеет материальный компонент для специфического элементала. (Значительный источник огня должен быть в диапазоне, чтобы наколдовать элементала огня; большое количество воды должно быть доступно, чтобы наколдовать водного элементала.) Вызванные элементалы имеют 8 Hit Dice.
 Возможно, сколдовать последовательно элементалов различных типов, если волшебник запомнил два или больше этих заклинаний. Тип элементала, которого нужно сколдовать, должен быть решен перед запоминанием заклинания. Каждый тип элементала можно наколдовать только однажды в день.
 Вызванный элементал должен управляться волшебником - волшебник должен концентрироваться на элементале, давая ему команды - или он обращается на волшебника и нападает на него. Элементал не будет прерывать бой, чтобы сделать это, но он избежит существа при ослаблении колдуна. Если волшебник ранен или схвачен, его концентрация нарушена. Всегда имеется 5% шанс, что элементал обратится на колдуна независимо от его концентрации. Эта проверка делается в конце второго и каждого следующего раунда. Элементал, который вырывается на свободу из под контроля, может быть рассеян заклинателем, но шанс успеха - только 50%. Элементал может управляться на расстоянии до 30 ярдов за каждый уровень волшебника. Элементал остается, пока его форма на этом плане не разрушена повреждениями или пока продолжительность заклинания не истекает. Обратите внимание, что водные элементалы разрушены, если они - когда-либо оказываются больше чем в 60 ярдах от большого водоема.
 Материальный компонент заклинания (помимо количества элемента под рукой) - небольшое количество следующего:
 Элементал Воздуха - сжигание фимиама
 Элементал Земли - мягкая глина
 Элементал Огня - сера и фосфор
 Элементал Воды - вода и песок

 Специальная защита от освободившегося элементала доступна посредством заклинания защиты от зла.

Вызывание Монстра III
Monster Summoning III
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4 раунда+1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: Радиус 50 ярдов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание подобно заклинанию 3-го уровня Вызывание Монстра I, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d4 монстров 3-го уровня. Они появляются где угодно в пределах области поражения заклинания и нападают на противников заклинателя, пока он не скомандует им, чтобы они прекратили, продолжительность заклинания не истекает или монстры не будут убиты. Эти существа не проверяют мораль; они исчезают, когда убиты. Если никакой противник не существует, чтобы сразиться с ним, и волшебник может говорить с ними, вызванные монстры могут исполнять другие услуги для волшебника.
 Материальные компоненты этого заклинания - крошечный мешок и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.

Грустный Разговор Леомунда
Leomund's Lamentable Belaborment
(Очарование, Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 5
Область поражения: 1 или больше существ Инстинктивная Защита: Специальная
 в радиусе 10 футов

 Это окольное заклинание отвлекает жертвы, втягивая их в эмоциональное обсуждение темы интересной для них. Цепь ответов происходит в течение следующих 11 раундов, с дополнительными инстинктивными защитами как описано ниже. Эти ответы: беседа (при 1-3), возможное замешательство (при 4-6), а затем, или гнев, или горестные жалобы (при 7-11). Все инстинктивные защиты затронуты Интеллектом существ, как отмечено ниже. Подчиненные существа должны быть способны понять язык, на котором говорит волшебник.
 После использования заклинания, волшебник начинает обсуждение некоторой темы, небезразличной существу или существам, которые будут затронуты. Делающие успешную инстинктивную защиту против заклинания, незатронуты. Затронутые существа немедленно начинают беседовать с волшебником, соглашаясь или не соглашаясь с ним, все наиболее вежливо. Пока волшебник выбирает, он может поддерживать заклинание, разговаривая с жертвой(ами). Если заклинатель атакован или иначе отвлечен, подчиненные существа не замечают этого.
 Волшебник может уезжать в любое время после того, как использовал заклинание и жертва(ы) продолжают это, как будто заклинатель все еще здесь. Пока они не атакованы, существа игнорируют все вокруг них, проводя за разговором время и обсуждение, исключая другие действия. Однако когда заклинатель заканчивает заклинание, каждая жертва заканчивают свою стадию заклинания, на которой она находится в настоящее время, и только затем заклинание разрушено.
 Если заклинатель поддерживает заклинание в течение больше чем трех раундов, каждое затронутое существо может бросать другую инстинктивную защиту против заклинания. Те, кто спасаются, блуждают в замешательстве 1d10+2 раундов, оставаясь далеко от волшебника. Те, кто проваливают эту инстинктивную защиту, продолжают говорить и бросать инстинктивные защиты каждый раунд, который заклинатель продолжает заклинание, через шесть раундов избегая эффекта замешательства.
 
Интеллект Модификатор Инстинктивной защиты
 2 или меньше Заклинание имеет никакого эффекта
 3-7 -1
 8-10 0
 11-14 +1
 15+ +2

 Если заклинание поддерживается в течение больше чем шести раундов, каждая жертва должна бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать входить в гнев, и нападать на все другие жертвы заклинания с намерением их убить. Этот гнев продолжается 1d4+1 раундов. Те, кто успешно спасаются против эффекта гнева, понимают, что они были обмануты и падают на землю, оплакивая их глупость 1d4 раундов, если они не атакованы или иначе не потревожены.

Дверь в Тень
Shadow Door
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: S
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 2
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник создает иллюзию двери. Иллюзия также разрешает волшебнику выходить через эту "дверь" и исчезать. В действительности, он прыгает в сторону и может бежать, полностью невидимый, на продолжительность заклинания. Существа, видящие эту дверь, вводятся в заблуждение, и если они открывают "дверь", то видят вход в пустую комнату 10x10 футов. Заклинание истинного наблюдения, драгоценный камень наблюдения или подобные волшебные средства могут обнаружить волшебника. Монстры, имеющие высокий Hit Dice, могли бы также замечать волшебника (см. заклинание невидимости), но только при активной попытке сделать это.

Доминирование
Domination
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 5
Область поражения: 1 персона Инстинктивная Защита: Полная

 Заклинание доминирования позволяет заклинателю управлять действиями любой персоны, пока заклинание не закончено Интеллектом жертвы (см. заклинание Очаровать Существа). Эльфы и полуэльфы сопротивляются этому очарованию, поскольку они имеют защиту от всех заклинаний обаяния. Когда заклинание активировано, жертва должна бросить инстинктивную защиту против заклинания со штрафом -2, но изменения Мудрости применяется. Неудача означает, что волшебник установил телепатическую связь с разумом жертвы. Если общий язык имеется, волшебник вообще может вынуждать жертву исполнять желания волшебника, в пределах ограничений структуры тела жертвы и ее Силы. Обратите внимание, что заклинатель не получает прямой сенсорной передачи от жертвы.
 Жертвы сопротивляются этому контролю, и если вынуждены совершать действия против их природы, получают новую инстинктивную защиту с премией от +1 до +4, в зависимости от типа требуемого действия. Очевидно, что саморазрушительные распоряжения не выполняются. Как только контроль установлен, не имеется никакого предела диапазону, в котором он может быть осуществлен, пока заклинатель и жертва должны находится на одном и том же плане.
 Заклинание защиты от зла может предотвращать заклинателя от осуществления контроля или использования телепатической связи, когда жертва им охраняется, но это не может предотвращать установку доминирования.

Железная Стена
Wall of Iron
(Трансформирование)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 5
Область поражения: 15 кв. футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет
 или специальная

 Когда это заклинание используется, волшебник создает вертикальную железную стену, появляющуюся из ниоткуда. Эта стена может использоваться, чтобы блокировать проход или закрывать пролом, стена вставляет себя в любой окружающий ее неживой материал, если область достаточна, чтобы делать это. Железная стена 1/4 дюйма толщиной за каждый уровень опыта волшебника. Волшебник способен создать железную стену до 15 кв. футов в уровень опыта; таким образом, волшебник 12-го уровня может создавать железную стену в 180 кв. футов. Волшебник может удваивать область стены, уменьшая ее толщину в два раза.
 Если заклинатель желает, стена может быть создана, вертикально опираясь на плоскую поверхность, так, чтобы она могла быть наклонной и когда закончена падать и сокрушать любые существа находящиеся под ней. Стена на 50% вероятна, наклонится в любом направлении. Этот шанс может быть изменен силой не меньше чем 30 Силы и массой 400 фунтов, каждый фунт больший, чем 400 или единица Силы больше, чем 30 изменяет шанс на 1% в пользу более сильной стороны. Существа, имеющие место, чтобы убежать из под падающей стены, могут делать это, если успешно бросают инстинктивную защиту против смерти. Те, кто терпят неудачу, убиты. Огромные существа и гаргантюа не могут быть сокрушены стеной.
 Стена постоянна, если успешно не рассеяна, но она подчинена всем силам, которым подчинена обычная железная стена: ржавению, ударам и т.д.
 Материальный компонент этого заклинания: маленький кусочек железного листа.

Защищающая Рука Бигби
Bigby's Interposing Hand
(Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание Защищающей руки Бигби создает волшебную руку от человеческого размера до гаргантюа, которая появляется между волшебником и его выбранным противником. Эта призрачная рука всегда перемещается, оставаясь между ними, независимо оттого, что делает волшебник или как противник пробует его обходить. Ни невидимость, ни полиморфирование существа не помогает обмануть руку, если однажды он был выбран. Рука не преследует противника.
 Размер руки определен волшебником, и она может быть от человеческого размера (5 футов) до размера титана (25 футов). Она обеспечивает прикрытие заклинателя от выбранного противника, со всем сопутствующим боевым изменением. Она имеет столько же хитпоинтов как и заклинатель с полным здоровьем и имеет Армор Класс 0.
Любое существо, весящее меньше чем 2,000 фунтов, пробующее отодвигать руку, замедлено до половины обычного движения. Если первоначальный противник убит, заклинатель может определять нового противника для руки. Заклинатель может командовать руке "убраться" в любое время.
 Материальный компонент заклинания - мягкая перчатка.

Изготовление
Fabricate
(Очарование, Изменение)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: Специальное
Область поражения: 1 куб. ярд/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник способен преобразовать материал одного вида в изделие, которое состоит из того же самого материала. Таким образом, волшебник может изготовить деревянный мост из груды деревьев, веревку из мешка пеньки, одежду из льна или шерсти и т.д. Волшебные или живые вещи не могут быть созданы или изменены заклинанием изготовления. Качество изделий, сделанных этим заклинанием соразмерно с качеством материала, используемым как сырье для нового изготовления. Если заклинатель работает с минералом, область поражения уменьшена фактором 27 (1 кубический фут за каждый уровень вместо 1 кубического ярда).
 Изделия, требующие высокой степени мастерства (драгоценности, мечи, стаканы, кристаллы и т.д.) не могут быть изготовлены, если волшебник не имеет большого навыка в соответствующем ремесле.
 Использование требует одного полного раунда на кубический ярд (или фут) и материала, который будет использован заклинанием.

Изменение Внешности
Seeming
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: Радиус 10 футов Компоненты: V, S
Продолжительность: 12 часов Время Активирования: 5
Область поражения: 1 персона/2 уровня Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет заклинателю изменить вещи одной персоны за каждые два уровня опыта, которого он достиг. Изменение включает одежду и снаряжение. Заклинатель может заставить получателей появиться как вообще любое двуногое существо, по форме напоминающее человека, до 1 фута короче или выше, чем его обычный рост, и тонким, жирным или средним. Все затронутые существа должны походить на тот же самый общий тип существа: человек, орк, людоед и т.д. Каждый остается распознаваемым индивидуумом. Эффект терпит неудачу для индивидуума, если иллюзия, выбранная заклинателем не может быть получена в пределах параметров заклинания (например, халфлинг не мог бы быть сделан, напоминающим кентавра, но он мог бы быть сделан, чтобы напомнить короткого, молодого людоеда). Нежелающие существа получают инстинктивные защиты против заклинания, чтобы избежать эффекта. Затронутые существа принимают свою обычную внешность, если убиты. Заклинание не достаточно точно, чтобы дублировать внешность определенного индивидуума.

Искажение Расстояния
Distance Distortion
(Изменение)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 хода/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: 10 футовый Куб/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание может быть использовано только в области, полностью окруженной или заложенной землей, скалой, песком или подобными материалами. Волшебник должен также использовать заклинание вызова элементала, чтобы вызвать земного элементала. Элементал служит ему, не пытаясь вырваться на свободу, когда волшебник объявляет, что его намерение состоит в том, чтобы использовать заклинание искажения расстояния. Заклинание помещает земного элементала в область поражения, и тогда элементал заставляет измерения области стать, или удвоенными, или уменьшенными на два для всех путешествующих по нему (по выбору волшебника). Таким образом, 10x100-футовый коридор, мог бы казаться или шириной 5 футов и длиной 50 футов, или шириной 20 футов и длиной 200 футов. Когда продолжительность заклинания истекает, элементал возвращается на собственный план.
 Истинная природа области, затронутой искажением расстояния необнаружима для любого существа путешествующего по нему, но сама область смутно излучает магию, и заклинание истинного наблюдения может показать, что земной элементал находится в пределах области.
 Материал, необходимый для этого заклинания - небольшое количество мягкой глины.

Каменная Стена
Wall of Stone
(Трансформирование)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание создает стену из гранита, которая сливается со смежными поверхностями камня. Это заклинание типично используется, чтобы закрыть проходы, проемы и проломы от противников. Каменная стена 0.25 дюйма толщиной и до 20 квадратных футов за каждый уровень опыта волшебника, использующего это заклинание. Таким образом, волшебник 12-го уровня может создавать каменную стену 3 дюйма толщиной и до 240 квадратных футов в поверхности (12 футовая по ширине и 20-футовая по высоте стена, например, полностью перекроет проход 10x16 футов). Созданная стена может и не быть вертикальной, если она опирается на любую устойчивую основу (см. заклинание железной стены); однако, она должна слиться и быть поддержанной существующим камнем. Она может использоваться, чтобы соединить пропасть, например, или как уклон. Для этого использования, если промежуток - больше чем 20 футов, стена должна быть арочной и с опорами. Это требование уменьшает область поражения наполовину. Таким образом, заклинатель 20-го уровня может создавать промежуток с поверхностной областью 200 квадратных футов. Стена может быть необработанной формы, чтобы позволить зубчатость, зубцы и т.д., аналогично уменьшая область. Камень постоянен, если не разрушен рассеиванием магии или заклинанием дезинтеграции, или обычными средствами типа ломки или обтесывания.
 Материальный компонент: маленький блок гранита.

Контакт с Другим Планом
Contact Other Plane
(Предсказание)

Диапазон: 0 Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание используется, волшебник посылает свой разум на другой план существования, чтобы получить совет и информацию от божеств там обитающих. Поскольку эти божества обижаются на такой контакт, то только краткие ответы даются. (Данжон Мастер отвечает на все вопросы "Да", "Нет", "возможно", "никогда", "не соответствует" и т.д.) На любые заданные вопросы, Силы отвечают в течение продолжительности заклинания. Персонаж может входить в контакт с элементным планом или некоторым более удаленным планом. За каждые два уровня опыта волшебника, можно задать один вопрос. Вхождение в контакт с умами, далеко удаленными от плана волшебника, увеличивает вероятность, что волшебник станет безумным или умрет, но так же увеличивается шанс, что Сила знает ответ, и вероятность получения правильного ответа, аналогично увеличена, перемещаясь в отдаленные планы. Как только Внешние Планы достигнуты, Интеллект Силы, с которой входят в контакт определяет эффекты.
 Сопровождающая таблица подчинена Данжон Мастеру, изменяющему, развитие внешнего существа и так далее.
 Если безумие происходит, оно ударяет, как только задается первый вопрос. Это состояние продолжается в течение одной недели за каждый удаленный план, с которым входят в контакт (см. DMG или Planescape (tm) Кампания, установки), до максимума 10 недель. Имеется шанс 1% в план, что волшебник умрет перед восстановлением, если заклинание снятия проклятия не брошено на него. Оставшийся в живых волшебник может вспомнить ответ на вопрос.
 В редких случаях, это предсказание может быть блокировано действием некоторых меньших или больших Сил.

 Шанс Шанс Шанс
План Безумия* Знания Правдивости**
Элементный План 20% 55% (90%) 62% (75%)
Внутренний План 25% 60% 65%
Астральный План 30% 65% 67%
Внешний План, Int 19 35% 70% 70%
Внешний План, Int 20 40% 75% 73%
Внешний План, Int 21 45% 80% 75%
Внешний План, Int 22 50% 85% 78%
Внешний План, Int 23 55% 90% 81%
Внешний План, Int 24 60% 95% 85%
Внешний План, Int 25 65% 98% 90%

 * Для каждой единицы Интеллекта большей чем 15, волшебник уменьшает шанс безумия на 5%.
 **Если Сила не знает ответ, и шанс правдивости не сделан, Сила обязательно даст неправильный ответ. Если шанс правдивости сделан, Сила ответит "неизвестно".
 Проценты в круглых скобках - для вопросов, которые принадлежат соответствующему элементному плану.
 

Необязательное Правило
 Данжон Мастер может позволять определенному Внешнему Плану входить в контакт (см. Кампанию Planescape, установки). В этом случае, различие в жизненных ценностях между заклинателем и планом, с которым входят в контакт изменяет максимальный Интеллект, с которым можно входить в контакт - каждое различие в моральных или этических жизненных ценностях понижает максимальный Интеллект с которым можно войти в контакт на 1. Например, законно добрый заклинатель 18-го уровня мог бы войти в контакт с Горой Celestia (законно добрый план) имеющей "Интеллект 20", или Elysium (нейтрально добрый план) имеющей " Интеллект 19 ".

Конус Холода
Cone of Cold
(Трансформирование)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: 1/2

 Когда это заклинание используется, оно создает конусообразную область чрезвычайного холода, возникающего из руки волшебника и распространяющуюся наружу в конусе длиной 5 футов и 1 фут в диаметре за каждый уровень заклинателя. Оно понижает высокую температуру и причиняет 1d4+1 единиц повреждения за каждый уровень опыта волшебника. Например, волшебник 10-го уровня использовал бы конус холода 10 футов в диаметре и длиной 50 футов, причиняя 10d4+10 единиц повреждения.

Магический Сосуд
Magic Jar
(Некромантия)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Специальная

 Заклинание магического сосуда позволяет заклинателю переместить свою душу в специальный сосуд (драгоценный камень или большой кристалл). Оттуда заклинатель может осуществлять обмен душами между сосудом и другим существом, таким образом позволяя волшебнику занимать и управлять телом другого существа, пока душа хозяина заключена в сосуде. Специальный сосуд души должен быть в пределах диапазона заклинания, от тела волшебника, во время использования заклинания. Душа волшебника создает изменения в сосуде в раунде, в котором активирование закончено, не позволяя никаких других действий.
 Пока заклинатель в магическом сосуде, он может ощущать и нападать на любую душу в пределах 10 футового радиуса в уровень заклинателя (на том же самом плане); однако, точные типы существа и его относительное физическое положение не может быть определено. В группе душ, заклинатель может ощущать различие в четыре или большее количество уровней/Hit Dice и может определять, является ли эта душа положительной или это отрицательной энергией.
 Например, если два файтера 10-го уровня нападают, на гиганта с холмов и четырех людоедов, заклинатель мог бы решить, что имеются три более сильные и четыре более слабые души в пределах диапазона, все с положительной энергией жизни. Заклинатель мог бы попробовать занять или более сильное или более слабое существо, но он не имеет никакого точного контроля, какое существо атаковано.
 Попытка занимать тело хозяина требует полного раунда. Она блокируется заклинанием защиты от зла или подобной магией. Она успешна только, если жертву подводит ее инстинктивная защита против заклинания со специальным модификатором (см. дальше). Инстинктивная Защита изменена, вычитая объединенный Интеллект и Мудрость жертвы и волшебника (Интеллект и Hit Dice в нечеловеческих или негуманоидных существах). Этот модификатор добавлен (или вычитается) из броска кубика.

 Различие Уровень Кубика
 -9 или меньше +4
 от -8 до -6 +3
 от -5 до -3 +2
 от -2 до 0 +1
 от +1 до +4 0
 от +5 до +8 -1
 от +9 до +12 -2
 от +13 или больше -3

 Отрицательный счет указывает, что волшебник имеет более низкое общее количество, чем цель; таким образом, хозяин имеет премию инстинктивной защиты. Неудача занимать тело хозяина оставляет душу волшебника в магическом сосуде.
 Если успешно, душа заклинателя занимает тело хозяина, а душа хозяина заключена в магическом сосуде. Заклинатель может призывать элементарное или инстинктивное знание подчиненного существа, но не на реальное или приобретенное знание (то есть, волшебник автоматически не знает язык или заклинания существа). Заклинатель сохраняет свою собственную Силу Атаки, знание класса и обучение, и любое изменение своего Интеллекта или Мудрости. Если тело хозяина человеческое или гуманоидное, и необходимые компоненты заклинания доступны, волшебник может даже использовать запомненные им заклинания. Тело хозяина сохраняет собственные хитпоинты и физические способности и свойства. Данжон Мастер решает, если дополнительные модификации, необходимы; например, возможно неуклюжесть или неэффективность произошла бы, если заклинатель использует новую форму. Жизненные ценности хозяина или сосуда - таковые занятой души.
 Заклинатель может свободно перемещаться от хозяина в сосуд, если он в пределах диапазона 10 футов за уровень. Каждая попытка перемещаться требует одного раунда. Заклинание заканчивается, когда волшебник перемещается из сосуда в свое собственное тело.
 Успешное заклинание рассеивания магии, брошенное на хозяина может переместить заклинателя, заклинания магического сосуда, назад в сосуд и предотвращать его от создания любых нападений на 1d4 раунда плюс 1 раунд за каждый уровень заклинателя рассеивающего это заклинание. Базовый шанс успеха 50%, плюс или минус 5% за каждый уровень различия между заклинателями. Успешное рассеивание магии, брошенное против сосуда, вынуждает его жителя переместится назад в свое собственное тело. Если волшебник, который использует магический сосуд, оказывается в своем собственном теле, заклинание заканчивается.
 Если тело хозяина убито, заклинатель возвращается в сосуд, если он в пределах диапазона, а душа его хозяина отбывает (то есть, она мертва). Если тело хозяина убито вне диапазона заклинания, и хозяин, и заклинатель умирают.
 С любой душой, которой некуда переместиться, обращаются, как с убитой, если она не отозвана оживлением умершего, воскрешением или подобным заклинанием. Если тело заклинателя убито, его душа остается в живых, если она находится, или в сосуде, или в хозяине. Если сосуд разрушен, пока душа заклинателя занимает его, заклинатель безвозвратно убит.

Обездвиживание Монстра
Hold Monster
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: 1-4 существа в Инстинктивной защите: Полная
 40 футовом Кубе

 Это заклинание обездвиживает от одного до четырех существ любого типа в пределах диапазона заклинания и в прямой видимости волшебника. Он может решить обездвижить одного, двух, трех или четырех существ. Если три или четыре атакованы, каждая инстинктивная защита обычная; если двое атакованы, каждая инстинктивная защита переносит штраф -1; если только один атакован, инстинктивная защита переносит штраф -3.
 Материальный компонент для этого заклинания - один твердый металлический брусок или прут для каждого монстра, который будет обездвижен. Брусок или прут может быть всего лишь гвоздь за три пенни.

Обман Наблюдения
False Vision
(Предсказание)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1d4 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: Радиус 30 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание активировано, волшебник способен обманывать любую попытку смотреть в магический кристалл (или посредством заклинания, или волшебного устройства) на любую точку в пределах области поражения заклинания. Чтобы использовать заклинание, он должен знать о подобной попытке, хотя знание волшебника наблюдателя или местоположение волшебника наблюдателя не обязательно. После использования заклинания, заклинатель и все что он желает в пределах радиуса заклинания, станут необнаружимыми для волшебного наблюдения. Кроме того, заклинатель способен послать любое сообщение, которое он желает, включая видимость и звук, согласно методу волшебного наблюдения. Чтобы делать это, заклинатель должен концентрироваться на сообщении, которое он посылает. Как только концентрация нарушена, никакие дальнейшие образы не могут быть посланы, хотя заклинатель остается необнаружимым на продолжительность заклинания.
 Материальный компонент для этого заклинания - пыль изумруда, стоящая, по крайней мере, 500 gp, которая опрыскивается в воздухе, когда заклинание активировано.

Оживление Мертвеца
Animate Dead
(Некромантия)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 5 раундов
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание создает самую низкую нежить: скелетов или зомби - обычно из костей или тел мертвых людей, полулюдей или гуманоидов. Существующее тело оживляется заклинанием, и повинуется простым устным командам заклинателя. Скелеты или зомби могут следовать за заклинателем, оставаться в области и нападать на любое существо (или только определенный тип существа) входить в место и т.д. Нежить остается оживленной, пока она не разрушена в бою или не изгнанна; магия не может быть рассеяна. Следующие типы мертвых существ могут оживляться:
 A) Люди, полулюди, и гуманоиды с 1 Hit Die. Волшебник может оживить один скелет, за каждый уровень опыта которого он достиг, или одного зомби за каждые два уровня. Уровни опыта, если они существуют, убитых игнорируются; тело недавно мертвого файтера 9-го уровня оживляется как зомби с 2 Hit Dice, без специального класса или расовых способностей.
 B) Существа с больше чем 1 Hit Die. Число оживляемой нежити определено Hit Dice монстра (общее количество Hit Dice не может превышать уровень волшебника). Скелетные формы имеют Hit Dice первоначального существа, а формы зомби имеют еще один Hit Die. Таким образом, волшебник 12-го уровня мог бы оживить четыре гнолла зомби (4x[2+1 Hit Dice] = 12), или один скелет огненного гиганта. Такая нежить не имеет специальных способностей, которые они имели при жизни.
 C) Существа с меньше чем 1 Hit Die. Заклинатель может оживить два скелета или одного зомби за каждый уровень. Существа имеют их обычный Hit Dice как скелеты и дополнительный Hit Die как зомби. Клерики получают +1 премию при попытке изгнать их.
 Это заклинание предполагает, что тела или кости доступны и не сильно повреждены (поэтому кости и тела скелетов или зомби, разрушенных в бою не подойдут!).
 Заклинание требует капли крови и щепотки костяной муки или костей черепа, чтобы закончить заклинание. Использование этого заклинания - не добрый акт, и только злые волшебники часто его используют.

Отвращение
Avoidance
(Защита, Изменение)
Обратимо

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянно пока не рассеяно Время Активирования: 5
Область поражения: До 3 футового Куба Инстинктивная Защита: Специальная

 Посредством этого заклинания, заклинатель создает естественное отвращение между затронутым объектом и всеми другими живыми существами кроме себя. Таким образом, любое живое существо, пытающееся касаться затронутого объекта, отталкивается (неспособно приблизится ближе, чем на 1 фут). Или отталкивает затронутый объект, в зависимости от их относительной массы (халфлинг, пытающийся касаться железного сундука с заклинанием отвращения на нем будет отброшен назад, в то время как сундук упадет в воду от существа гигантского размера если оно к нему подойдет).
 Материальный компонент для заклинания - намагниченная игла. Заклинание не может быть брошено на живые вещи; любая попытка использовать отвращение на одеяние или имущество живого существа дает право подчиненному существу на инстинктивную защиту против заклинания.
 Инвертирование этого заклинания, привлекательность, использует те же самые материальные компоненты и создает естественную привлекательность между затронутым объектом и всеми живыми существами. Существо притянуто к объекту, если существо меньше его, или объект приближается к существу, если существо больше. Требуется успешный бросок Подъема Ворот/Сгибания Брусков, чтобы удалить очарованный объект, как только он твердо прилип к объекту или существу.

Отпускание
Dismissal
(Защита)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Полная

 Посредством этого заклинания, волшебник на Главном Материальном Плане стремится заставить или позволить существу из другого плана существования возвратиться к своему плану. Магическая сопротивляемость, если она есть, проверена, если это заклинание используется, чтобы вынудить существо отправится домой. Если сопротивляемость терпит неудачу, уровень заклинателя сравнивается с уровнем существа или Hit Dice. Если уровень волшебника выше, различие вычитается из броска кубика существа при инстинктивной защите против заклинания. Если уровень существа или Hit Dice выше, различие добавлено к броску инстинктивной защиты.
 Если существо желает быть возвращенным к домашнему плану, никакая инстинктивная защита не обязательна (он выбирает неудавшийся бросок).
 Если заклинание успешно, существо немедленно отправляется назад, но заклинание имеет 20% шанс фактической посылки жертвы к другому плану, а не его собственному.
 Материальный компонент - любое изделие, которое является неприятным для существа.

Оформление Камня
Stone Shape
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 куб. фут/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник может создавать из существующего куска камня любую форму, которая удовлетворяет его цели. Например, он может делать каменное оружие, специальную дверную ловушку или каменного идола. Тем же самым образом, оно позволяет волшебнику создать каменную дверь, возможно чтобы избежать заключения, обеспечивая объем вовлеченного камня - в пределах ограничений области поражения. В то время как каменная казна может быть, таким образом, сформирована, сделаны каменные двери и т.д., прекрасные детали не большие. Если создаются перемещающиеся части, имеется шанс 30%, что они не работают.
 Материальный компонент этого заклинания - мягкая глина, которая должна быть вылеплена, в грубую желательную форму каменного объекта и затем касаться камня, когда заклинание произнесено.

Полутеневые Монстры
Demishadow Monsters
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: 20 футовый Куб Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание подобно заклинанию 4-го уровня теневые монстры, за исключением того, что созданные монстры эффективны на 40% от обычных хитпоинтов. Если инстинктивная защита успешна, их потенциал повреждения только 40% обычного и их Армор Класс 8. Монстры не имеют специальных способностей реальных существ, хотя жертвы могут быть введены в заблуждение, и верить этому.

Послание
Sending
(Трансформирование)

Диапазон: Неограниченные Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, заклинатель может входить в контакт с одним существом, с тем, кого он знает, и чье имя и внешность известны. Если рассматриваемое существо находится не на том же самом плане существования что и волшебник, имеется базовый шанс 5%, что послание не будет получено. Местные условия на других планах могут значительно ухудшать этот шанс, по выбору Данжон Мастера. Послание, если оно успешно доставлено, может быть понято даже существом с таким низким интеллектом как 1 (животный интеллект).
 Волшебник может посылать получателю короткое сообщение до 25 слов или меньше; получатель может немедленно отвечать подобным же способом. Даже если послание получено, подчиненное существо не обязано отвечать на него любым способом.
 Материальный компонент для этого заклинания состоит из двух крошечных цилиндров, каждый с одним открытым концом, связанных коротким куском медного провода.
 

Превращение Камней в Грязь
Transmute Rock to Mud
(Изменение)
Обратимо

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 5
Область поражения: 20 футовый Куб/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание превращает естественный камень любого вида в равный объем грязи. Если оно, например, брошено на скалу, скала превращается в грязь. Волшебный или очарованный камень не затронут заклинанием. Глубина созданной грязи не может превышать 10 футов. Существа, неспособные подниматься, лететь, или иначе погружаются в грязь по норме 1/3 их высоты в раунд и, в конечном счете, задыхаются, кроме таких легких существ, которые могли бы обычно идти по такой земле. Хворост, брошенный на грязь, может поддерживать существа, способные взобраться на него, требуемое количество решено Данжон Мастером. Существа, достаточно большие чтобы идти по дну могут двигаться через область по норме 10 футов за раунд.
 Грязь остается, пока успешное рассеивание магии или заклинание превращения грязи в камень не восстанавливает вещество - но не обязательно в той же форме, как и было. Время превращает эту грязь в обычную грязь по норме 1d6 дней на 10 кубических футов. Точное время зависит от солнца, ветра и обычного дренажа.
 Инвертирование, превращение грязи в камень, превращает обычную грязь или зыбучий песок в мягкий камень (песчаник или подобный минерал) навсегда, если это волшебно не изменено. Существам, находящимся в грязи, позволяют инстинктивную защиту для того, чтобы убежать прежде, чем область будет превращена в камень. Сухой песок не может быть затронут.
 Материальные компоненты для заклинания - глина и вода (или песок, известь и вода для инвертирования).
 

Преданная Собака Морденкайнена
Mordenkainen's Faithful Hound
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник вызывает охранный фантом, который только он может видеть. Тогда он может приказывать ему, чтобы он охранял проход, комнату, дверь или подобные места или проходы. Охранный фантом начинает немедленно громко лаять, если любое существо, по размеру больше кота, приближается к охраняемому месту. Поскольку преданная собака способна обнаружить невидимые существа, и предохраняет от эфирных существ, она превосходная охрана. Она не реагирует на иллюзии, которые, по крайней мере, не квазиреальны.
 Если вторгающееся существо подставляет свою заднюю часть охраннику, собака нападает на нее, как будто это 10 Hit Dice монстр, кусающий на 3d6 единиц повреждения. Она способна поразить противников всех типов, даже тех, которые обычно поражаются только волшебным оружием +3 или больше. Существа без задних частей (например, охряные желе) не атакуются. Преданная собака не может быть атакована, но она может быть рассеяна. Заклинание продолжается максимум один час плюс полчаса за каждый уровень заклинателя, но как только она активизирована злоумышленником, она продолжается только один раунд за каждый уровень заклинателя. Если волшебник когда-либо больше чем на 30 ярдов отдаляется от области, которую охраняет собака, заклинание заканчивается.
 Материальные компоненты этого заклинания – крошечный кусочек серебра, свисток, кусок кости и нить.

Продление II
Extension II
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 4
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание - то же самое, что и заклинание 4-го уровня продление I, кроме того, что оно увеличивает продолжительность заклинания с 1-го по 4-й уровни на 50%.
 

Проход Сквозь Стену
Passwall
(Изменение)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час+1 ход/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: 5x8x10 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание прохода сквозь стену, позволяет волшебнику открыть проход сквозь деревянную, глиняную или каменную стену, но не другие материалы. Волшебник и любые его партнеры могут просто пройти сквозь нее. Заклинание создает проем в 5 футов шириной, 8 футов высотой и 10 футов глубиной. Несколько этих заклинаний могут создавать более длинный проход так, чтобы можно было проникнуть сквозь очень толстые стены. Если рассеяно, проход сквозь стену закрывается перед рассеивающем заклинателем, запирая проход.
 Материальный компонент этого заклинания - щепотка семян кунжута.
 

Рост Животных
Animal Growth
(Изменение)
Обратимо

Диапазон: 60 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: До 8 животных Инстинктивная Защита: Нет
 в 20 футовом Кубе

 Когда это заклинание активировано, заклинатель заставляет до восьми животных в пределах 20 футовой квадратной области стать вдвое больше их нормального размера. Эффекты этого роста удваивают Hit Dice (с усовершенствованием результирующего потенциала нападения), удваивают хитпоинты (кроме хитпоинтов, добавленных к Hit Dice), и удваивают повреждение в бою. Движение и AC не затронуты. Заклинание продолжается в течение двух раундов за каждый уровень заклинателя. Заклинание особенно полезно в соединении с заклинанием очаровать существо или млекопитающее. Только естественные животные, включая гигантские формы, могут быть затронуты этим заклинанием.
 Инвертирование уменьшает размер животного на половину, и аналогично уменьшает Hit Dice, хитпоинты, повреждение и т.д.
 Материальный компонент обеих версий заклинания - щепотка порошкообразной кости.
 

Силовая Стена
Wall of Force
(Трансформирование)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход+1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: 10 футовый Квадрат/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание силовой стены создает невидимый барьер в месте действия, желательном заклинателю, до диапазона заклинания. Силовая стена не может перемещаться и полностью незатронута большинством заклинаний, включая и рассеивание магии. Однако заклинание дезинтеграции немедленно уничтожит ее, как и жезл отмены или сфера уничтожения. Аналогично, силовая стена не затронута ударами, снарядами, холодом, высокой температурой, электричеством и т.д. Заклинания и оружие дыхания не могут проходить через нее в любом направлении, хотя межразмерная дверь, телепортация, и подобные эффекты могут обходить барьер.
 Волшебник может, если желает, сформировать стену в сферическую форму с радиусом до 1 фута за каждый уровень или открытой полусферической формы с радиусом 1.5 фута за каждый уровень заклинателя. Силовая стена должна быть непрерывна и не нарушена, когда сформирована; если поверхность нарушена любым объектом или существом, заклинание терпит неудачу. Заклинатель может заканчивать заклинание по команде.
 Материальный компонент для этого заклинания - щепотка порошка из алмаза, стоящего 5,000 gp.

Слабоумие
Feeblemind
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 5
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Полная

 Это заклинание используется исключительно против людей или существ, которые используют магические заклинания. Слабоумие заставляет интеллект жертвы вырождаться к таковому слабоумного ребенка. Жертва остается в этом состоянии пока лечение или заклинание желания не используется, чтобы отменить эффект. Существа использующие магию особенно уязвимы к этому заклинанию; таким образом, их инстинктивные защиты делаются со следующим изменением:

Использующая Заклинания Цель Уровень Инстинктивной Защиты
Жрец +1
Волшебник (человек) -4
Комбинация или нечеловек -2

 Изменение Мудрости применяются к инстинктивной защите.
 Материальный компонент этого заклинания: горстка глины, кристалла, стекла или минеральных сфер, которая исчезает, когда заклинание брошено.

Сны
Dream
(Призывание, Иллюзия/Фантом)
Обратимо

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание снов позволяет заклинателю или посыльному, которого касается заклинатель, посылать сообщения другим в форме снов. В начале заклинания, заклинатель должен назвать получателя или идентифицировать его некоторым образом, который не оставляет никакого сомнения относительно его личности.
 Как только заклинатель заканчивает заклинание, персона, посылающая заклинание, впадает в глубокий трансоподобный сон, и мгновенно проектирует свой разум в получателя. Отправитель тогда входит в сны получателя и оставляет сообщение, если получатель волшебно не защищен. Если получатель активен, отправитель сообщения может выбрать оставаться в трансоподобном сне. Если отправитель потревожен в это время, заклинание немедленно отменено, и отправитель выйдет из транса. Местонахождение и текущие действия получателя не могут быть изучены через это заклинание.
 Отправитель не осознает своего собственного окружения или действий вокруг него, пока он находится в трансе. Он полностью беззащитен, и физически, и мысленно (то есть, его всегда подводит любая инстинктивная защита) пока он в трансе.
Как только отправитель вошел в сны получателя, он может оставлять сообщение любой длины, которое получатель абсолютно точно помнит после своего пробуждения. Связь односторонняя; получатель не может задавать вопросы или предлагать информацию, и при этом отправитель не может получать любую информацию, наблюдая сны получателя. Как только сообщение оставлено, разум отправителя немедленно возвращается к своему телу. Продолжительность заклинания - время, требующееся для отправителя, чтобы войти в сон получателя и оставить сообщение.
 Инвертирование этого заклинания, кошмар, позволяет заклинателю послать отвратительные и тревожные сны получателю, которому позволяют инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать эффекта. Кошмар предотвращает успокоительный сон и причиняет 1d10 единиц повреждения. Кошмар оставляет получателя больным и неспособным восстановить заклинания на следующий день. Заклинание рассеивания зла, брошенное на получателя, ошеломляет заклинателя кошмара на один ход за каждый уровень клерика парирующего эту злую посылку.

Тайный Сундук Леомунда
Leomund's Secret Chest
(Изменение, Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 60 дней Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Один сундук, 2x2x3 фута Инстинктивной защиты: Нет

 Это заклинание позволяет скрыть специально созданный сундук глубоко в пределах Эфирного Плана, и вызваться оттуда, используя маленькую модель сундука. Большой сундук должен быть исключительно хорошо сделанным и дорогим, сделанным для заклинателя искусным мастером. Если он сделан преимущественно из дерева, он должен быть из эбонитового, палисандрового, сандалового, тика или подобного дерева, и все стыки, углы, гвозди и замки должны быть платиновые. Если он сделан из слоновой кости, металлические стыки сундука должны быть золотые. Если сундук сделан из бронзы, меди или серебра, стыки должны быть электрумные или серебряные. Стоимость такого сундука никогда не меньше 5,000 gp. Как только он создан, волшебник должен иметь крошечную точную копию (из тех же самых материалов и совершенную в каждой детали) сделанную так, чтобы миниатюрный сундук, казался совершенной копией. Волшебник может иметь, только одну пару таких сундуков в любое данное время - если желает, чтобы заклинания не давали осечек! Непосредственно сами сундуки неволшебны, и могут быть оснащены замками, ловушками и так далее, так же, как и любой обычный сундук.
 Касаясь сундука и его крошечной точной копии, заклинатель использует заклинание. Это заставляет большой сундук исчезнуть в Эфирном Плане. Сундук может содержать 1 кубический фут материала за каждый уровень волшебника независимо от своего действительного размера. Живая материя имеет вероятность 75%, что заклинание потерпит неудачу, так что сундук обычно используется для хранения ценных книг заклинаний, волшебных изделий, драгоценных камней и т.д. Пока волшебник имеет маленький дубликат волшебного сундука, он может вызывать большой из Эфирного Плана всякий раз, когда он понадобится. Если миниатюрный сундук потерян или разрушен, не имеется никакого пути, даже с заклинанием желания, которым большой сундук может быть возвращен, хотя, чтобы найти его, могла бы быть устроена экспедиция.
 Пока сундук находится в Эфирном Плане, имеется совокупный шанс 1% в неделю, что некоторое существо найдет его. Этот шанс повторно установлен в 1% всякий раз, когда сундук отозван и заклинание перебрасывается, чтобы возвратить его в Эфирный План. Если сундук найден, Данжон Мастер должен разработать столкновение и решить, как существо реагирует на сундук (например, оно могло бы полностью игнорировать сундук или частично очищать его, или даже обменивать или добавлять что-то к существующим изделиям!).
 Всякий раз, когда тайный сундук возвращен на Главный Материальный План, эфирное окно открыто на некоторое количество времени (обычно приблизительно один ход); окно медленно уменьшается в размере. Когда это отверстие открывается между планами, проверьте на эфирное столкновение, чтобы видеть, не вытянут ли оттуда монстр.
 Если большой сундук не возвращен перед истечением продолжительности заклинания, имеется совокупный шанс 5% в день, что сундук потерян.

Телекинез
Telekinesis
(Изменение)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 5
Область поражения: 10 ярдов/уровень Инстинктивная Защита: Полная

 Посредством этого заклинания, волшебник способен перемещать объекты, мысленно концентрируясь на их перемещении. Заклинание может обеспечивать или нежную поддерживающую силу или единственный короткий и сильный толчок.
 Поддерживающая сила позволяет волшебнику перемещать вес до 25 фунтов на расстояние до 20 футов за раунд. Заклинание продолжается два раунда, плюс один раунд за каждый уровень заклинателя. Вес может быть перемещен и вертикально, и горизонтально. Объект, перемещенный вне диапазона заклинателя, падает или останавливается. Если заклинатель, по любой причине, прекращает концентрацию, объект падает или останавливается. Объект может телекинетически управляться, как будто одной рукой. Например, за рычаг или веревку можно тянуть, ключ, может быть, повернут, объект можно вращать и так далее, если требуемая сила в пределах ограничения веса. Заклинатель даже мог бы быть способен развязать простые узлы, на усмотрение Данжон Мастера.
 Альтернативно, энергия заклинания может быть израсходована в одном раунде. Заклинатель может швырять один или большее количество объектов в пределах диапазона, и в пределах 10 футового куба, непосредственно от себя на высокой скорости, на расстояние до 10 футов за каждый уровень заклинателя. Это подчиненно максимальному весу 25 фунтов за каждый уровень заклинателя. Повреждение, вызванное швыряющимися объектами, решено Данжон Мастером, но не может превышать 1 единицу повреждения за каждый уровень заклинателя. Противников, которые попадают в пределы веса заклинания, можно швырять, но им позволяют инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать эффекта. Кроме того, существа способные совершать такую простую контрмеру, как, например, увеличивающее заклинание (таким образом, делающие вес своего тела выше максимального ограничения заклинания), может легко противостоять заклинанию. Различные заклинания Руки Бигби также противостоит этому заклинанию.

Телепортация
Teleport
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 2
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание используется, волшебник немедленно транспортирует себя, наряду с некоторым количеством дополнительного веса, который надет или касается волшебника, к известному местоназначению. Расстояние не фактор, но межплановое путешествие, посредством заклинания телепортации, не возможно. Волшебник способен телепортировать максимальный вес 250 фунтов, плюс дополнительные 150 фунтов за каждый уровень опыта выше 10-го (волшебник 13-го уровня может телепортировать до 700 фунтов). Если область местоназначения хорошо знакома волшебнику (он имеет ясную умственную картину из-за предыдущего нахождения и изучения области), маловероятно, что будет иметься любая ошибка в прибытии, хотя заклинатель не имеет никакого контроля над его столкновением с чем-либо, по прибытии. Менее известные области (виденные только волшебно или на расстоянии) увеличивают вероятность ошибки. Незнакомые области представляют значительную опасность (см. таблицу).

 Вероятность Телепортирования:
Местоназначение: Выше На Цели Ниже
Очень знакомое 01-02 03-99 00
Изученное тщательно 01-04 05-98 99-00
Видимое лишь мельком 01-08 09-96 97-00
Видимое лишь однажды 01-16 17-92 93-00
Никогда не виденное 01-32 33-84 85-00

 Телепортирование выше означает, что волшебник прибывает на 10 футов выше земли для каждого 1%, ниже самого низкого предела вероятности "На Цели"; это могло бы быть так высоко как 320 футов, если область местоназначения никогда не была виденной. Любой результат ниже означает мгновенную смерть волшебника, если область, в которую он телепортируется, твердая. Волшебник не может телепортироваться к области пустого места, существенная поверхность должна быть там деревянный или каменный пол, естественная земля и т.д. Области сильных физических или волшебных энергий могут делать телепортацию более опасной или даже невозможной.

Теневая Магия
Shadow Magic
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 50 ярдов+10 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Специальная

 Заклинание теневой магии позволяет волшебнику вытащить энергию из Полуплана Тени, чтобы использовать квазиреальное заклинание волшебника 3-го уровня или меньше, из школы Трансформирования. Например, это заклинание может быть волшебным снарядом, Огненным Шаром, разрядом молнии или чем-то подобным, и имеет обычные эффекты на существ в области поражения, если их подводит инстинктивная защита против заклинания. Таким образом, существо, терпящее неудачу в спасении против теневого Огненного Шара, должно бросить другую инстинктивную защиту. Если последний бросок успешен, существо переносит половину обычного повреждения Огненного Шара; если бросок не успешен, существо переносит обычное полное повреждение от Огненного Шара. Если первая инстинктивная защита была успешна, природа теневой магии обнаружена и только 20% брошенного повреждения получено (округляя вниз доли ниже 0.4 и, округляя вверх, доли 0.4 и выше).

Туман Убийца
Cloudkill
(Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: Облако 40x20x20 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание создает вздымающееся облако ужасных желтовато-зеленых паров, которые являются настолько ядовитыми, что убивают любое существо с меньшим количеством, чем 4+1 Hit Dice. Существам с 4+1 до 5+1 Hit Dice позволяется инстинктивная защита против яда с -4 штрафом или они убиты, а существа до 6 Hit Dice (включительно) бросают неизмененные инстинктивные защиты против яда или они убиты. Задержка дыхания не имеет никакого эффекта на смерть от заклинания. Все существа выше 6-го уровня (или 6 Hit Dice) должны оставить облако немедленно или переносить 1d10, единиц повреждения от яда каждый раунд, пока они в области поражения.
 Туман убийца перемещается в сторону от волшебника на 10 футов за раунд, стелясь по поверхности земли. Умеренный бриз заставляет его изменить курс (бросайте для направления), но он не может двигаться обратно к заклинателю. Сильный ветер ломает его за четыре раунда, а еще большая сила ветра предотвращает использование заклинания. Очень густая растительность рассеивает облако за два раунда. Поскольку эти пары более тяжелые, чем воздух, они стекают к самому низкому уровню земли, даже льются вниз в открытые каверны или логова; таким образом, это заклинание идеально для уничтожения гнезд, например, гигантских муравьев. Оно не может проникать через жидкости, и при этом оно не может быть использовано под водой.

Улучшенная Иллюзия
Advanced Illusion
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 60 ярдов+10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Куб 40 футов+10 футов/уровень Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание - по существу заклинание спектральных сил, которое работает по программе (подобно запрограммированному заклинанию иллюзии) определенной заклинателем. Таким образом, оно не нуждается в том, чтобы волшебник концентрировался на заклинании дольше, чем раунд его использования, поскольку программа начнет действовать и продолжится без его наблюдения. Иллюзия имеет визуальные, звуковые, обонятельные и тепловые компоненты. Если любой зритель активно пытается не поверить в заклинание, он получает инстинктивную защиту против заклинания. Если любой зритель успешно не поверит и сообщает этот факт другим зрителям, каждый такой зритель получает инстинктивную защиту против заклинания с +4 премией.
 Материальные компоненты имеют немного овечьей шерсти и несколько зерен песка.

Хаос
Chaos
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: До 40 футового Куба Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание подобно заклинанию замешательства 4-го уровня, но только следующие существа получают инстинктивную защиту: файтеры, волшебники специализирующиеся в Очаровании, монстры, которые не используют никакой магии и имеют Интеллект 4 или меньше, существа 21 Интеллекта или выше, и существа с большим количеством уровней или Hit Dice, чем уровень заклинателя.
 Заклинание создает дизорентацию и серьезное искажение восприятия, создавая нерешительность и неспособность совершать эффективные действия. Заклинание воздействует на 1d4 существ, плюс одно существо за каждый уровень заклинателя. Все кому позволены инстинктивные защиты, бросают их против заклинания с -2 штрафами, измененными их Мудростью. Те, кто успешно спасаются, незатронуты заклинанием. Затронутые существа реагируют следующим образом:

Бросок D10 Действие
 1 Блуждают (если не предотвращено) всю продолжительность заклинания
 2-6 Стоят в замешательстве один раунд (затем бросают снова)
 7-9 Нападают на самое близкое существо один раунд (затем бросают снова)
 10 Действуют как обычно один раунд (затем бросают снова)

 Заклинание продолжается один раунд за каждый уровень заклинателя. Жертвы проверяются Данжон Мастером на их действия, каждый раунд продолжительности заклинания, или до результата "блуждает всю продолжительность заклинания".
 Блуждающие существа двигаются так далеко от заклинателя, насколько это возможно, используя их наиболее типичный способ передвижения (ходьба персонажей, плавание рыбы, полет летучих мышей и т.д.). Инстинктивные защиты и действия проверены в начале каждого раунда. Любое существо в замешательстве, которое атаковано, чувствует нападавшего как врага и действует согласно основной природе.
 Материальный компонент для этого заклинания - маленький диск из бронзы и маленький прут железа.

Заклинания Шестого Уровня
 

Вызывание Монстра IV
Monster Summoning IV
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 5 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 6
Область поражения: Радиус 60 ярдов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание - подобно заклинанию 3-го уровня Вызывание Монстра I, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d3 монстров 4-го уровня. Они появляются где угодно в пределах области поражения заклинания и нападают на противников заклинателя, пока он не скомандует им, чтобы они прекратили, продолжительность заклинания не истекает или монстры не будут убиты. Эти существа не проверяют мораль; они исчезают, когда убиты. Если никакой противник не существует, чтобы сразиться с ним, и волшебник может говорить с ними, вызванные монстры могут исполнять другие услуги для волшебника.
 Материальные компоненты этого заклинания - крошечный мешок и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.
 

Дезинтеграция
Disintegrate
(Изменение)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 6
Область поражения: 1 существо или Инстинктивная Защита: Полная
 10x10x10 футовый Куб

 Это заклинание заставляет исчезнуть любую материю. Оно воздействует даже на материю (или энергию) волшебной природы, типа Силовой Руки Бигби, но не на шар неуязвимости или щит против магии. Дезинтеграция мгновенна и ее результат постоянен. Любое отдельное существо может быть затронуто, даже нежить. Неживая материя до 10x10x10 футового куба, может быть разрушена заклинанием. Заклинание создает тонкий, зеленый луч, который заставляет физический материал, которого он касается, запылать и исчезнуть, оставляя след из прекрасной пыли. Существа, которые успешно спасаются против заклинания, избегают луча (материальные изделия сопротивляются магии) и не затронуты. Только первое существо или ударенный объект, могут быть затронуты.
 Материальные компоненты: магнитный камень и щепотка пыли.
 

Завеса
Veil
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 6
Область поражения: 20 футовый куб/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание завесы позволяет волшебнику немедленно изменить внешность своего окружения и партии, или создавать Иллюзорный Ландшафт, чтобы дурачить даже наиболее умные существа (если они не имеют заклинания истинного наблюдения, драгоценного камня наблюдения или подобной волшебной помощи). Завеса может заставить роскошную комнату сойти за гадкое логово; даже осязательные впечатления соответствуют визуальной иллюзии. Аналогично, партия могла бы быть сделана, чтобы походить на смешанную группу брауни, пикси и фейри во главе с трентом. Если Иллюзорный Ландшафт создан, прикосновение не заставляет его исчезнуть.
 

Заманивание в Ловушку
Ensnarement
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Полная

 Использующий это заклинание делает попытку опасного действия: заманивать мощное существо из другого плана в специально подготовленную ловушку, где оно будет заключено пока не согласится исполнять одну службу за освобождение от заклинания заманивания в ловушку. Тип существа, которое будет поймано в ловушку, должен быть известен, и заявлен, и если оно имеет определенное, надлежащее, или данное название, оно должно использоваться при использовании заклинания заманивания в ловушку. Заклинание создает вратаподобную дыру (или дверь) на плане существа, которое будет поймано в ловушку. Затем делается специальная инстинктивная защита, чтобы определить, обнаруживает ли существо природу ворот между планами как ловушку или полагает, что это настоящие врата. Чтобы спасаться, существо должно бросить равный или меньше, чем его счет Интеллекта на 1d20. Счет изменен различием между Интеллектом существа и таковым волшебника. Если существо имеет более высокий счет, различие вычитается из броска кубиков. Если волшебник имеет более высокий счет, различие добавлено к броску кубиков.
 Если инстинктивная защита преуспевает, существо игнорирует созданные заклинанием врата, и заклинание терпит неудачу. Если инстинктивная защита терпит неудачу, существо входит во врата и попадает в ловушку.
 Пойманное таким образом, существо из внешнего плана может свободно нападать на создавшего ловушку волшебника, если заклинатель не создал круг охраны. Такие круги могут быть временными (сделанными вручную) или постоянными (инкрустированы или вырезаны). Даже с такой защитой, пойманное в ловушку существо может вырваться на свободу и давать выход своей мести волшебнику.
 Сделанный рукой круг имеет базовый шанс неудачи 20%, в то время как инкрустированный или вырезанный имеет базовый шанс 10% (и если он впервые используется, определяют была или нет работа выполнена должным образом). Базовый шанс изменен различием между объединенным Интеллектом волшебника и уровнем его опыта, и Интеллектом, и уровнем опыта или Hit Dice существа пойманного в ловушку. Если волшебник имеет более высокое общее количество, то различие в процентных единицах вычитается из шанса существа, вырваться на свободу. Если существо имеет более высокое общее количество, то различие добавлено к его шансу, вырваться на свободу.
 Шанс может быть далее уменьшен осторожной подготовкой круга. Если сделанный рукой круг нарисован в течение более длительного периода времени, используя, специально подготовленные краски (ценностью 1,000 gp в потраченный ход, рисования), шанс вырываться на свободу уменьшен на 1% для каждого хода, потраченного при подготовке. Это может уменьшать базовый шанс до 0%.
 Точно так же инкрустированный или вырезанный круг может быть уменьшен до 0% шанса существа, вырываться на свободу, инкрустируя его различными металлами, камнями и т.д. Эта работа будет требовать минимум одного полного месяца времени и добавлять не меньше чем 50,000 gp к основной стоимости круга, инкрустированного или вырезанного в камне. Любой огрех круга портит эффективность заклинания и позволяет существу автоматически вырваться на свободу. Даже соломинка, брошенная поперек линии магического круга, уничтожает его силу. К счастью, существо в пределах круга не может бросить соломинку на любую часть надписанной охраны, т.к. магия барьера абсолютно предотвращает это.
 Однажды, благополучно пойманное в ловушку, существо может держаться там, пока волшебник смеет делать это. (Помните об опасности, чего-либо нарушающего охрану!) существо не может оставлять круг, не может нападать или использовать свои способности, или проникать через барьер. Заклинатель может предлагать взятки, обещания или угрозы, чтобы добиться исполнения службы от плененного существа.
 Данжон Мастер назначает ценность того, что волшебник говорит пойманному в ловушку существу, оценивая это от 0 до 6 (с 6, являющимся наиболее убедительным). Эта оценка затем вычитается из счета Интеллекта существа. Если существо выбрасывает успешную проверку Интеллекта против этого измененного Интеллекта, оно отказывается от службы. Новые предложения, взятки, и т.д., могут быть сделаны, или старые заново предложены через 24 часа, когда Интеллект существа понизится на 1 из-за заключения. Это может быть повторено, пока существо не обещает служить волшебнику, пока оно не вырывается на свободу, или пока заклинатель не решает избавиться от него посредством некоторого заклинания избавления. Невозможные или неблагоразумные требования никогда не удаются.
 Как только эта служба закончена, существо должно сообщить это волшебнику, который должен немедленно послать его туда, откуда оно прибыло. Существо могло бы позже искать мести.
 

Замораживающая Сфера Отилука
Otiluke's Freezing Sphere
(Изменение, Трансформирование)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 6
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Специальная

 Замораживающая Сфера Отилука - многоцелевое заклинание значительной силы. Если заклинатель выбирает, он может создавать любой из следующих эффектов:
 A) Холодный шар. Маленький шар материи с температурой абсолютного нуля, которая распространяется после контакта с водой, или жидкостью, которая является преимущественно водой, замораживая ее на глубину 6 дюймов в области, равной 100 квадратных футов за каждый уровень волшебника. Этот лед продолжается один раунд за каждый уровень заклинателя.
 Материальный компонент - тонкий лист кристалла площадью примерно дюйм.
 B) Холодный луч. Заклинание может использоваться как тонкий луч холода, которые появляется из руки заклинателя до расстояния 10 ярдов за каждый уровень волшебника; этот луч причиняет 1d4+2 единиц повреждения за каждый уровень заклинателя первому ударенному существу. Инстинктивная Защита против заклинания применима; все повреждение отменено, если она успешно (поскольку луч настолько узкий что спасение указывает, что он промахнулся). Если первое существо пропущено, луч распространяется на полное расстояние, и все на его пути должно спастись (если применимо) или переносить соответствующее повреждение.
 Материальный компонент: белый сапфир ценностью не меньше чем 1,000 gp.
 C) Шар холода. Оно создает маленький шар размером с пращный камень, прохладный для прикосновения, но не вредный. Этот шар можно швырять, или вручную на расстояние 40 ярдов (рассматриваемое коротким диапазоном), или пращей. Шар разрушается после воздействия, причиняя 6d6 единиц холодного повреждения всем существам в пределах 10-футового радиуса (половина повреждения, если инстинктивная защита против заклинания успешна). Используйте Таблицу Гранатоподобных Снарядов в Руководстве Мастера Подземелий, чтобы найти, куда попал удар. Обратите внимание, что, если шар не брошен в пределах одного раунда за каждый уровень волшебника, он разрушается и причиняет холодное повреждение как заявлено выше. Этот рассчитанный эффект может использоваться против истцов, хотя это может оказаться опасным для волшебника и его партнеров также.
 Материальный компонент - алмаз 1,000 gp.

Запрограммированная Иллюзия
Programmed Illusion
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 6
Область поражения: Куб 20 футов + Инстинктивная Защита: Специальная
 10 футов/уровень

 Это заклинание создает спектральную силу, которая активизируется по команде, или при определенных условиях. Иллюзия имеет визуальные, звуковые, обонятельные и тепловые элементы. Она может создать любой объект, существо или силу, пока они остаются в пределах границ области поражения заклинания.
 Начало иллюзии может быть, как общее так и, определенное и детальное, как желательно, типа следующего: " Начните только, когда почтенная женщина, несущая мешок мелочи сядет по-турецки в пределах одного фута от этого места. " Такие визуальные триггеры могут реагировать и на персонажа, использующего способность гримировки. Диапазон Команды: 5 ярдов за каждый уровень волшебника, так что волшебник 12-го уровня может приказывать, чтобы запрограммированная иллюзия произошла в максимальном диапазоне столкновения 60 ярдов. Запрограммированная иллюзия не может отличать невидимые существа, жизненные ценности, уровень, Hit Dice, или класс, кроме как по внешней одежде. Если желательно, эффект может быть изменен к определенному шуму или слову. Заклинание продолжается, пока иллюзия не происходит; таким образом, продолжительность заклинания переменная. Иллюзия будет длиться максимум один раунд, за каждый уровень волшебника.
 Существа, которые пытаются не поверить иллюзии, получают инстинктивную защиту против заклинания, и, если она успешна, видят ее тем, чем она является, и добавляют +4 премию к инстинктивным защитам партнеров, если это знание может быть сообщено им эффективно. Существа, не ощущающие эффекта заклинания иммунны, пока они не узнают о нем. Иллюзия подчинена заклинанию рассеивания магии.
 Материальный компонент заклинания имеет немного овечьей шерсти.

Зачарование Предмета
Enchant an Item
(Очарование, Призывание)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: Специальное
Область поражения: 1 изделие Инстинктивная Защита: Полная

 Это заклинание должно использоваться волшебником, планирующим создать волшебное изделие. Заклинание зачарование предмета подготавливает объект, для принятия магии. Изделие должно выполнить следующие испытания:
1) Оно должно быть в нормальном и неповрежденном состоянии;
2) Изделие должно быть самое прекрасное из возможного, рассматривая его природу, то есть, оно должно быть создано из материала самого высокого качества и с самым высоким мастерством;
3) Стоимость или ценность изделия должна отражать второе испытание, и в большинстве случаев, изделие должно иметь стоимость сырья более 100 gp.
Относительно требования 3, не возможно применить это испытание к изделиям типа веревок, кожаных товаров, ткани и глиняной посуды, поэтому необычная вышивка, огранка, обработка, вырезание или гравирование должны быть добавлены. Если, конечно, такая работа или материал может быть добавлена к изделию без того, чтобы ослабить или наносить вред его обычным функциям, однако, они требуются для изделия, которое будет очаровано.
 Волшебник должен иметь доступ к мастерской или лаборатории, должным образом оборудованной и в которой побочные эффекты магии могут быть экранированы. Любое волшебное изделие, не связанное с процессом изготовления (типа наиболее защитных устройств) и в пределах 30 футов от материалов, источник загрязнения магии и будет портить весь процесс.
 Волшебник должен касаться изделия, которое будет подготовлено. Это касание должно быть постоянно и непрерывно в течение всего Времени Активирования, которое равно базе 16 часов плюс дополнительные 8d8 часов (поскольку волшебник никогда не может работать, больше чем восемь часов в день, и убыстрение или любые другие заклинания не будут изменять время, требуемое для этого способа, это означает, что Время Активирования для этого заклинания: два дня+1d8 дней). Вся работа должна быть непрерывна, и в течение периода отдыха, очаровываемое изделие никогда не должно быть больше чем в 1 футе от волшебника; если это случается, заклинание испорчено, и должно быть начато снова. (Обратите внимание, что в течение периода отдыха абсолютно никакая другая форма магии не может быть выполнена, и волшебник должен оставаться тихим и в изоляции, или Очарование разрушено.)
 В конце заклинания, заклинатель узнает, что изделие готово к заключительному испытанию. Тогда он проговорит заключительный волшебный слог, и если изделие делает инстинктивную защиту (которая является точно такой же как и таковая волшебника) против заклинания, после этого заклинание закончено. Премии инстинктивной защиты волшебника также применяются к изделию, до +3. Результат 1 на 1d20 всегда кончается неудачей, независимо от модификаций. Как только заклинание закончено, волшебник может начинать помещать желательные заклинания в изделие. Заклинание, которое он планирует размещать, должно быть брошено в пределах 24 часов, или предварительное заклинание исчезает, и изделие должно быть очаровано заново.
 Каждое заклинание, впоследствии брошенное на объект, несущий заклинание зачарования предмета требует 2d4 часов в уровень заклинания бросаемой магии. Снова, в течение использования, волшебник должен касаться изделия, и в течение остального периода, оно всегда должно быть в пределах 1 фута от его персоны. Эта процедура повторяется для любых дополнительных заклинаний, помещенных в изделие, и каждое последующее заклинание должно быть начато в пределах 24 часов после последнего, даже если предшествующее заклинание потерпело неудачу.
 Никакая магия, помещенная в изделие не постоянна, если заклинание постоянства не используется как заканчивающее прикосновение. Это всегда имеет 5% риск иссушения 1 единицы Конституции у волшебника, использующего заклинание. Также, если возможно узнать, когда основное заклинание (зачарование предмета) преуспевает, не возможно узнать, работают ли, фактически, остальные последовательные броски, для каждого нужно делать тот же самый вид из инстинктивной защиты, как и для непосредственно сделанного изделия. Естественно, изделие, которое получает заряды: жезл, посох, палочка, охотничье копье молнии, кольцо пожеланий, и т.д., никогда не может быть сделано постоянным. Волшебные устройства не могут использоваться для зачарования предмета или брошены на магический объект, так подготовленный, но свитки могут использоваться для этой цели.
 Материалы, необходимые для этого заклинания изменяются согласно природе очаровываемого изделия и магии, которая будет брошена на него. Например, плащ смещения мог бы требовать кожи одного или большего количества животных умеющих перемещаться с места на место, меч убийца драконов, мог бы требовать крови и некоторой другой части типа(ов) дракона(ов), против которых он будет эффективен, и кольцо метеоров могло бы требовать частей метеорита и рога ki-rin. Эти специфические особенности, также как другая информация, имеющая отношение к этому заклинанию, решены Данжон Мастером и должны быть обнаружены или исследоваться в игре.
 

Иллюзия Тайны
Mirage Arcana
(Иллюзия/Фантом, Изменение)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S (М необязательно)
Продолжительность: Специальная Время Активирования: Специальное
Область поражения: радиус 10 футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Магия этого заклинания подобна заклинанию пустоты, только более мощная и сложная. Заклинание позволяет заклинателю заставить область, казаться, чем-то другим, чем это есть на самом деле: окружением, которое он лично видел. Заклинание остается, пока заклинатель поддерживает на нем минимальную концентрацию. Даже после этого, заклинание сохраняется на общее количество один час плюс один дополнительный ход за каждый уровень опыта заклинателя. (Примечание: Минимальная концентрация может поддерживаться в течение обычной беседы, но не во время использования заклинания, не в рукопашной схватке, или при повреждении от нападения.) Если заклинатель фактически использует небольшую частицу чего-нибудь связанного с местом, которое создает это заклинание, оно создает квазиреальность.
 В основной форме, действительный контакт необходим, чтобы иметь любую надежду относительно обнаружения магии, за исключением устройства обнаружения или заклинания. В более сложной форме, где материальный компонент используется, обнаружение возможно только некоторыми волшебными средствами: устройством, изделием или заклинанием. Любая форма иллюзии тайны подчинена заклинанию рассеивания магии.
 Как и со всеми мощными иллюзиями, разум верящего создает соответствующие эффекты на тело зрителя. Под влиянием заклинания, зритель мог бы возможно идти по горячим углям, думая, что это мелкий поток воды, которая охлаждает его ноги (и таким образом не переносить никакого повреждения), обедать мнимым продовольствием и фактически насыщаться, или устраиваться удобно на ложе из острых камней, думая, что это перина. Серьезность не затронута заклинанием, однако, предполагаемый мост через глубокую пропасть не выдержит верящего. Те, кто являются свидетелем случая, видят его, как внезапное исчезновение индивидуума. Они не соединяют это с иллюзией, если они не используют некоторую магию в это время.
 

Иллюзорный Двойник
Mislead
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: S
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 1
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Когда вводящее в заблуждение заклинание используется волшебником, он фактически создает иллюзорного двойника и одновременно скрывается под магией улучшенной невидимости (см. заклинание 4-го уровня). После этого волшебник свободен идти в другое место, в то время как его двойник перемещается в другую сторону. Заклинание позволяет иллюзии волшебника говорить и жестикулировать, как будто он реален, также, имеется полный обонятельный и осязательный компонент. Заклинание истинного наблюдения или драгоценный камень наблюдения покажет иллюзию. Обнаружение невидимок или заклинание истинного наблюдения или изделия типа драгоценного камня наблюдения или одежда глаз может обнаружить невидимого волшебника (см. дверь в тень заклинание волшебника 5-го уровня).
 

Истинное Наблюдение
True Seeing
(Предсказание)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Линия видимости, Инстинктивная Защита: Нет
 максимально 60 футов

 Когда волшебник активирует это заклинание, он дает получателю способность видеть все вещи такими, какие они фактически есть. Заклинание проникает через обычную и волшебную темноту. Секретные двери станут очевидными. Точное местоположение перемещенных вещей очевидно. Невидимые вещи станут видимыми. Иллюзии и появления замечены. Полиморфированные, измененные или очарованные объекты очевидны. (Реальная форма кажется прозрачно наложенной на очевидную форму: золотой дракон, полиморфированный к человеческой форме появился бы как человек с призрачным драконом, вырисовывающимся по человеческой форме.) В отличие от версии клерика этого заклинания, получатель не может определять жизненные ценности. Получатель может сосредотачивать свой взгляд, чтобы видеть Эфирный План или пограничные области смежных планов. Диапазон видимости - 60 футов. Истинное наблюдение не проникает через твердые объекты; оно никоим образом не присуждает рентгеновскую видимость или ее эквивалент. Кроме того, эффекты заклинания не могут быть увеличены магией.
 Заклинание требует мази для глаз, которая сделана из очень редкого порошка грибов, шафрана и жира. Она стоит не меньше чем 300 gp за порцию и должна быть выдержана не меньше 1d6 месяцев.

Массовое Предложение
Mass Suggestion
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, М
Продолжительность: 4 хода+4 хода/уровень Время Активирования: 6
Область поражения: 1 существо/уровень Инстинктивная Защита: Полная

 Заклинание массового предложения позволяет волшебнику влиять на действия одного или большего количества выбранных существ таким же образом, как и заклинание предложения. До одного существа в уровень опыта заклинателя можно повлиять, при условии, что все подчиненные существа в пределах 30-ярдового диапазона. Нежить не подчинена этому заклинанию. Предложение должно быть разумным, понятным, и должно быть одинаковым для всех слушающих его существ. Существа, успешно спасающиеся против заклинания незатронуты. Инстинктивные защиты против заклинания переносят штраф -1, и если единственное существо должно быть затронуто, инстинктивная защита переносит -4 штраф. Обратите внимание, что очень разумное массовое предложение может заставлять инстинктивную защиту делаться с дополнительным штрафом (типа -1, -2, и т.д.), на усмотрение вашего Данжон Мастера. Массовое предложение может продолжаться значительное время, по усмотрению Данжон Мастера. Создание условий, которые вызовут специальное действие, может также быть определено; Если условие не встречено прежде, чем заклинание истекает, действие не будет выполнено.
 Материальные компоненты этого заклинания: язык змеи и, или немного медовых сотов, или капля приятного масла.

Наколдовывание Животных
Conjure Animals
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 6
Область поражения: Радиус 30 ярдов Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание наколдовывания животных позволяет волшебнику волшебно создать одно или большее количество млекопитающих, нападающих на его противников. Общее количество Hit Dice млекопитающих не может превышать двух его уровней, если определено беспорядочно, или его уровень, если требуются животные определенного типа (см. Руководство Мастера Подземелий). Таким образом, волшебник 12-го уровня мог бы беспорядочно наколдовать двух млекопитающих с 12 Hit Dice, четырех с 6 Hit Dice каждый, шесть с 4 Hit Dice каждый, восемь с 3 Hit Dice каждый, двенадцать с 2 Hit Dice каждый, или 24 с 1 Hit Die каждый. Считайте каждую +1 премию хитпоинта существа как 1/4 Hit Die; таким образом, существо с 4+3 Hit Dice равняется 4 3/4 Hit Dice существо. Колдующееся животное(ые) остается один раунд, за каждый уровень колдующего волшебника, или пока не убито. Они следуют за устными командами заклинателя. Наколдованные животные неизменно нападают на противников волшебника, но они сопротивляются использованию для любой другой цели.

Невидимый Призрак
Invisible Stalker
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание вызывает невидимого призрака из Элементного Плана Воздуха. Этот 8 Hit Dice монстр повинуется и служит волшебнику при выполнении любых задач поставленных прежде, чем он вызван. Он безупречный следопыт в пределах одного дня взятия следа. Невидимый призрак следует инструкциям, даже если они посылаются ему через сотни или тысячи миль, и, однажды данную задачу, выполняет непрерывно, пока задача не выполнена. Однако существо связано службой; оно делает это не из лояльности или желания. Поэтому, оно обижается на длительные миссии или сложные задачи, и соответственно, оно пытается извращать инструкции. Невидимые призраки понимают общую речь, но не говорят ни на каком языке кроме их собственного.
 Материальные компоненты этого заклинания сжигание фимиамов и часть рога, вырезанного в форме полумесяца.

Непредвиденные Обстоятельства
Contingency
(Трансформирование)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 день/уровень Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник способен поместить другое заклинание на свою персону так, что последнее заклинание вступит в силу только при условиях, продиктованных в течение использования заклинания непредвиденных обстоятельств. Заклинание непредвиденных обстоятельств и заклинание, которое оно должно активировать, используются одновременно (Время Активирования обозначено одним ходом, общее количество для обоих бросков).
 Заклинание, которое будет вступать в силу при непредвиденных обстоятельствах должно воздействовать на персону волшебника (легкое как перышко, левитация, полет, симулирование смерти и т.д.) и это заклинание должно быть не выше уровнем, чем 1/3 уровня опыта заклинателя (округленное вниз), но не выше чем 6-й уровень заклинаний.
 

 Уровень Заклинателя Уровень Смежного Заклинания
 12-14 4-й
 15-17 5-й
 18+ 6-й

 Только одно заклинание непредвиденных обстоятельств может быть помещено на волшебника в любой момент; если второе брошено, первое (если оно все еще активно) отменено. Условия, необходимые для активирования заклинания, должны быть ясными, хотя они могут быть довольно общие. Например, заклинание непредвиденных обстоятельств, брошенное с заклинанием аэрации воды, могло бы предписывать, что в любое время, когда волшебник погружен или иначе, охвачен водой или подобной жидкостью, заклинание аэрации воды немедленно вступит в силу. Или непредвиденные обстоятельства могли бы активировать заклинание легкого как перышко в любое время, когда волшебник падает больше чем с 2 футов. Во всех случаях, непредвиденные обстоятельства немедленно активируют второе заклинание, "бросаемое" мгновенно, когда предписанные обстоятельства происходят. Обратите внимание, что если условие усложнено или замысловатые условия предписаны, весь комплекс заклинаний (заклинание непредвиденных обстоятельств и смежная магия) может терпеть неудачу, когда призвана.
 Материальные компоненты этого заклинания (в дополнение к таковым заклинания компаньона) стоящие 100 gp ртуть и ресницы мага людоеда, ki-rin или подобного использующего заклинания существа. Кроме того, заклинание требует статуэтки волшебника, вырезанной из слоновой кости (которая не разрушена, хотя и подчинена износу и трению), которая должна копировать персону волшебника для заклинания непредвиденного обстоятельства, чтобы исполнить свою функцию, когда оно призвано.

Отвращение
Repulsion
(Защита)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/2 уровня Время Активирования: 6
Область поражения: 10 футов x 10 футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание используется, волшебник способен заставить все существа в пределах области поражения, бежать от его персоны. Перемещение происходит на максимальной скорости существа, пытающегося двигаться к волшебнику. Отраженное существо продолжает двигаться от него полный раунд, даже если оно уже вне диапазона заклинания. Заклинатель может определять новое направление каждый раунд, но использование этой силы предотвращает все другие действия заклинателя в этом раунде. Заклинатель может, конечно, выбирать делать кое-что еще вместо использования нападения отвращения.
 Материальный компонент для этого заклинания: пара маленьких намагниченных железных брусков, приложенных к двум маленьким собачьим статуэткам, одной из слоновой кости и одной эбонитовой.

Оттенки
Shades
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 6
Область поражения: 20 футовый куб Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание связано с заклинаниями полутеневых монстров и теневыми монстрами. Заклинание оттенков использует материал из Полуплана Тени, чтобы сформировать полуреальные иллюзии одного или большего количества монстров, до 1 Hit Die, за каждый уровень заклинателя. Все оттенки, созданные одним заклинанием должны иметь тот же самый вид, и они имеют 60% общего количества хитпоинтов, которое имели бы реальные существа. Те, кто видит оттенки, и если их подводит инстинктивная защита против заклинания, верят иллюзии.
 Оттенки имеют Армор Класс реальных монстров и нападают точно также. Специальные формы нападения типа окаменения или утечки уровня фактически не происходят, но жертва, которая полагает, что оттенки реальны, реагирует соответственно, пока иллюзии не противостоит заклинание рассеивания магии, или условию не противостоит заклинание лечения. Те, кто бросают успешные инстинктивные защиты, видят оттенки как прозрачные образы, имеющие неопределенные темные формы. Они имеют Армор Класс 6 и причиняют только 60% обычного рукопашного повреждения истинных монстров.

Охрана и Стража
Guards and Wards
(Трансформирование, Изменение, Очарование/Обаяние)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 3 хода
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Это специальное и мощное заклинание, прежде всего, используется, чтобы защитить цитадель волшебника. Охрана защищает одноэтажную цитадель, с базовыми измерениями 400x400 футов. Волшебник может охранять многоэтажную область, пропорционально сокращая базовую область. Следующее имеет место в охраняющейся области после использования заклинания:
1. Все коридоры станут туманными; видимость уменьшена до 10 футов.
2. Все двери волшебно заперты.
3. Лестницы заполнены паутиной сверху донизу. Это тоже самое, что и заклинание паутины 2-го уровня, за исключением того, что они повторно вырастают в пределах одного хода если разрушены.
4. Там, где имеются выборы направления типа перекрестка или разветвления, срабатывает заклинание типа замешательства, что делает 50% вероятным, что злоумышленники верят, что они идут в точно противоположном направлении.
5. Вся область излучает магию. Нормальное использование заклинания обнаружения магии становится невозможным для всех кто меньше уровнем, чем заклинатель, и трудным для других.
6. Одна дверь за каждый уровень опыта волшебника покрыта иллюзией, появляясь, как будто это обычная стена.
7. Волшебник может размещать один из следующих дополнительных волшебных эффектов:
 A. Танцующие огни в четырех коридорах.
 B. Волшебный рот в двух местах.
 C. Вонючее облако в двух местах.
 D. Порыв ветра в одном коридоре или комнате.
 E. Предложение в одном месте.

 Обратите внимание, что эффекты 6 и 7 функционирует только, если волшебник полностью знаком с областью эффекта заклинания. Рассеивание магии может удалять, за бросок, один эффект наугад. Заклинание снятия проклятия не будет работать.
 Материальные компоненты заклинания сжигание фимиама, маленькая мера серы и масла, узловатая нить, небольшое количество крови умбры громадной, и маленький серебряный стержень.

Перевоплощение
Reincarnation
(Некромантия)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Персона которой коснулись Инстинктивная защита: Нет

 С этим заклинанием, волшебник может возвращать к жизни персону, которая умерла не больше, чем один день, за каждый уровень опыта волшебника, перед использованием заклинания. Сущность мертвой персоны перемещена в другое тело, возможно очень отличающееся от его прежнего тела. Перевоплощение не требует никакой инстинктивной защиты, общего шока или броска выживания после воскрешения. Трупа касаются, и новое воплощение персоны будет появляться в области через 1d6 ходов. Повторно воплощенная персона, помнит большинство событий своей прежней жизни и формы, но класс, если он есть, нового воплощения может быть совершенно другим. Новое воплощение определено по следующей таблице. Если раса персонажа обозначена, персонаж должен быть создан заново.

 D100 Бросок  Воплощение
 01-05  Медвежатник
 06-11  Карлик
 12-18  Эльф
 19-23  Гнолл
 24-28  Гном
 29-33  Гоблин
 34-40  Полуэльф
 41-47  Халфлинг
 48-54  Полуорк
 55-59  Хобгоблин
 60-73  Человек
 74-79  Кобольд
 80-85  Орк
 86-90  Людоед
 91-95  Людоед маг
 96-00  Тролль

 Примечание: Очень добрые или очень злые люди не будут повторно воплощены как существа, чьи общие жизненные ценности полная противоположность.
 Материальные компоненты заклинания это маленький барабан и капля крови.

Перемещение Грунта
Move Earth
(Изменение)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: Специальное
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание перемещения грунта перемещает грунт (глину, почву, песок) и другие компоненты. Таким образом, набережные могут разрушаться, пригорки и дюны перемещаться и т.д. Однако оно ни в коем случае не может разрушать или перемещать камни или скалы. Область, которая будет затронута, изменяется от Времени Активирования; для каждого объема 40x40 ярдов и 10 футов глубины, требуется один ход Времени Активирования. Максимальная область, которая может быть затронута: 240x240 ярдов, что требует четырех часов.
 Если особенности ландшафта должны быть изменены, по сравнению с просто созданием насыпи или стены земли, необходимо чтобы элементал земли был впоследствии вызван на помощь. Все использование заклинания или вызов должен быть закончен прежде, чем любые эффекты происходят. Поскольку любой вызванный земной элементал исполнит большинство подземных работ, маловероятно, что он будет перехвачен или прерван. Однако если это происходит, движение земли, требующей обработки, должно быть остановлено, пока элементал не будет доступен еще раз. Если элементал убит или освобожден, заклинание перемещения грунта ограничено разрушающимися насыпями или стенами земли.
 Заклинание не может использоваться для рытья туннелей, и вообще, слишком медленно, чтобы заманивать в ловушку или хоронить существа; первичное использование: для рытья или заполнения рвов, или для оформления контуров ландшафта перед сражением.
 Материальные компоненты для этого заклинания - смесь почв (глина, почва, песок) в маленьком мешке и железном лезвии.
 Примечание: Это заклинание не ломает поверхность земли. Вместо этого, оно создает волноподобные гребни и впадины, с землей, реагирующей с ледникоподобной текучестью, пока желательный результат не достигнут. Деревья, структуры, формирования камня и т.д. относительно незатронуты, если бы не изменения в возвышенности и относительной топографии.
 

Полутеневая Магия
Demishadow Magic
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 60 ярдов+10 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 6
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание подобно заклинанию теневой магии 5-го уровня, но это заклинание позволяет использование частично реальных заклинаний 4-го и 5-го уровня, из школы Трансформирования (конус холода, огненная стена, стена льда, туман убийца и т.д.). Если признано, как полутеневая магия (если инстинктивная защита против заклинания успешна), разрушительные заклинания, причиняют только 40% обычного повреждения, с минимумом 2 единицы в кубик повреждения. Туман убийца полутеневой магии убивает существ только с меньшим количеством чем 2 Hit Dice и причиняет 1d2 единиц повреждения за раунд.
 

Понижение Уровня Воды
Lower Water
(Изменение)
Обратимо

Диапазон: 80 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 5 раундов/уровень Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Квадрат 10 футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание понижения уровня воды заставляет воду или подобную жидкость в области поражения опустится до минимальной глубины 1 дюйм. Глубина может быть понижена на 2 фута за каждый уровень опыта волшебника. Вода понижена в пределах квадратной области, чьи стороны - длиной 10 футов за каждый уровень заклинателя. Таким образом, волшебник 12-го уровня воздействует на объем до 24x120x120 футов, заклинатель 13-го уровня воздействует на объем до 26x130x130 футов и так далее. В чрезвычайно больших и глубоких телах воды, типа глубокого океана, заклинание создает водоворот, который затягивает корабли и подобные плавучие средства вниз, создавая для них опасность и, не давая им уйти обычным движением на продолжительность заклинания. Когда брошено на водных элементалах и других водо-основанных существах, это заклинание действует как заклинание замедления: существо перемещается в половину скорости и делает половину обычного числа нападений каждый раунд. Заклинание не имеет никакого эффекта на другие существа.
 Материальный компонент, для этого заклинания, маленький пузырек пыли.
 Инвертирование, повышение уровня воды, заставляет воду или подобные жидкости возвратиться к их самому высокому естественному уровню: появляются наводнение, высокий поток и т.д. Это может делать броды непроходимыми, и судоходными, и может даже уничтожать мосты по выбору Данжон Мастера. Оно отрицает понижение уровня воды и наоборот.
 Материальный компонент заклинания повышения уровня воды - маленький пузырек воды.
 

Постоянная Иллюзия
Permanent Illusion
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 6
Область поражения: Куб 20 футов + Инстинктивная Защита: Специальная
 10 футов /уровень

 Когда это заклинание используется, волшебник создает иллюзию с визуальными, звуковыми, обонятельными и тепловыми элементами. Заклинание может создавать иллюзию любого объекта, существа или силы, пока они в пределах границ области поражения заклинания. Оно воздействует на все существа, которые видят иллюзию, даже вплоть до перенесения повреждений от падения в иллюзорную яму, полную острых шипов.
 Существа, которые пытаются не поверить в иллюзию, получают инстинктивную защиту против заклинания и, если она успешна, они видят все, как есть и добавляют +4 премию к инстинктивным защитам партнеров, если это знание может быть сообщено эффективно. Существа, не ощущающие эффекта заклинания иммунны, пока они не узнают о нем. Постоянная иллюзия, конечно, подчинена заклинанию рассеивания магии.
 Материальный компонент заклинания: немного овечьей шерсти.

Превращение Воды в Пыль
Transmute Water to Dust
(Изменение)
Обратимо

Диапазон: 60 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 5
Область поражения: 10 футовый куб/уровень Инстинктивная Защита: Нет (специальная)

 Когда это заклинание брошено, подчиненная область немедленно подвергается изменению от жидкости до порошкообразной пыли. Обратите внимание, что, если вода уже грязна, область поражения удвоена, в то время как, если влажная грязь присутствует, область поражения учетверена. Если вода остается в контакте с превращенной пылью, прежняя быстро проникает последнюю, превращая пыль в илистую грязь. Если не имеется достаточного количества воды, чтобы создать этот эффект она просто впитывается или уменьшает пыль соответственно.
 Только жидкость, фактически имеющаяся в области поражения во время использования заклинания, затронута. Микстуры, которые содержат воду как составляющую часть, делаются бесполезными. Живые существа незатронуты, если они не живут на Элементном Плане Воды. Такие существа должны бросить успешные инстинктивные защиты против заклинания. Неудача причиняет 1d6 единиц повреждения за каждый уровень заклинателя, успех означает, что существо получает половину повреждения. Однако только одно такое существо может быть затронуто любым единственным броском этого заклинания, независимо от размера существа или размера области поражения заклинания.
 Инвертирование этого заклинания просто очень сильное создающее воду заклинание, которое требует щепотки обычной пыли как дополнительного материального компонента.
 Для любого использования заклинания, другие требуемые компоненты: алмазная пыль, ценностью, по крайней мере, 500 gp и немного морских ракушек.

Приказ
Geas
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 4
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание внушения помещает волшебную команду в существо (обычно человека или гуманоида) чтобы выполнить некоторую службу, или воздержаться от некоторого действия или курса деятельности, как желательно волшебнику. Существо должно быть интеллектуально, в сознании, не под чужим управлением, и способно понять заклинателя. Хотя внушение и не может заставлять существо убивать себя или исполнять действия, которые, вероятно, кончатся его смертью, оно может внушать ему почти любой другой курс действий. Внушенное существо должно следовать данным инструкциям, пока внушение не закончено. Отказ делать это заставит существо становиться больным и умереть в пределах 1d4 недель. Отклонение от инструкций или их извращение причиняет соответствующую потерю единиц Силы, пока отклонение не прекращается. Внушение может быть снято заклинанием желания, но рассеивание магии или заклинание снятия проклятия не будет его отрицать. Ваш Данжон Мастер решит любые дополнительные детали внушения, для использования и выполнения хитрого внушения, а ненадлежащим образом брошенное внушение игнорируется.

Продление III
Extension III
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 6
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание то же самое, как и 4-го уровня заклинание продление I, за исключением того, что оно будет простираться на заклинания от 1-го до 3-го уровня, удваивая их продолжительность, и будет продлевать продолжительность заклинаний 4-го или 5-го уровня на 50%.

Проекция Образов
Project Image
(Изменение, Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 6
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник создает нематериальный дубликат самого себя, проектируя его в любое место в пределах диапазона заклинания. Этот образ исполняет действия, сделанные волшебником: ходьба, разговор, использование заклинания, отражая фактические действия волшебника, если он не концентрируется на отображении этого действия по-другому (тогда волшебник ограничен половиной движения и никаких нападений).
 Образ может быть рассеян только посредством успешного заклинания рассеивания магии (или по команде волшебника); проход через него безопасен. Образ, всегда должен быть в прямой видимости волшебника, проектирующего его, и если его видимость затруднена, заклинание нарушено. Обратите внимание, что если волшебник невидим в то время, когда это заклинание брошено, образ также невидим, пока невидимость заклинателя не заканчивается, хотя волшебник должен все еще быть способен видеть образ (посредством заклинания обнаружения невидимок или другого метода), чтобы поддержать заклинание. Если используется волшебная межразмерная дверь, телепортация, изменение плана или подобное заклинание, которое нарушает его линию видимости, заклинание проекции образов, заканчивается.
 Материальный компонент этого заклинания: маленькая точная копия (кукла) волшебника.

Прозрачность
Glassee
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник способен делать секцию из металла, камня или дерева, столь же прозрачной как стекло для его взгляда, или даже делать это в прозрачном материале, как объяснено ниже. Обычно, заклинание прозрачности может делать 4 дюйма металла, 6 дюймов камня, и 20 дюймов дерева прозрачным. Заклинание не будет работать на свинце, золоте или платине. Волшебник может решить делать материал прозрачным только для себя на продолжительность заклинания, или он может фактически делать прозрачную область, одностороннее окно, в затронутом материале. Любой случай создает область рассмотрения шириной 3 фута и высотой 2 фута. Если окно создано, оно имеет силу первоначального материала.
 Материальный компонент заклинания: маленький кусок кристалла или стекла.

Пронзительный Взгляд
Eyebite
(Очарование/Обаяние, Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 20 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/3 уровня Время Активирования: 6
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Специальная

 Заклинание пронзительного взгляда позволяет заклинателю просто встретиться завораживающим взглядом с существом и говорить единственное слово, чтобы получить результат. Это завораживающее взглядом, нападение дополняет любые другие нападения, позволенные волшебнику. Волшебник выбирает одно из четырех возможных, завораживающих взглядом нападений, когда заклинание активируется, и это нападение не может быть изменено. Например, заклинатель 12-го уровня, который выбрал страх, будет иметь четыре возможности сделать, завораживающее взглядом нападение, создающее страх, по одному в каждом раунде продолжительности заклинания. Любое завораживающее взглядом, нападение отменено успешной инстинктивной защитой против заклинания, с изменением Мудрости. Четыре эффекта заклинания следующие:
 Обаяние: волшебник может обаять, единственную персону или монстра завораживающим взглядом, и произнося одно слово. Эффект должен делать заколдованную жертву, абсолютно лояльной и послушной заклинателю, даже при персональной опасности. Это то же самое как заклинание очарования монстра. Все существа другие, чем люди, полулюди и гуманоиды спасаются с +2 премией.
 Страх: волшебник может внушать страх завораживающим взглядом, и говоря одно слово. Жертва бежит в слепом ужасе 1d4 раундов. После этого, существо отказывается стоять рядом с заклинателем, и съеживается или забирается в самое близкое укрытие, если впоследствии встречается с заклинателем (шанс 50% любого). Последний эффект продолжается один ход за каждый уровень заклинателя. Это нападение может быть отменено заклинаниями, которые противостоят страху.
 Вызвать отвращение: Эта сила позволяет заклинателю просто завораживать взглядом, говорить слово, и причинять внезапную боль и лихорадку проходящую по телу жертвы. Существа с характеристиками функционируют в половину эффективности; другие причиняют только половину повреждения при физическом нападении. Движение - в половину обычной нормы. Жертва остается пораженной на один ход за каждый уровень заклинателя, после этого все способности возвращаются по норме одна единица в ход полного отдыха или одна единица в час умеренной деятельности. Эффекты не могут быть отменены излечением болезней или заклинанием лечения, но снятие проклятия или успешное заклинание рассеивания магии эффективно. Существа иные, чем люди, полулюди и гуманоиды спасаются с +2 премией против этого нападения.
 Сон: волшебник может заставить любого индивидуума впадать в коматозную дремоту посредством завораживающего взгляда и единственного слова, если жертва успешно не выбрасывает инстинктивную защиту против заклинания. Существа, обычно подчиненные заклинанию сна 1-го уровня спасаются с -2 штрафами. Затронутое существо необходимо потрясти, чтобы вернуть ему сознание.
 Во всех случаях, завораживающий взгляд имеет фактор скорости 1. Это заклинание не затрагивает нежить любого типа, и не простирается вне плана, занятого заклинателем. Обратите внимание что, заклинатель подчинен эффектам своего отраженного завораживающего взгляда и позволяя себе любую применимую инстинктивную защиту. В случае отраженного завораживающего взгляда, заклинатель парализован, пока это не постепенно проходит или не рассеивается.

Разделение Вод
Part Water
(Изменение)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 5 раундов/уровень Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 20 футов x Инстинктивная Защита: Нет
 3x30 футов/уровень

 Используя заклинание разделения вод, жрец способен заставить воду или подобную жидкость двигаться обособленно, таким образом, формируя впадину. Глубина и длина впадины, созданной заклинанием зависит от уровня жреца. Впадина создается, имея размеры: шириной 20 футов, 3 фута глубиной за каждый уровень заклинателя, и длиной 10 ярдов за каждый уровень заклинателя. Таким образом, на 12-ом уровне, волшебник разделил бы воды 36 футов глубиной, шириной 20 футов и длиной 120 ярдов. Впадина остается, пока заклинание продолжается или пока волшебник, использующий его, не решит закончить эффекты. Существующие потоки, кажется,  текут через разделенную воду, плавающие существа и физические объекты типа лодок не входят в трещину без напряженного и преднамеренного усилия. Если брошено под водой, это заклинание создает воздушный цилиндр соответствующей длины и диаметра. Если брошено непосредственно на водном элементале или другом существе, состоящем из воды, существо переносит 48 единиц повреждения и должно бросить успешную инстинктивную защиту против него или бежать в панике 3d4 раундов.
 Материальные компоненты для заклинания: два маленьких листа кристалла или стекла.
 

Силовая Рука Бигби
Bigby's Forceful Hand
(Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 6
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Силовая Рука Бигби - более мощная версия Защищающей Руки Бигби. Это заклинание создает руку размера, от человеческого (5 футов) до гаргантюа (21 фут), которая занимает место между волшебником и выбранным противником. Эта призрачная рука всегда перемещается, чтобы остаться между ними, независимо от того, что волшебник делает или как противник пробует обходить ее. Однако, силовая рука также отталкивает противника. Эта сила может выталкивать существо, весящее до 500 фунтов, медленно отодвигать его до 10 футов в раунд, если существо весит между 500 и 2,000 фунтами, или замедлять его движение на 50%, если существо весит больше чем 2,000 фунтов.
 Существо, вытолкнутое далеко, отодвинуто к пределу диапазона, или пока не прижато к упорной поверхности. Сама Рука не причиняет никакого повреждения. Действительная рука имеет Армор Класс 0, имеет так много хитпоинтов как заклинатель с полным здоровьем, и исчезает когда разрушена. Заклинатель может заставлять ее отступить (чтобы освободить пойманного противника, например) или убирать ее по команде.
 Материальный компонент - перчатка.
 

Смертельное Волшебство
Death Spell
(Некромантия)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 6
Область поражения: 30 футовый Куб/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Когда смертельное волшебство используется, оно подавляет силу жизни всех существ в области поражения немедленно и безвозвратно. Такие существа не могут быть оживлены или возрождены, но индивидуум, убитый этим способом мог бы быть возвращен к жизни через желание. Число существ, которые могут быть убиты, функция их Hit Dice.

  Максимальное Число
 Hit Dice Существа Затронутых Существ
 меньше 2 4d20
 от 2 до 4 2d20
 4+1 до 6+3 2d4
 6+4 до 8+3 1d4

 Если существа с разным количеством Hit Dice атакованы смертельным волшебством, бросайте кубик (4d20), чтобы определить сколько существ с меньше чем 2 Hit Dice затронуты. Если брошенное число, больше чем фактическое число существ меньше чем 2 Hit Dice, применяйте остаток от броска к существам с более высоким Hit Dice, консультируясь со следующей таблицей.

 Hit Dice Существ Конверсионный Фактор (CF)
 меньше 2 1
 от 2 до 4 2
 от 4+1 до 6+3 10
 от 6+4 до 8+3 20

 Другими словами, от броска 4d20 вычитается число существ меньше чем 2 Hit Dice (этот кубик существ). Если еще имеются любые единицы оставшиеся от броска 4d20, вычитайте 2 для каждого существа от 2 до 4 Hit Dice (эти существа также умирают). Если это все еще не исчерпывает весь бросок 4d20, вычтите 10 для каждого существа с 4+1 до 6+3 Hit Dice и так далее. Остановитесь, когда все существа мертвы, весь бросок 4d20 исчерпан, или остаток, меньше чем половина CF любых остающихся существ. (Если остаток - половина или большее количество CF существа, то это существо умирает.)
 Например, смешанная группа из 20 гоблинов, восьми гноллов и четырех людоедов, во главе с гигантом с холмов, пойманы в области смертельного волшебства. Бросок 4d20 дает общее количество 53 единицы; 20 из них устраняет гоблинов (20x1 CF), 16 убивает гноллов (8x2 CF), и оставшийся 17 убивает двух людоедов (10 единиц, чтобы убить одного людоеда, и остаток 7 единиц достаточен, чтобы убить еще одного людоеда). Другие два людоеда и гигант с холмов невредимы.
 Смертельное волшебство не затрагивает оборотней, нежить или существ не с Главного Материального Плана.
 Материальный компонент этого заклинания: разбитый черный жемчуг минимальной ценностью 1,000 gp.

Смертельный Туман
Death Fog
(Изменение, Трансформирование)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1d4 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 6
Область поражения: Два 10 футовых Куба/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Использование заклинания смертельного тумана создает область плотного тумана, который имеет дополнительное свойство: состоит из сильной кислоты. Пары смертельны для всего живого, так, что растительность, подвергнутая его воздействию, умрет: трава и подобные маленькие растения за два раунда, кустарник и кусты - за четыре, маленькие деревья - за восемь, а большие деревья - за 16 раундов. Животная жизнь, не иммунная к кислоте переносит повреждение согласно отрезку времени, который она подвергнута воздействию парами смертельного тумана, следующим образом:

 1-й раунд: 1 единица
 2-й раунд: 2 единицы
 3-й раунд: 4 единицы
 4-й и далее: 8 единиц

 Смертельный туман походит на заклинание облака тумана 2-го уровня: округлые, вздымающиеся пары, которые могут быть перемещены только очень сильным ветром. Любое существо, пытающееся двигаться через смертельный туман, перемещается по норме 1 фут в единицу обычной нормы передвижения за раунд. Заклинание порыва ветра не может затрагивать его, но Огненный Шар, столб пламени или огненная стена может сжечь его за один раунд.
 Материальные компоненты - щепотка высушенного и порошкообразного гороха, порошкообразного копыта животного, и сильная кислота любого вида (включая высоко дистиллированный уксус или кислотные кристаллы), который должны быть получены у алхимика.

Снятие Окаменения
Stone to Flesh
(Изменение)
Обратимо

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 6
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Специальная

 Заклинание снятия окаменения превращает любой вид камня в плоть. Если объект из камня был прежде живым, это заклинание восстанавливает его жизнь (и вещи), хотя выживание существа подчиненно обычному броску выживания после общего шока. Любое прежде живое существо, независимо от размера, может быть, таким образом, превращено в плоть. Обычный камень может быть превращен в плоть в объеме 9 кубических футов, за каждый уровень опыта волшебника. Такая плоть инертна, т.к. испытывает недостаток жизненной силы, если жизненная сила или волшебная энергия не доступна (например, это заклинание изменило бы каменного голема в голема из плоти, но обычная статуя станет телом). Если брошено на скалу, волшебник может создавать цилиндр мясистого материала от 1 до 3 футов в диаметре и длиной до 10 футов, создавая проход.
 Материальные компоненты: щепотка земли и капля крови.
 Инвертированное заклинание, окаменение, превращает плоть любого вида в камень. Все имущество на персоне существа аналогично превращается в камень. Жертва заклинания получает инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать эффекта. Если статуя, созданная этим заклинанием повреждена или подвергнута эрозии (если она когда-нибудь будет возвращена своему прежнему живому состоянию) будет иметь подобное повреждение, уродство и т.д. Данжон Мастер может позволять такому повреждению быть восстановленным различными заклинаниями клерика высокого уровня, типа регенерации.
 Материальные компоненты заклинания: известь, вода и земля.

Трансформация Тенсера
Tenser's Transformation
(Изменение, Трансформирование)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 6
Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

 Трансформация Тенсера - гарантированно изумляет любое существо, не знающее силы заклинания, поскольку, когда волшебник использует заклинание, он подвергается потрясающей трансформации. Его размеры и сила волшебно увеличена до героических размеров, так что он становится огромной машиной убийства; заклинание заставляет заклинателя стать неистовым файтером! Хитпоинты волшебника удвоены, и все повреждение, которое он выдерживает, отнимается сначала от волшебного полученных единиц; как только эти единицы устранены, все последующее повреждение (его истинным хитпоинтам) удвоено. Армор Класс волшебника на 4 лучше, чем он обладал до использования заклинания (AC 10 улучшен до 6, AC от 9 до 5, AC от 8 до 4 и т.д.), до максимального Армор Класса -10.
 Все его нападения, как у файтера того же самого уровня, как и волшебник (то есть, волшебник использует боевые ценности, обычно используемые для файтеров). Волшебник может использовать, или кинжал, или посох при нападении. Кинжал может использоваться дважды в раунд, и каждое успешное нападение причиняет дополнительные 2 единицы повреждения. Посох может использоваться только однажды в раунд, но с +2 премией, нападения и повреждения. Волшебник сражается в рукопашной схватке вместо всех других форм нападения, и продолжает нападать, пока все противники не убиты, он убит, магия рассеяна, или продолжительность заклинания не истекает.
 Материальный компонент для использования этого заклинания: микстура героизма (или супергероизма), которую волшебник должен употребить во время произнесения заклинания.
Узнавание Легенды
Legend Lore
(Предсказание)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: Специальное
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание узнавания легенды используется, чтобы определить легендарную информацию относительно известной персоны, места или вещи. Если персона или вещь - под рукой, или если волшебник находится в рассматриваемом месте, вероятность получения результата от заклинания, гораздо большая, а Время Активирования только 1d4 хода. Если известна лишь детальная информация относительно персоны, места или вещи, Время Активирования - 1d10 дней. Если известны только слухи, Время Активирования - 2d6 недель.
 Во время активирования, волшебник не может участвовать ни в каких в действиях, кроме еды, сна и т.д. Когда закончено, предсказание показывает доступна ли легенда. Часто оно показывает, где находится этот материал: название места, рифма или загадка. Иногда оно дает некоторую информацию о персоне, месте или вещи (когда объект узнавания легенды под рукой), но эти данные всегда в некоторой загадочной форме (рифма, загадка, анаграмма, шифр, признак и т.д.). Естественно, заклинание узнавания легенды показывает информацию только, если персона, место или вещь примечательна или легендарна.
 Например, предположите, что Делсенора натолкнулась на чрезвычайно хорошо сделанный меч. Он излучает магию, но когда она использовала идентификационное заклинание, она не смогла получить никакой информации. Даже предоставление его доверенному файтеру не сработало, поскольку меч не показывал никаких специальных свойств. Наконец, она использует заклинание узнавания легенды, надеясь получить большее количество информации. Так как меч под рукой, она заканчивает заклинание в три хода. В ее разуме прибывает сообщение, "Это меч того, кто ждет до Альбиона, времени самой большой опасности, когда в его руке он должен взлететь снова. Сильна была рука, которая дала его мне, и сильна была рука, которая направляла меня". Делсенора ясно понимает, что это должно быть очень мощное изделие, так как ее заклинание дало только загадочный ответ. Но кто это он, кто ждет? И где Альбион? Для большего количества информации, Делсенора окажется перед необходимостью использовать большее количество заклинаний. Но теперь процесс будет требовать намного большего времени, так как она имеет только совершенно неопределенные ключи, чтобы их исследовать.
 Это заклинание используется с фимиамом и палочками из слоновой кости, сложенными в прямоугольник, но некоторое изделие, ценное для заклинателя должно быть пожертвовано кроме этого микстура, волшебный свиток, волшебное изделие и т.д.

Умственное Усилие Морденкайнена
Mordenkainen's Luкубbration
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 1
Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

 При помощи этого заклинания, волшебник способен немедленно вспомнить любое заклинание от 1-го до 5-го уровня, которое он использовал в течение ближайших 24 часов. Заклинание, должно быть, вспомнено и фактически использовано в течение этого периода времени. Умственное усилие Морденкайнена позволяет восстановление только одного заклинания. Если вспомненное заклинание требует материальных компонентов, их нужно иметь; восстановленное заклинание не годно к употреблению, пока материальные компоненты не доступны.

Управление Погодой
Control Weather
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4d6 часов Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 4d4 кв. миль Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание управления погодой позволяет волшебнику изменить погоду в данной местности. Заклинание воздействует на погоду на 4d12 часов в области 4d4 квадратных мили. Оно требует одного хода на использование заклинания, и дополнительно 1d4 ходов для вступления эффектов заклинания в силу. Текущие погодные условия решены Данжон Мастером, в зависимости от климата и сезона. Погодные условия имеют три компонента: осадки, температура и ветер. Заклинание может изменять эти условия согласно следующей диаграмме:

Осадки  Температура  Ветер
ЧИСТОЕ  ГОРЯЧАЯ  СПОКОЙНЫЙ
Очень ясно  очень высокая температура  мертвенно спокойно
Легкие облака или туман  теплая  легкий ветер
ЧАСТИЧНО ОБЛАЧНАЯ  ТЕПЛАЯ  умеренный ветер
Чистое небо  горячая  УМЕРЕННЫЙ ВЕТЕР
Облачно  холодно  спокойно
Легкий Дождь/Туман/Ливень Холодно  сильный ветер
Дождь со снегом/легкий снег  тепло  СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР
ОБЛАЧНО  холод  умеренный ветер
Частично облачный  ХОЛОД  буря
Сплошные облака  холодно  БУРЯ
Туман  Арктический холод сильный ветер
Ливень/большой ливень шторм буря
Сильный дождя со снегом/снег  ШТОРМ  ураган

 Заголовки верхнего регистра представляют существующие погодные условия. Приведенные ниже заголовки с нижнем регистре - новые условия, к которым заклинатель может изменять существующие условия. Кроме того, заклинатель может управлять направлением ветра. Например, в день, который ясен, теплый и с умеренным ветром может управляться, чтобы стать туманным, горячим и спокойным. Противоречия не возможны - туман и сильный ветер, например. Многократные заклинания управления погодой могут использоваться только в последовательности.
 Материальные компоненты для этого заклинания воскурение фимиама и частицы земли и дерева смешанные в воде. Очевидно, заклинание функционирует только в областях, где имеются соответствующие климатические условия.
 

Цепь Молний
Chain Lightning
(Трансформирование)

Диапазон: 40 ярдов+5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: 1/2

 Это заклинание создает электрический разряд, который начинается как единственный удар молнии, шириной 2 1/2 фута, начинающийся от кончиков пальца заклинателя. В отличие от заклинания разряд молнии, цепь молний начала ударяет в один объект или существо, а затем образовывает дугу к ряду других объектов или существ в пределах диапазона, уменьшая энергию с каждым скачком.
 Разряд первоначально причиняет 1d6 единиц повреждения за каждый уровень заклинателя, к максимуму 12d6 (половина повреждения, если объект или существо выбрасывают успешную инстинктивную защиту против заклинания). После первого удара, молния образовывает дугу к следующему самому близкому объекту или существу. Каждый скачок уменьшает силу молнии на 1d6. Каждое существо или объекта волшебного попадания, получает инстинктивную защиту против заклинания. Успех при спасении, указывает, что существо переносит только половину повреждения от разряда.
 Цепь может ударять как много раз (включая первый объект или существо) сколько волшебник имеет уровней, хотя каждое существо или объект можно ударить лишь однажды. Таким образом, разряд, брошенный волшебником 12-го уровня, может ударять до 12 раз, причиняя все меньшее количество повреждения с каждым ударом. Разряд продолжает образовывать дугу, пока он не ударил соответствующее число объектов или существ, или пока он не ударяет в объект, который заземляет его (соединение железных брусков большой ячейки или клетки, большой водоем жидкости и т.д.), или пока не имеется больше объектов или существ, чтобы ударить.
 Направление это не фактор при образовании дуг цепи молний. Фактор расстояние, т.к. дуга не может превышать диапазон заклинания. Если единственная возможная дуга больше чем диапазон заклинания, удар исчезает. Существ, иммунных к электрическому нападению можно ударить, даже притом, что никакое повреждение ими не получено. Обратите внимание, что это возможно для цепи, чтобы образовать дугу назад к заклинателю!
 Материальные компоненты это немного меха, кусок янтаря, стекла или кристаллический жезл, и одна серебряная булавка за каждый уровень опыта заклинателя.
 

Шар Неуязвимости
Globe of Invulnerability
(Защита)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Радиус 5 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание создает неподвижную, слабо мерцающую, волшебную сферу вокруг заклинателя, которая предотвращает любые эффекты заклинаний 1-го, 2-го, 3-го или 4-го уровня. Таким образом, область поражения любого такого заклинания не включает область шара неуязвимости. Она включает, и врожденные подобные заклинаниям способности, и эффекты устройств. Однако любой тип заклинания может быть брошен из волшебной сферы; заклинания проходят от заклинателя шара к жертве без влияния на шар. Заклинания пятого и более высокого уровня не затронуты шаром. Шар может быть сбит успешным заклинанием рассеивания магии.
 Материальный компонент заклинания: стеклянная или кристаллическая бусинка, которая разрушается по истечении заклинания.
 

Щит Против Магии
Antimagic Shell
(Защита)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 1
Область поражения: Диаметр 1 фут/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник окружает себя невидимым барьером, который перемещается вместе с ним. Место в пределах этого барьера полностью непроницаемо для всех магических и волшебных заклинаний, таким образом, предотвращая проход заклинаний или их эффектов. Аналогично, он предотвращает функционирование любых волшебных изделий или заклинаний в пределах своих границ. Область также непроницаема для оружия дыхания, завораживания взглядом или нападения голосом, и подобных специальных форм нападения.
 Щит против магии также застрахован от колдовства, вызванного или наколдованного существа. Он не может, однако, быть использован против любого существа, которое он держал бы в ловушке; любая попытка делать это создает заметное давление против барьера, и длительное давление будет разрушать заклинание. Обычные существа (обычный встреченный тролль, скорее, чем колдующийся, например) могут входить в область, как и обычные снаряды. Кроме того, если волшебный меч и не функционирует волшебно в пределах области, это все еще меч. Обратите внимание, что существа на своем домашнем плане, обычные существа там. Таким образом, на Элементном Плане Огня, любой встреченный огненный элементал не может задерживаться этим заклинанием. Артефакты, реликвии, и существа типа полубогов или более высокого статуса незатронуты смертной магией типа этой.
 Если заклинатель больше чем область, защищенная барьером, часть его персоны может рассматриваться незащищенной, по выбору Данжон Мастера. Заклинание рассеивания магии не удаляет заклинание; заклинатель может заканчивать его по команде.

Заклинания Седьмого Уровня
 

Безошибочная Телепортация
Teleport Without Error
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 1
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание подобно заклинанию телепортации. Заклинатель способен телепортировать себя, наряду с материальным грузом, также как заклинание телепортации, к любому известному местоположению на своем домашнем плане без шанса для ошибки. Заклинание также позволяет заклинателю путешествовать на другие планы существования, на любой такой план, который в лучшем случае "изучен тщательно". Это предполагает, что заклинатель был, фактически на плане и тщательно осмотрел область для возможной безошибочной телепортации. Таблица для заклинания телепортации используется, чтобы определить шанс ошибки, если знание заклинателем области, к которой перемещение желательно недостаточно. (Для исключения, см. заклинание волшебника 9-го уровня помощь.) заклинатель не может делать ничего другого в раунде, в котором он появляется из телепорта.
 

Великолепный Особняк Морденкайнена
Mordenkainen's Magnificent Mansion
(Изменение, Колдовство)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 7 раундов
Область поражения: 300 кв. футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник вызывает дом из высшего измерения, вход в который создается только в единственном месте на плане, из которого заклинание было брошено. Из точки входа, существа, наблюдающие местность видят только слабое мерцание в воздухе, в области шириной 4 фута и высотой 8 футов. Заклинатель управляет входом в особняк, и дверь закрывается и делается невидимой позади него, когда он в нее входит. Он может открыть ее снова со своей собственной стороны по желанию. Как только наблюдатели прошли через вход, они видят великолепную прихожую и многочисленные палаты дальше. Место содержит достаточно пищевых продуктов, чтобы обслужить девяти часовой банкет с таким количеством людей, как волшебник имеет уровней опыта. Имеется штат почти прозрачных слуг, одетых в ливреи и послушно ждущих всех, кто входят в особняк. Атмосфера чиста, свежа и тепла.
 Так как в это место можно войти только через специальную дверь, внешние условия не затрагивают особняк, и при этом условия внутри него не проходят на внешний план. Отдых и расслабление в пределах места такие же обычно, но продовольствие - нет. Оно кажется превосходным и весьма сытным, пока каждый из гостей в пределах этого места. Однако при выходе во внешний мир, эффекты немедленно исчезают, и если на отдыхе не съесть реальное продовольствие в пределах разумного промежутка времени, наступает голодание. Отказ есть обычное продовольствие, немедленно кончается усталостью или штрафами голодания как решено Данжон Мастером.
 Материальные компоненты этого заклинания: миниатюрная дверь, вырезанная из слоновой кости, маленький кусок полированного мрамора и крошечная серебряная ложка. Они разрушены, когда заклинание брошено.
 (Стоит упомянуть, что это заклинание, может быть использовано в соединении с обычной дверью, также как с магией иллюзии. Имеется свидетельство, что строение и интерьер созданного места могут быть изменены, чтобы удовлетворить пожеланиям заклинателя.)
 

Вызывание Монстра V
Monster Summoning V
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 6 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 6
Область поражения: Радиус 70 ярдов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание - подобно заклинанию 3-го уровня Вызывание Монстра I, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d3 монстров 5-го уровня. Они появляются где угодно в пределах области поражения заклинания и нападают на противников заклинателя, пока он не скомандует им, чтобы они прекратили, продолжительность заклинания не истекает или монстры не будут убиты. Эти существа не проверяют мораль; они исчезают, когда убиты. Если никакой противник не существует, чтобы сразиться с ним, и волшебник может говорить с ними, вызванные монстры могут исполнять другие услуги для волшебника.
 Материальные компоненты этого заклинания - крошечный мешок и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.

Двухмерность
Duo-Dimension
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3 раунда+1 раунд/уровень Время Активирования: 7
Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание двухмерности позволяет заклинателю иметь только два измерения, высоту и ширину, без глубины. Таким образом, он невидим, когда повернут боком. Эта невидимость может быть обнаружена только посредством заклинания истинного наблюдения или подобных методов. Кроме того, двухмерный волшебник может проходить через самое тонкое место, пока оно имеет надлежащую высоту, например, проходить между дверью и рамой. Волшебник может исполнять все действия как обычно. Он может колдовать и стать невидимым, двигаться в этом состоянии, и появляться снова в следующем раунде и использовать заклинание, исчезая в следующем раунде.
 Обращают внимание, что когда превращен, волшебник не может быть затронут любой формой нападения, но когда он видим, он подчинен двойному количеству повреждения, обычного для этой формы нападения; например, укол кинжала причинил бы 2d4 единиц повреждения, если им ударили по двухмерному волшебнику. Кроме того, волшебник имеет часть своего тела на Астральном Плане, когда заклинание действует, и он подчинен возможному вниманию существ, живущих там. Если волшебник замечен, на 25% вероятно, что он будет полностью затянут на Астральный План любым нападением астрального существа. Такое нападение (и любое последующее нападение, полученное на Астральном Плане) причиняет обычное повреждение.
 Материальные компоненты этого заклинания плоское изображение волшебника на слоновой кости (которое должен иметь самое прекрасное мастерство, золото, филигрань, и эмалированное и драгоценный камень средней стоимостью от 500 до 1,000 gp) и лист пергамента. Когда заклинание произнесено, половина пергамента закручивается и соединяется на концах. Затем статуэтку пропускают через петлю пергамента, и оба исчезают навсегда.
 

Дубль
Simulacrum
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: Специальное
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, волшебник способен создать дубль любого существа. Дубль, кажется, точной копией оригинала, но имеются различия: дубль имеет только 51-60% (50%+1d10%) хитпоинтов реального существа, имеются различия в индивидуальности, имеются области знания, которых дубль не имеет, и заклинание обнаружения магии немедленно покажет его как дубль, как и заклинание истинного наблюдения. Дубль всегда остается под абсолютным контролем волшебника, который его создал. Никакая специальная телепатическая связь не существует, так что управление должно быть осуществлено некоторым другим способом. Заклинание создает форму существа, но она только зомби-подобное создание. Заклинание перевоплощения должно использоваться, чтобы дать дублю, жизненную силу, и заклинание ограниченного желания должно использоваться, чтобы дать дублю от 40% до 65% (35% + 5-30%) знания и индивидуальности оригинала. Уровень подобия, если он существует, является от 20% до 50% от первоначального существа.
 Дубль существа сделан из льда или снега. Заклинание брошено по грубой форме, и некоторая часть существа, которое будет дублировано, должна быть помещена внутрь снега или льда. Дополнительно, заклинание требует порошкообразного рубина.
 Дубль не имеет никакого способа стать более мощным; он не может увеличивать уровни или способности. Если дубль разрушен, он возвращается к снегу и тает. Повреждение дубля может быть восстановлено сложным процессом, требующим по крайней мере одного дня, 100 gp в хитпоинт, и полностью оборудованной лаборатории.
 

Изгнание
Banishment
(Защита)

Диапазон: 20 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 7
Область поражения: Радиус 60 футов Инстинктивная Защита: Специальная

 Заклинание изгнания позволяет заклинателю изгнать некоторое существо внешнего плана из домашнего плана заклинателя. Эффект мгновенен, и жертва не может возвращаться без некоторого специального Вызывания или средства выхода из собственного плана в тот из которого оно было выслано. До 2 Hit Dice или уровней существа за каждый уровень заклинателя может быть изгнано.
 Заклинатель должен назвать тип существа(в), которое будет отослано, а также произносить его название и имя, если они существует. В любом случае, магическая сопротивляемость существа должна быть преодолена заклинанием.
 Материальные компоненты заклинания - вещества, вредные, ненавистные или оппозиционно настроенные в отношении природы жертвы(в) заклинания. Для каждого такого вещества, включенного в использование, подчиненное существо(а) теряет 5% от магической сопротивляемости и переносит -2 штраф в инстинктивной защите против заклинания. Например, если железо, святая вода, солнечный камень и веточка розмарина использовалась для изгнания существа, которое ненавидит эти вещи, инстинктивная защита против заклинания была бы сделана с -8 штрафом (четыре вещества с фактором -2). Специальные изделия, типа волос из хвоста ki-rin или перья couatl, могли бы также быть добавлены, чтобы изменить фактор к -3 или -4 за изделие. Напротив, волосы титана или омела, благословленная друидом, могли бы понизить фактор до -1 относительно того же самого существа. Если подчиненное существо успешно выбрасывает инстинктивную защиту против заклинания. Заклинатель обожжен обратной реакцией энергии, перенося 2d6 единиц повреждения, и ошеломлен на один раунд.
Изолирование
Sequester
(Иллюзия/Фантом, Защита)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 неделя+1 день/уровень Время Активирования: 7
Область поражения: Куб 2 фута/уровень Инстинктивная Защита: Специальная

 Когда это заклинание используется, оно не только предотвращает эффекты заклинаний обнаружения и местоположения, не давая им обнаружить или определить расположение объектов, затронутых заклинанием изолирования, оно также делает затронутые объект(ы), невидимыми для любой формы взгляда или наблюдения. Таким образом, заклинание изолирования может маскировать секретную дверь, хранилище сокровищ и т.д. Конечно, заклинание не предотвращает предмет от обнаружения через осязательные средства или с помощью устройств (типа одежды глаз или драгоценного камня наблюдения). Если брошено на существо, которое не желает быть затронутым, существо получает обычную инстинктивную защиту. Живые существа (и даже нежить) затронутые заклинанием изолирования станут коматозными и остаются в состоянии приостановленной жизнедеятельности, пока заклинание постепенно не проходит или не рассеяно.
 Материальные компоненты заклинания: ресница василиска, клей арабика и спиртные белила.

Инвертирование Гравитации
Reverse Gravity
(Изменение)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 7
Область поражения: 30x30 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание инвертирования гравитации заставляет все неукрепленные объекты и существа в пределах области поражения "падать" вверх. Инвертирование гравитации продолжается пока заклинатель желает или пока заклинание не истекает. Если некоторый твердый объект встречается существу при этом "падении", объект ударяет его тем же самым способом, как это было бы в течение обычного нисходящего падения. В конце продолжительности заклинания, затронутые объекты и существа падают вниз. Поскольку заклинание воздействует на область, существа в десятках, сотнях или даже тысячах футов в воздухе выше области могут быть затронуты.
 Материальные компоненты этого заклинания - магнитный камень и железные опилки.

Исчезание
Vanish
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 2
Область поражения: 1 объект Инстинктивная Защита: Нет

 Когда волшебник использует это заклинание, он заставляет объект исчезнуть (то есть, телепортироваться как будто это заклинание телепортации) если он весит не больше, чем 50 фунтов за каждый уровень заклинателя. Таким образом, заклинатель 14-го уровня может заставить исчезнуть, и вновь появиться в желательном местоположении, объект до 700 фунтов весом. Максимальный объем материала, который может быть затронут - 3 кубических фута за каждый уровень опыта. Таким образом, и вес и объем ограничивают заклинание. Объект, который превышает любое ограничение, не затронут, а заклинание терпит неудачу.
 Если желательно, перемещаемый объект может быть помещен глубоко в пределах Эфирного Плана. В этом случае точка, из которой объект исчез, остается слабо волшебной, пока это изделие не возвращено. Успешное заклинание рассеивания магии, брошенное на точку принесет перемещенное изделие назад из Эфирного Плана. Обратите внимание, что существа и волшебные силы не могут исчезнуть.
 Имеется шанс 1%, что вместо того чтобы исчезнуть, изделие будет раздроблено. Имеется также шанс 1%, что существо из Эфирного Плана будет способным получить доступ на Главный Материальный План через связь исчезнувшего изделия.

Массовая Невидимость
Mass Invisibility
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 7
Область поражения: 60x60 ярдов Инстинктивная Защита: Нет
 

 Это более обширная версия заклинания невидимости для использования на поле битвы. Оно может скрывать существа в 60x60-ярдовой области: до 400 человеческого размера существ, 30-40 гигантов или 6-8 больших драконов. Эффект передвигается с боевой единицей и нарушен, когда единица нападает. Индивидуумы, оставляющие свою боевую единицу станут видимыми. Волшебник может заканчивать это заклинание по команде.
 Материальные компоненты заклинания массовой невидимости: ресница и немного клея арабики, первый заключенный в последний.

Мгновенный Вызов Драумийа
Drawmij's Instant Summons
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Бесконечный + специальный Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 1
Область поражения: 1 маленький объект Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание используется, волшебник телепортирует некоторое желательное изделие, из фактически любого местоположения, непосредственно в свои руки. Этот объект не может быть в любом измерении больше чем меч, и не может иметь больший вес чем щит (приблизительно восемь фунтов), и должен быть неживым.
 Чтобы подготовить это заклинание, волшебник должен держать драгоценный камень, ценностью не меньше чем 5,000 gp, в своей руке и произносить все кроме заключительного слова заклинания. В некоторой точке в будущем, он должен сломать драгоценный камень и произносить заключительное слово. Тогда желательное изделие немедленно телертируется в правую или левую руку волшебника, как он пожелает.
 Изделия нужно касаться, в течение предварительного колдовства и оно должно быть определенно названо; только это специфическое изделие вызывается заклинанием. В течение предварительного колдовства, драгоценный камень становится волшебно надписанным именем изделия, которое будет вызвано. Надпись невидима и неудобочитаема, кроме как посредством заклинания читать магию, для всех кроме волшебника, который использует вызов.
 Если изделие находится во владении другим существом, заклинание не работает, и заклинатель знает, кто владелец и грубо определяет, где он, она, или где оно расположено, когда вызов брошен. Изделия могут быть вызваны из других планов существования, но только, если такие изделия не во владении (не обязательно физически, схватывают) другого существа. За каждый уровень опыта выше 14-го, волшебник способен вызвать желательное изделие из одного плана, дальше удаленного от плана, где он находится в это время, когда заклинание брошено (один план дальше на 14-ом уровне, два плана дальше на 15-ом и т.д.). Таким образом, волшебник 16-го уровня мог бы использовать заклинание, даже если желательное изделие было на втором слое одного из Внешних Планов, но на 14-ом уровне, волшебник был бы способен вызвать изделие только, если оно было не дальше чем на одном из Внутренних Планов, Эфирном Плане или Астральном Плане (см. Кампанию Planescape, установки). Обратите внимание, что специальные стражи, барьеры или факторы, которые блокируют телепортацию или заклинания изменения плана, могут также блокировать действие этого заклинания. Объекты в Тайном Сундуке Леомунда не могут быть восстановлены, используя это заклинание.
 Примечание: Если изделие волшебно отмечено, оно может быть вызвано отовсюду на том же самом плане, если специальные местные условия не применяются. Кроме того, детали местоположения изделия более определенные, и изделие более легко отслежено другими типами подобной магическому кристаллу магии.
 

Меч Морденкайнена
Mordenkainen's Sword
(Трансформирование)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 7
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 После использования этого заклинания, волшебник создает мерцающий мечеобразный план силы. Волшебник способен мысленно владеть этим оружием (исключая все другие действия кроме движения), заставляя его перемещаться и бить, как будто он используется файтером. Основная вероятность попадания для Меча Морденкайнена, та же самая, как и вероятность для меча, которым владеет файтер в половину уровня волшебника. Например, если брошено волшебником 14-го уровня, оружие имеет ту же самую вероятность попадания, как и меч, которым владеет файтер 7-го уровня.
 Меч не имеет никаких волшебных премий нападения, но он может поражать почти любой вид противника, даже обычно поражаемый только +3 оружием или противников, которые астральны, эфирны или находятся в другой фазе. Он поражает любой Армор Класс на броске 19 или 20. Он причиняет 5d4 единиц повреждения противникам размера человека или меньше, и 5d6 единиц повреждения противникам больше чем размер человека. Он продолжается, пока продолжительность заклинания не истекает, рассеивание магии не используется на него успешно, или заклинатель больше не желает этого.
 Материальный компонент: миниатюрный платиновый меч с рукоятью и головкой из меди и цинка, который стоит 500 gp, для создания, и который исчезает после завершения заклинания.
 

Ограниченное Желание
Limited Wish
(Колдовство/Вызывание, Призывание/Создание)

Диапазон: Неограниченные Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: Специальное
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Специальная

 Ограниченное желание - очень мощное, но трудное заклинание. Оно будет выполнять буквально все, но только частично или на ограниченную продолжительность, произнесенное волшебником. Таким образом, действительность прошлого, настоящего или будущего могла бы быть изменена (но возможно только для волшебника, если формулировка заклинания не выверена очень тщательно) некоторым ограниченным способом. Использование ограниченного желания не будет существенно изменять главные факты, и при этом оно не будет приносить богатство или испытывать просто спрашивая. Заклинание может, например, восстановить некоторые хитпоинты (или все хитпоинты на ограниченную продолжительность) потерянные волшебником. Оно может уменьшать вероятность попадания противником или его повреждение, увеличивать продолжительность некоторого волшебного эффекта, заставлять существо стать благоприятно расположенным к волшебнику, подражать заклинанию 7-го уровня или меньше, и так далее (см. заклинание желания 9-го уровня). Жадные желания обычно заканчиваются бедствиями для желающего. Время Активирования основано на времени, потраченном на подготовку формулировки  заклинания (умные игроки решают то, что они хотят сказать перед использованием заклинания). Обычно, Время Активирования один раунд (большинство этого занято принятием решения что говорить). Использование этого заклинания старит заклинателя на один год в 100 лет регулярной продолжительности жизни.

Отражение Заклинаний
Spell Turning
(Защита)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: До 3 раундов/уровень Время Активирования: 7
Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

 Эта мощная защита заставляет заклинания, использованные против волшебника ударить рикошетом по первоначальному заклинателю. Это включает заклинания, брошенные из свитков и врожденные подобные заклинаниям способности, но определенно исключает следующее: эффекты области, которые не сосредоточены непосредственно на защищенном волшебнике, эффекты заклинания, сделанные прикосновением и эффекты заклинаний из устройств типа палочек, посохов и т.д. Таким образом, заклинание света, брошенное, чтобы ослепить защищенного волшебника можно было бы поворачивать обратно, и возможно ослеплять заклинателя, в то время как то же самое заклинание не было бы затронуто, если брошено, чтобы осветить область, в пределах которой защищенный волшебник стоит.
 От семи до десяти уровней заклинаний затронуты отражением. Точное число тайно определяет Данжон Мастер; игрок никогда не знает точно насколько эффективно заклинание.
 Заклинание может быть лишь частично отражено - деля уровни, которые могут быть отражены на уровни поступающего заклинания, чтобы видеть, какая доля эффекта отражена, с остатком, затрагивающим заклинателя. Например, летящий Огненный Шар сосредоточен на волшебнике при оставшемся одном уровне отражения заклинаний. Это означает, что 2/3 Огненного Шара воздействуют на защищенного волшебника, 1/3 воздействует на заклинателя, и каждый из них центр эффекта Огненного Шара. Если брошенное повреждение 40 единиц, защищенный волшебник получает 27 единиц повреждения, а заклинатель переносит 13. И они (и любые существа в соответствующих областях) могут бросать инстинктивные защиты против заклинания с половиной повреждения. Частично отраженное обездвиживание или заклинание паралича будет действовать как заклинание замедления на тех, кто на 50% или более затронут.
 Если, и защищенный волшебник, и использующий заклинание нападавший оба имеют отражение заклинаний, то при применении заклинания создается резонирующая область, что имеет следующие последствия:

 D100 Бросок Эффект
 01-70 Заклинание исчезает без эффекта
 71-80 Заклинание воздействует на обоих одинаково в полном повреждении
 81-97 Оба эффекта отражения сделаны нефункционирующими на 1d4 хода
 98-00 Оба заклинателя проваливаются на Положительный Энергетический План

 Материальный компонент для заклинания: маленькое серебряное зеркало.

Очарование Растений
Charm Plants
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 10x30 футов Инстинктивная Защита: Полная

 Заклинание очарования растений позволяет волшебнику давать растениям команды и связываться с ними. Эти растения повинуются инструкциям в лучших из их способностей. Заклинание будет очаровывать растения в 30x10 футовой области. Это заклинание не обеспечивает растительность новыми способностями, но оно позволяет волшебнику приказать, чтобы растения использовали все, что они имеют, чтобы выполнять его инструкции. Если растения в области поражения имеют специальные или необычные способности, они используются, как приказывает волшебник.
 Например, это заклинание может вообще дублировать эффекты заклинания священника 1-го уровня запутывание, если заклинатель этого желает. Инстинктивная Защита применяется только к интеллектуальным растениям, и она делается с -4 штрафом к броску кубика.
 Материальные компоненты заклинания: щепотка гумуса, капля воды, и прутик или лист.

Палец Смерти
Finger of Death
(Некромантия)

Диапазон: 60 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 5
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Полная

 Заклинание пальца смерти высасывает жизненную силу из жертвы. Если успешно, жертва не может быть, ни оживлена, ни воскрешена. Кроме того, в теле человека, подвергнутого этому заклинанию, начинаются изменения, и после трех дней заклинатель может, посредством специальной церемонии, стоящий не меньше чем 1,000 gp плюс 500 gp за тело, оживлять труп как juju зомби под контролем заклинателя. Изменения могут быть полностью отменены пока еще не поздно, оживлением, ограниченным желанием или подобным заклинанием, брошенным непосредственно на тело, а полное желание восстанавливает жизнь субъекта.
 Заклинатель произносит заклинание пальца смерти, направляет свой указательный палец на существо, которое должно быть убито, и если жертва не преуспевает в инстинктивной защите против заклинания, оно умирает. Успешно спасшееся существо все еще получает 2d8+1 единиц повреждения. Если жертва умирает от повреждения, никакие внутренние изменения не происходят, и жертва может быть воскрешена как обычно.
 

Позже Взрывающийся Огненный Шар
Delayed Blast Fireball
(Трансформирование)

Диапазон: 100 ярдов+10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 7
Область поражения: Радиус 20 футов Инстинктивная Защита: 1/2

 Это заклинание создает Огненный Шар, с +1 премией к каждому из кубиков повреждения, который взрывается в любое время, или немедленно, или до пяти раундов позже, согласно команде, данной волшебником. В других отношениях это заклинание то же самое, как и заклинание 3-го уровня Огненный Шар.
 

Призматический Конус
Prismatic Spray
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 7
Область поражения: Конус 70x15 футов Инстинктивная Защита: Специальная

 Когда это заклинание используется, волшебник создает семь мерцающих, многоцветных лучей света, которые вылетают из его руки треугольным конусом. Этот конус длиной 70 футов и распространяется до ширины 15 футов на конце. Он включает все цвета видимого спектра; каждый луч имеет различную силу и цель. Любое существо с меньшим количеством, чем 8 Hit Dice, ударенное лучом, ослеплено на 2d4 раундов, независимо от любого другого эффекта.
 Любое существо в области поражения будет касаться одним или большим количеством лучей. Чтобы определить, какой луч ударяет в существо, бросайте 1d8 и консультируйтесь со следующей таблицей:

Результаты Призматического конуса:
1 = Красный 5 = голубой
2 = Оранжевый 6 = синий
3 = Желтый 7 = фиолетовый
4 = Зеленый 8 = ударен двумя лучами, бросают снова дважды (игнорируя любой 8s)

Цвет Порядок
Луча Луча Эффект Луча
Красный 1-й Причиняет 20 единиц повреждения, при спасении от заклинания половину.
Оранжевый 2-й Причиняет 40 единицы повреждения, при спасении от заклинания половину.
Желтый 3-й Причиняет 80 единиц повреждения, при спасении от заклинания половину.
Зеленый 4-й Спасаются против яда или умирают; оставшиеся в живых переносят 20 единиц повреждения от яда
Голубой 5-й Спасаются против окаменения или превращаются в камень.
Синий 6-й Спасаются против палочек или становятся безумными.
Фиолетовый 7-й Спасаются против заклинания или посылаются на другой план.
 

Прозрение
Vision
(Предсказание)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 7
Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

 Когда волшебник желает получить сверхестественное руководство, он использует заклинание видимости, призывая любую силу, от которой он желает помощи, и задавая вопрос, на который она будет отвечать. Для этого бросается два шестисторонних кубика. Если их общее количество от 2 до 6, сила раздражена и отказывается отвечать на вопрос; вместо этого, сила заставляет волшебника исполнить некоторую службу (ультрамощным внушением или поиском). Если общее количество кубиков от 7 до 9, сила безразлична и дает некоторую незначительную подсказку, хотя она может быть и не связана с вопросом. Если общее количество кубиков 10 или лучше, сила дает ответ.
 Материальный компонент заклинания - жертва чего-либо ценного для волшебника или силы, которую призывают. Чем более драгоценна жертва, тем больше шанс успеха заклинания. Очень драгоценное изделие предоставляет премию +1 к броску кубиков, чрезвычайно драгоценное изделие добавляет +2, а бесценное изделие добавляет +3.

Силовая Клетка
Forcecage
(Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов/2 уровня Компоненты: V, S, специальный
Продолжительность: 6 ходов+1 ход/уровень Время Активирования: 3-4
Область поражения: 20 футовый куб Инстинктивная Защита: Нет

 Это мощное заклинание позволяет заклинателю заключить существо из другого плана в куб силы, но он отличается от волшебного изделия с таким же названием, в одном важном отношении: силовая клетка не имеет твердых силовых стен; она имеет полосы чередующейся силы с 1/2-дюймовыми промежутками между ними. Таким образом, это - действительно скорее клетка, чем замкнутое пространство с твердыми стенами. Существа в пределах области поражения заклинания пойманы и содержатся в ней, если оно не способно пройти через отверстия и, конечно, все заклинания, и оружие дыхания могут проходить через промежутки в прутьях силы силовой клетки.
 У существа с магической сопротивляемостью есть одна попытка пройти через стены клетки. Если проверка сопротивляемости успешна, существо спасается. Если она терпит неудачу, существо остается в клетке. Обратите внимание, что успешная проверка не уничтожает клетку, и при этом она не позволяет другим существам (спасение друзей) бежать с убегающим существом. Силовая клетка, также в отличие от твердо окруженного стеной защитного устройства, куб силы, который может быть отменен только посредством заклинания рассеивания магии или истечением заклинания.
 Посредством специальной подготовки во время запоминания, заклинание силовой клетки может быть изменено в заклинание силового куба. Созданный куб - 10 футов на сторону, и заклинание тогда походит на куб силы, во всех отношениях спасением из такового брошенного заклинанием и магией устройства, включая методы нанесения поражения силе.
 Хотя фактическое активирование или применение заклинания не требует, никакого материального компонента, изучение, требуемое, чтобы закрепить его в памяти требует, чтобы волшебный порошок из алмаза, ценностью, по крайней мере, 1,000 gp, использовался, чтобы начертить алмазной пылью основы клетки или куба, который он желает создать, используя заклинание в несколько более позднее время. Таким образом, при запоминании, алмазная пыль используется и израсходована, поскольку после завершения изучения, волшебник должен бросить пыль в воздух, и она исчезнет.
 

Слово Силы, Ошеломляющее
Power Word, Stun
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

 Когда заклинание слово силы, ошеломляющее произнесено, любое существо по выбору волшебника ошеломлено: останавливаясь и неспособное нормально думать или действовать, на продолжительность, зависящую от текущих хитпоинтов. Конечно, волшебник должен стоять перед существом, и существо должно быть в пределах диапазона 5 ярдов в уровень опыта заклинателя. Существа, имеющие от 1 до 30 хитпоинтов, ошеломлены на 4d4 раундов; имеющие от 31 до 60 хитпоинтов ошеломлены на 2d4 раундов; имеющие от 61 до 90 хитпоинтов ошеломлены на 1d4 раундов; существа с более чем 90 хитпоинтами не затронуты. Обратите внимание, что если существо ослаблено так, что его хитпоинты ниже обычного максимума, текущее число хитпоинтов используется.
 

Статуя
Statue
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 7
Область поражения: Существо которого коснулись Инстинктивная Защита: Специальная

 Когда заклинание статуи брошено, волшебник или другое существо превращено в твердый камень, наряду с любыми предметами одежды и снаряжением. Начальная трансформация в камень требует одного полного раунда после того, как заклинание брошено.
 В течение трансформации, имеется 18% шанс, что существо не переносит общего шока и умирает. Существо должно бросить процентные кубики и добавлять счет Конституции к броску. Если общее количество 18 или меньше, существо умирает. Если общее количество 19 или больше, существо переживает трансформацию; существо может противостоять любому осмотру и кажется каменной статуей, хотя слабая магия может быть обнаружена в камне, если кто-то проверяет его для этого. Обратите внимание, что существо с Конституцией 18 или больше всегда будет переживать трансформацию.
 Несмотря на нахождение в этом состоянии, окаменевший индивидуум может видеть, слышать и чувствовать запах как обычно. Чувствительность ограничена теми действиями, которые могут затрагивать гранитно-твердое вещество тела индивидуума - то есть, обтесывание равно небольшой ране, но отрывание одной из рук статуи это серьезное повреждение.
 Индивидуум под магией заклинания статуи может мгновенно возвращаться к своему нормальному состоянию, действовать и затем возвращаться в состояние статуи, если он этого желает, пока продолжительность заклинания не истекла.
 Материальные компоненты этого заклинания: известь, песок и капля воды, размешиваемой железным бруском, типа гвоздя или шипа.
 

Управление Нежитью
Control Undead
(Некромантия)

Диапазон: 60 футов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3d4 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1d6 нежити Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание позволяет волшебнику командовать 1d6 существами нежити в течение короткого периода времени. После активирования заклинания, волшебник выбирает одну точку в пределах диапазона заклинания. Нежить, самая близкая к этой точке затронута им, оно воздействует, или на всю нежить, по Hit Dice равную уровню заклинателя, или на шесть единиц нежити более высокого уровня. Нежить с 3 Hit Dice или меньше автоматически управляется. Нежити, с большим Hit Dice, позволяют инстинктивную защиту против заклинания, которая, если она успешна, отрицает попытку управления этим существом. Независимо от успеха или неудачи инстинктивной защиты, каждое существо требует, чтобы были сделаны проверки счета Hit Dice на предел заклинания.
 Существами под контролем волшебника можно командовать, если они в пределах диапазона слышания. Не имеется никакой телепатической связи или языка общения между заклинателем и управляемой нежитью. Даже если связь невозможна, управляемая нежить не нападает на волшебника. В конце заклинания, управляемая нежить возвращается к их обычному поведению. Нежить, которая не бессмысленная, будет помнить контроль волшебника.
 Материальный компонент для этого заклинания: маленький кусок кости и сырого мяса.
 

Уход в Тень
Shadow Walk
(Иллюзия, Очарование)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S
Продолжительность: 6 ходов/уровень Время Активирования: 1
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Чтобы использовать заклинание ухода в тень, волшебник должен встать в область густых теней. После этого заклинатель и любое существо, которого он касается, транспортируется к краю Главного Материального Плана, где он граничит с Полупланом Тени. В этой области, волшебник может перемещаться по норме до 7 миль за ход, перемещаясь как обычно в границах Полуплана Тени, но намного более быстро относительно Главного Материального Плана. Таким образом, волшебник может использовать это заклинание, чтобы быстро путешествовать, переносясь на Полуплан Тени, перемещаясь на желательное расстояние, и затем выходя назад на Главный Материальный План. Волшебник знает, где он выйдет на Главном Материальном Плане.
 Заклинание ухода в тень может также использоваться, чтобы путешествовать на другие планы, которые граничат с Полупланом Тени, но это требует потенциально рискованного прохода через Полуплан Тени, чтобы достичь границы с другим планом действительности.
 Любые существа, которых коснулся волшебник, когда уход в тень брошен, также, перемещаются к границам Полуплана Тени. Они могут решить следовать за волшебником, блуждать по этому плану, или вернутся назад на Главный Материальный План (шанс 50% любого результата, если они потеряны или оставлены волшебником). Существа, нежелающие сопровождать волшебника на Полуплан Тени получают инстинктивную защиту, отрицая эффект если она успешна.
 

Фазовая Дверь
Phase Door
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V
Продолжительность: 1 использование/2 уровня Время Активирования: 7
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, волшебник настраивает свое тело и секцию стены на разные фазы как будто это заклинание прохода сквозь стену. Фазовая дверь невидима для всех существ, кроме волшебника, и только он может использовать это место или проход, который заклинание создает, исчезая, когда входит в фазовую дверь, и появляясь, когда из нее выходит. Если заклинатель желает, одно другое существо размера человека или меньше может быть проведено через дверь; это рассчитывается как два использования двери. Дверь не передает свет, звук или эффекты заклинания, и при этом заклинатель не может видеть через нее без того, чтобы ее не использовать. Таким образом, заклинание может обеспечивать запасной выход, хотя некоторые существа, типа фазовых пауков, легко могут проходить через нее. Драгоценный камень истинного наблюдения и подобная магия покажет присутствие фазовой двери, но не будет позволять ее использования.
 

Хватающая Рука Бигби
Bigby's Grasping Hand
(Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 7
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Хватающая Рука Бигби - улучшенная версия заклинания 6-го уровня Силовая Рука Бигби. Оно создает руку от человеческого (5 футов) до гаргантюа размера (21 футов), которая появляется и хватает существо, обозначенное заклинателем, независимо от того, что волшебник делает или как противник пробует избегать этого. Хватающая рука может неподвижно держать существо или объект до веса 1,000 фунтов, замедлять движение до 10 футов в раунд, если существо весит между 1,000 и 4,000 фунтами, или замедлять движение на 50%, если существо весит до 16,000 фунтов. Рука непосредственно не причиняет никакого повреждения. Хватающая рука имеет Армор Класс 0, имеет так много хитпоинтов как заклинатель с полным здоровьем, и исчезает когда разрушена. Заклинатель может приказывать ей освободить пойманного противника, или может убирать ее по команде.
 Материальный компонент: кожаная перчатка.

Заклинания Восьмого Уровня

Вызывание Монстра VI
Monster Summoning VI
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 7 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 8
Область поражения: Радиус 80 ярдов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание подобно заклинанию 3-го уровня Вызывание Монстра I, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d3 монстров 6-го уровня. Они появляются где угодно в пределах области поражения заклинания и нападают на противников заклинателя, пока он не скомандует им, чтобы они прекратили, продолжительность заклинания не истекает или монстры не будут убиты. Эти существа не проверяют мораль; они исчезают, когда убиты. Если никакой противник не существует, чтобы сразиться с ним, и волшебник может говорить с ними, вызванные монстры могут исполнять другие услуги для волшебника.
 Материальные компоненты этого заклинания - крошечный мешок и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.

Зажигательное Облако
Incendiary Cloud
(Изменение, Трансформирование)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4 + 1d6 раундов Время Активирования: 2
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: 1/2

 Заклинание зажигательного облака точно походит на дым из заклинания пиротехники, за исключением того, что его минимальные измерения это облако высотой 10 футов, шириной 20 футов и длиной 20 футов. Это плотное облако дыма распространяется вокруг, и на третьем раунде своего существования превращается в пламя, причиняя 1-2 единиц повреждения за каждый уровень волшебника. На четвертом раунде оно причиняет 1d4 единиц повреждения за каждый уровень заклинателя, а на пятом раунде пламя уменьшается назад до 1-2 единиц повреждения за каждый уровень. В любых последующих раундах существования, облако это просто безопасный дым, который затеняет видимость в пределах границ. Существа в пределах облака должны делать только одну инстинктивную защиту, если она успешна, но если их подводит первая инстинктивная защита, они бросают ее снова на четвертом и пятом раундах (если необходимо), чтобы пытаться уменьшать повреждение на половину.
 Чтобы использовать это заклинание, волшебник должен иметь источник огня в радиусе действия (так же, как с заклинанием пиротехники), очистки от кучи экскрементов, и щепотку пыли.

Заключение
Binding
(Очарование, Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: Специальное
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Специальная

 Заклинание заключения создает волшебный барьер, чтобы удержать существо, обычно из другого плана существования. Существа из Внешнего Плана должны быть заключены в круглую пентаграмму; другие существа могут быть физически ограничены. Продолжительность заклинания зависит от формы заключения и уровня заклинателя(ей), также как от отрезка времени, когда заклинание фактически произнесено. Компоненты изменяются в зависимости от формы заклинания, но они включают непрерывное пение, чтение свитка или страницы, содержащей заклинание; жестикулирование соответствующее форме заключения; и материалы типа миниатюрных цепей из специального металла (серебро для оборотней и т.п.), усыпляющие травы редчайшего вида, корунды или алмазы большого размера (1,000 gp в Hit Die подчиненного существа), и описание на пергаменте, или вырезанная статуэтка захваченной жертвы.
 Магическая сопротивляемость применяется, если истинное имя жертвы не используется. Инстинктивная Защита не применима, если уровень опыта заклинателя, по крайней мере, в два раза больше чем Hit Dice жертвы. Уровень заклинателя может быть увеличен третью уровней каждого помогающего волшебника 9-го уровня или выше, и на один уровень за каждого помощника с 4-го по 8-й уровень. Не больше, чем шесть других волшебников могут помогать этому заклинанию. Если уровень заклинателя меньше чем два Hit Dice жертвы, жертва получает инстинктивную защиту против заклинания, измененную формой предпринимаемого заключения. Различные формы заключения:
 Цепи: жертва ограничена барьером, который производит заклинание антипатии, затрагивающее все существа, которые приближаются к жертве, кроме заклинателя. Продолжительность: один год за каждый уровень заклинателя(ей). Жертва этой формы заключения (также как в дремоте и связанных версиях дремоты) остается в пределах барьера.
 Дремота: Погружает жертву в коматозный сон на продолжительность до одного года за каждый уровень заклинателя(ей).
 Связанная Дремота: комбинация цепи и дремоты, которая продолжается до одного месяца за каждый уровень заклинателя(ей).
 Идеальная Тюрьма: жертва транспортируется или иначе переносится в пределы ограниченной области, из которой она не может убежать никаким образом, пока не освобождена. Заклинание остается, пока волшебная преграда так или иначе не нарушена.
 Метаморфоза: Заставляет жертву измениться в некоторую нематериальную форму, кроме головы или лица. Заключение постоянно, пока некоторое предписанное действие не освобождает жертву.
 Уменьшение: жертва уменьшена до высоты 1 дюйм или даже меньше и держится в пределах идеальной тюрьмы некоторого драгоценного камня или подобного объекта. Жертва уменьшения, метаморфозы, или идеальной тюрьмы излучает очень слабую ауру магии.
 Жертва заклинания версии цепи получает инстинктивную защиту без модификаций. Однако дремота позволяет жертве +1 премию, связанная дремота - +2 премию, идеальная тюрьма - +3 премию, метаморфоза - +4 премию, и уменьшении - +5 премию к инстинктивной защите. Если жертва волшебно ослаблена, Данжон Мастер может назначать -1, -2 или даже -4 штраф к инстинктивной защите. Успешная инстинктивная защита позволяет жертве вырваться из заключения и делать что угодно.
 Заклинание заключения может быть возобновлено в случае первых трех форм заклинания, для жертвы, не имеющей возможности нарушить заключение. (Если что-либо ослабило цепь или дремоту, типа попытки войти в контакт с жертвой, или волшебно касаться ее, обычная инстинктивная защита применяется для возобновления заклинания.) Иначе, после одного года, и каждый год после этого, жертва получает обычную инстинктивную защиту против заклинания. Всякий раз, когда она успешна, заклинание заключения нарушено и существо свободно.

Клонирование
Clone
(Некромантия)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 обеспечивают совместимость Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание создает дубликат человека, получеловека или гуманоидного существа. Этот клон является в большинстве отношений копией индивидуума, с полными уровнями опыта, воспоминаниями и т.д. Однако, дубликат настоящая личность, и если, и оригинал, и дубликат существует одновременно, каждый знает о существовании другого; и первоначальная персона, и клон будут желать избавиться друг от друга, т.к. существование другого Я невыносимо для них обоих. Если ни один из них не сможет уничтожить другого, один станет безумным и уничтожит себя (90%, вероятно, что это будет клон), или возможно, оба станут безумными и будут уничтожать себя (шанс 2%). Эти случаи почти всегда происходят в пределах одной недели двойного существования.
 Обратите внимание, что клон это личность, какой она существовала в то время, когда плоть была получена как компонент заклинания, и все последующее знание, опыт и т.д., являются полностью неизвестными клону. Клон это физический дубликат, и имущество оригинала это совершенно другой вопрос. Клон требует 2d4 месяцев, для выращивания, и только после того, как это время прошло, получится двойное существование. Кроме того, клон имеет на одну единицу Конституции меньше чем тело, от которого он был клонирован; клонирование потерпело бы неудачу, если клон имеет Конституцию 0.
 Материальный компонент заклинания это маленькая часть плоти персоны, которая будет клонирована.
 Кроме того, Данжон Мастер может, добавлять другие соглашения к успеху усилия обеспечения совместимости, например, требование, чтобы некоторый след жизни остался в образце плоти, для чего некоторые средства хранения и сохранения образца должны быть изобретены и поддерживаться и т.д.

Лабиринт
Maze
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 3
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание лабиринта создает изменяющийся лабиринт планов силы в высшем измерении, в котором жертва исчезает на время, которое является зависящим от Интеллекта. (Примечание: Минотавры не затронуты этим заклинанием.)

 Интеллект Время в
 Существа Лабиринте
 ниже 3 2d4 хода
 3-5 1d4 хода
 6-8 5d4 раундов
 9-11 4d4 раундов
 12-14 3d4 раундов
 15-17 2d4 раундов
 18+ 1d4 раундов

 Обратите внимание, что телепортация и заклинания межразмерной двери не будут помогать персонажу, избежать заклинания лабиринта, хотя заклинание изменение плана будет.

Ловушка для Души
Trap the Soul
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное пока не сломано Время Активирования: Специальное +1
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание заключает силу жизни существа (и его материальное тело) в специальный тюремный драгоценный камень, заколдованный волшебником. Существо должно быть замечено заклинателем, когда произнесено заключительное слово.
 Заклинание может быть использовано двумя способами. Во-первых, заключительное слово заклинания можно говорить, когда существо в пределах диапазона заклинания. Это позволяет магическую сопротивляемость (если она есть) и инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать эффекта. Если в добавок говорят реальное имя существа, любая магическая сопротивляемость игнорируется, и инстинктивная защита против заклинания переносит -2 штраф. Если инстинктивная защита успешна, тюремный драгоценный камень разбивается.
 Второй метод гораздо более коварен, для этого обманом заставляют жертву принять объект триггер, надписанный заключительным словом заклинания, автоматически помещающим душу существа в ловушку. Для использования этого метода, и истинное имя существа, и слово триггер должно быть надписано на изделии триггере, когда драгоценный камень заколдован. Также изделие триггер может быть помещено заклинание симпатии. Как только подчиненное существо подбирает или принимает изделие триггер, сила жизни автоматически перемещается в драгоценный камень, без выгоды магической сопротивляемости или инстинктивной защиты.
 Тюремный драгоценный камень будет содержать пойманное лицо неопределенно долго, или пока драгоценный камень не сломан, или пока сила жизни не освобождена, позволяя создавать материальное тело. Если пойманное существо это мощное существо из другого плана (который мог бы означать персонажа, пойманного жителем другого плана, когда персонаж не на Главном Материальном Плане), от него может потребоваться немедленно исполнить некоторую службу за то, что его освободили. Иначе, существо может идти свободным, как только драгоценный камень, заключавший его в тюрьму, сломан.
 Перед фактическим использованием заклинания ловушки для души, волшебник должен готовить тюремный драгоценный камень ценностью, по крайней мере, 1,000 gp на каждый Hit Die или уровень опыта, которым обладает существо, которое должно быть поймано (например, требуется драгоценный камень ценностью 10,000 gp, чтобы заманить в ловушку 10 Hit Die или существо 10-го уровня). Если драгоценный камень не достаточно ценен, он разрушается, когда предпринята попытка поймать существо. (Обратите внимание, что если персонаж не имеет никакой концепции уровня, ценность драгоценного камня, необходимого чтобы заманивать его в ловушку может исследоваться. Помните, что эта ценность может изменяться через какое-то время при прогрессе персонажа.) Создание тюремного драгоценного камня требует заклинания зачарования предмета и помещения заклинания лабиринта в драгоценный камень, чтобы таким образом создать тюрьму, для содержания души.
 

Массовое Обаяние
Mass Charm
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 8
Область поражения: 30 футовый куб Инстинктивная Защита: Полная

 Заклинание массового обаяния воздействует на людей или монстров также, как заклинание очарования монстра или очаровать существо. Заклинание массового обаяния, однако, воздействует на объединенное количество уровней опыта или Hit Dice существ, равное двум уровням опыта волшебника. Все затронутые существа должны быть в пределах диапазона заклинания и в пределах 30 футового куба. Обратите внимание, что инстинктивные защиты существ незатронуты числом получателей (см. Очаровать Существо и заклинания очарования монстра), но все жертвы заклинания подчинены штрафу -2 в их инстинктивных защитах из-за эффективности и силы этого заклинания. Премия Мудрости против заклинаний обаяния применяется.
 

Невосприимчивость к Заклинанию Сертена
Serten's Spell Immunity
(Защита)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 1 раунд/получатель
Область поражения: Существо(а) которых Инстинктивной защиты: Нет
 коснулись

 При помощи этого заклинания, волшебник способен дать действительную устойчивость к некоторым заклинаниям, и волшебным формам нападения тому чего он касается. Для каждых четырех уровней опыта волшебника, одно существо может быть защищено заклинанием невосприимчивости к заклинанию Сертена; однако, если больше чем один защищены, продолжительность защиты разделена среди защищенных существ.
 Например, волшебник 16-го уровня может использовать заклинание на одно существо, и оно будет длиться 16 ходов, или размещать его на двух существ на восемь ходов, или четырех существ на четыре хода. Защита дает премию инстинктивным защитам, согласно типу заклинания и уровню, как показано в следующей таблице.

 Уровень Заклинаний Волшебное Заклинание Заклинание Священника
 1st-3rd +9* +7
 4th-6th +7 +5
 7th-8th +5 +3

 * Включает эффекты обаяния.

 Материальный компонент, для этого заклинания, алмаз, по крайней мере, 500 gp ценностью, который должен быть размолот и опрыскиваться по получателям заклинания. Каждое такое существо должно также иметь во владении алмаз размером, по крайней мере, один карат, неповрежденный и взятый персоной.

Непреодолимый Танец Отто
Otto's Irresistible Dance
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V
Продолжительность: 1d4+1 раундов Время Активирования: 5
Область поражения: Существо которого коснулись Инстинктивная Защита: Нет

 Когда заклинание Непреодолимого Танца Отто помещено в существо, заклинание заставляет получателя танцевать, делая танцевальные па и коленца. Этот танец делает невозможным для жертвы, делать что-либо другое, чем скачки и гордая походка; эти скачки ухудшают Армор Класс существа на -4, и делает инстинктивные защиты невозможными кроме как на броске 20, а также отрицает любой щит. Обратите внимание, что существа нужно коснуться, как в рукопашном бою, и чтобы нанести повреждение.

Полиморфирование Любого Объекта
Polymorph Any Object
(Изменение)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Переменная Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание изменяет один объект или существо в другой. Когда используется, как полиморфирование других или как заклинание снятия окаменения, просто обращайтесь с заклинанием как с более мощной версией, с инстинктивными защитами, сделанными с -4 штрафами к броску кубика. Когда оно брошено, чтобы изменить другие объекты, продолжительность заклинания зависит от того, насколько радикальное изменение от первоначального состояния до очарованного состояния сделано, а также насколько они различаются в размере. Данжон Мастер определяет изменения, используя следующие принципы:

 Королевство  Животное, растение, минерал
 Класс  Млекопитающие, грибы, металлы и т.д.
 Отношение  Прут к дереву, песок в пляж и т.д.
 Размер  Меньший, равный, больший
 Форма  Сравнительное подобие оригинала полиморфированному состоянию
 Интеллект  Особенно, если получившееся изделие является более интеллектуальным

 Изменение в королевстве делает заклинание работающим в течение часов (если удалено на одно королевство) или ходов (если удалено на два). Другие изменения аналогично затрагивают продолжительность заклинания. Таким образом, изменение льва в андросфинкса было бы постоянным, но превращение репы в фиолетового червя будет изменением с продолжительностью, измеренной в часах. Превращение бивня в слона было бы постоянным, но превращение прутика в меч будет изменением с продолжительностью несколько ходов.
 Все полиморфированные объекты излучают сильную магию, и если заклинание рассеивания магии успешно на них брошено, они возвращаются к их естественной форме. Обратите внимание, что заклинание снятия окаменения или его инвертирование затронет объекты под этим заклинанием. Как с другими полиморфными заклинаниями, повреждение, выдержанное в новой форме может кончаться ущербом или смертью полиморфированного существа.
 Например, возможно полиморфировать существо в камень и размалывать его в пыль, причиняя повреждение, а возможно даже и смерть. Если существо было изменено в пыль, то более творческие методы его повреждения будут необходимы; возможно, волшебник мог бы использовать заклинание порыва ветра, чтобы рассеять пыль, далеко и широко. Вообще, повреждение происходит, когда новая форма изменена через физическую силу, хотя Данжон Мастер будет должен отследить многие из этих ситуаций.
 Бросок общего шока должен применяться к живым существам, как и ограничения, отмеченные относительно заклинаний снятия окаменения и полиморфирования других. Также обратите внимание, что полиморфный эффект часто уменьшает изделие или способности существа, но не добавляет новых способностей, кроме, возможно, способностей движения, не существующих в старой форме. Таким образом, vorpal меч, полиморфированный в кинжал не сохранил бы vorpal способность. Аналогично, обычные изделия не могут быть превращены в ценные изделия навсегда.
 Материальные компоненты этого заклинания ртуть, клей арабика и дым.

Постоянство
Permanency
(Изменение)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 2 раунда
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание воздействует на продолжительность некоторых других заклинаний, делая их постоянной продолжительности. Персональные заклинания, для которых постоянство, как известно является эффективным, следующие:

Понимание Языков Защита От Зла
Обнаружение Зла Защита От Обычных Снарядов
Обнаружение Невидимок Читать Магию
Обнаружение Магии Языки
Инфровидение Невидимый Слуга
 Защита От Небольшого Колдовства

 Волшебник использует желательное заклинание, а затем использует заклинание постоянства. Каждое заклинание постоянства понижает Конституцию волшебника на 1 единицу. Волшебник не может использовать эти заклинания на другие существа. Это применение постоянства может быть рассеяно только волшебником большего уровня, чем волшебник был, когда он использовал это заклинание.
 В дополнение к персональному использованию, заклинание постоянства может использоваться, чтобы делать следующие объекты/существа или заклинания действующие на область, постоянными:

Увеличивание Призматическая Сфера
Страх Вонючее Облако
Порыв Ветра Огненная Стена
Невидимость Силовая Стена
Волшебный Рот Паутина

 Дополнительно, следующие заклинания могут быть брошены только на объекты или области и сделаны постоянными:

Тревога Огненная Стена
Заколдованный Звук Искажение Расстояния
Танцующие Огни Телепортация
Плотный Туман

 Оно применяется и к другим заклинаниям позволяя им быть брошенными одновременно с любым из следующих, но никакое живое существо не может быть целью, и весь комплекс заклинаний тогда может быть рассеян как обычно, и таким образом отменен.
 Заклинание постоянства также используется при изготовлении волшебных изделий (см. зачарование предмета заклинание 6-го уровня). По выбору Данжон Мастера, постоянство могло бы стать непостоянным или подводить после длительного периода времени, по крайней мере, 1,000 лет. Непостоянные эффекты могли бы использоваться периодически или терпеть неудачу в целом.
 Данжон Мастер может позволять другим отобранным заклинаниям делаться постоянными. Исследование этого возможного применения заклинания стоит так много времени и денег как и независимое исследование выбранного заклинания. Если Данжон Мастер уже решил, что это применение не возможно, исследование автоматически терпит неудачу. Обратите внимание, что волшебник никогда не изучает то, что это возможно кроме успеха или неудачи его исследования.

Призматическая Стена
Prismatic Wall
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 7
Область поражения: 4 футов/уровень шириной Инстинктивная Защита: Специальная
 x 2 фута/уровень высотой

 Это заклинание позволяет волшебнику создать вертикальную, непрозрачную стену из мерцающего, многоцветного света, который защищает ее от всех форм нападения. Стена светится всеми цветами видимого спектра, семь из которых имеют специальную силу и цель. Стена неподвижна, и волшебник может проходить через стену без вреда. Однако любое существо с меньшим количеством, чем 8 Hit Dice, которое находится в пределах 20 футов от стены и не защищает зрение, ослеплено цветами на 2d4 раундов.

Эффекты Призматической Стены:

Цвет Порядок Эффект Цвета Заклинание Отмены
Красный 1-ый Останавливает неволшебные снаряды; Конус Холода
  причиняет 20 единиц повреждения,
  при спасение половину
Оранжевый 2-ой Останавливает волшебные снаряды; Порыв Ветра
  причиняет 40 единиц повреждения,
  при спасение половину
Желтый 3-ьи Останавливает яды, газы и окаменение; Дезинтеграция
  причиняет 80 единиц повреждения,
  при спасение половину
Зеленый 4-ый Останавливает оружие дыхания; Проход Сквозь Стену
  спасаются против яда или умирают,
  оставшиеся в живых переносят
  20 единиц повреждения
Голубой 5-ый Останавливает обнаружение и Волшебный Снаряд
  умственные нападения;
  спасаются против окаменения или
  превращением в камень
Синий 6-ой Останавливает волшебные заклинания; Непрерывный Свет
  спасаются против палочек или
  становятся безумными
Фиолетовый 7-ой Защищает от полей; Рассеивание Магии
  спасаются против заклинания или
  посылаются на другой план

 Каждый цвет в стене имеет специальный эффект. Также каждый цвет может быть отменен определенным волшебным эффектом, но цвета должны отменятся в точном порядке спектра. Сопровождающая таблица показывает семь цветов стены, порядок, в котором они появляются, их эффекты на существа, пробующие напасть на волшебника и магию, необходимую, чтобы отрицать каждый цвет.
 Размеры стены - максимум шириной 4 фута за каждый уровень опыта заклинателя и высотой 2 фута за каждый уровень опыта. Заклинание призматической стены, брошенное в место, занятое существом, разрушено, а заклинание потрачено впустую.

Пустая Память
Mind Blank
(Защита)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 день Время Активирования: 1
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

 Когда мощное заклинание пустой памяти брошено, существо полностью защищено от всех устройств и заклинаний, которые обнаруживают, влияют или читают эмоции или мысли. Оно защищает против предзнаменования, обаяния, команды, замешательства, предсказания, сочувствия (всех форм), ESP, страха, слабоумия, массового предложения, призрачного убийцы, владения, лидерства, заманивания души в ловушку, предложения и телепатии. Защита также простирается на предотвращение открытия или информации, собираемой хрустальными шарами или другими подобными магическому кристаллу устройствами, яснослышанием, ясновидением, общением, контактом с другими планами, или связанным с желанием методами (желание или ограниченное желание). Конечно, чрезвычайно мощные божества могут проникать через барьер заклинания.

Сжатый Кулак Бигби
Bigby's Clenched Fist
(Трансформирование)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 8
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание Сжатого Кулака Бигби создает огромную, призрачную руку, которая появляется сжатой в кулак. Этот волшебный член находится под умственным управлением волшебника, который может заставить его ударить одного противника каждый раунд. Никакая концентрация не требуется, как только заклинание брошено. Сжатый кулак никогда не отсутствует, но он может лишь бить, куда прикажет заклинатель. Таким образом, он может быть одурачен невидимостью или другими методами укрывательства и фальшивого обнаружения. Эффективность ударов изменяется от раунда к раунду.

 D20 Бросок Результат
 1-12 Удар вскользь - 1d6 hp
 13-16 Сильный удар кулаком - 2d6 hp
 17-19 Жесткий удар кулаком - 3d6 hp; противник ошеломлен на следующий раунд
 20 Сокрушительный удар * - 4d6 hp; противник ошеломлен на следующие три раунда

 * волшебник добавляет +4 к броскам кубика при последующих нападениях, если противник ошеломлен, поскольку противник не способен к эффективному уклонению или защите против нападения.

 Кулак имеет Армор Класс 0, и разрушен при повреждении, равном хитпоинтам заклинателя при полном здоровье.
 Материальный компонент этого заклинания - кожаная перчатка и маленькое устройство (подобное кастету) состоящее из четырех колец, соединенных, чтобы формировать слегка изогнутую линию, с "I", на котором лежат основания колец. Устройство должно быть сделано из сплава меди и цинка.

Символ
Symbol
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 8
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Специальная

 Заклинание символа создает волшебные руны, затрагивающие существ, которые проходят рядом, касаются или читают руны, или проходят через дверь, на которой надписан символ. После активирования заклинания, волшебник надписывает символ на любую поверхность, на какую он желает. Волшебник способен написать любой символ из следующего набора:

Смерть Один или большее количество существ, чьи полные хитпоинты не превышают 80, убиты.

Разногласие Все затронутые существа немедленно начинают громкие препирательства и обсуждения; имеется вероятность 50% что существа различных жизненных правил нападут друг на друга. Препирательство продолжается 5d4 раундов сражение 2d4 раундов.

Страх Этот символ создает экстрасильное заклинание страха, заставляя все существа спастись против заклинания с -4 штрафами к броску кубика, или бежать в панике как будто атакованы заклинанием страха.

Безнадежность Все затронутые существа должны повернуть обратно в унынии, если они не спасаются против заклинания. Затронутые существа подчиняются требованиям любого противника, например, сдача, выходить и т.д. Безнадежность продолжается 3d4 хода; в течение этого периода 25% вероятно, что затронутое существо не совершает никакого действие в течение любого раунда, и 25% вероятно, что поворачивает обратно или выходит из сражения, как применимо.

Безумие Одно или большее количество существ, чьи полные хитпоинты не превышают 120, станут безумными и остаются так, как будто заклинание безумия было помещено на них, до использования заклинания лечения, восстановления или желания, чтобы снять безумие.

Причининение боли Все существа сокрушены сильнейшей болью, стреляющей через их тела, причиняя -2 штраф Ловкости и -4 штраф Силе Атаки на 2d10 ходов.

Сон Все существа под 8+1 Hit Dice немедленно впадают в кататоническую дремоту и не могут быть пробуждены 1d12+4 хода.

Ошеломление Одно или большее количество существ, чьи полные хитпоинты не превышают 160, ошеломлены и стоят 3d4 раундов, бросая все что они держат.

 Тип символа не может быть признан без того, чтобы читаться и таким образом активировать эффект.
 Материальные компоненты для этого заклинания, порошкообразный черный опал и алмазная пыль, стоящая не меньше чем 5,000 gp каждый.

Симпатия-Антипатия
Antipathy-Sympathy
(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 часа/уровень Время Активирования: 1 час
Область поражения: 10 футовый куб или Инстинктивная Защита: Специальная
 одно изделие

 Это заклинание позволяет волшебнику заставлять некоторые колебания исходить из объекта или места, которые имеют тенденцию, или отражать, или привлекать определенный тип интеллектуального существа или персонажей специфических жизненных ценностей. Волшебник должен решить, какой эффект желателен, и в отношении того, какой это будет тип существа или жизненные ценности, перед началом использования заклинания, т.к. компоненты для каждого применения отличаются. Заклинание не может быть брошено на живые существа.
 Антипатия: Это заклинание заставляет затронутые существа или тип жизненных ценностей, чтобы почувствовать потребность оставить область, или не касаться затронутого изделия. Если инстинктивная защита против заклинания успешна, существо может оставаться в области или касаться изделия, но существо будет чувствовать себя очень неудобно, и постоянная чесотка заставит его перенести потерю 1 единицы Ловкости за раунд (на продолжительность заклинания), при максимальной потере 4 единиц и минимальной Ловкости 3. Неудача спасения против заклинания вынуждает существо отказываться от области или изделия, всегда избегая его и никогда охотно не возвращаясь в нее, пока заклинание не удалено или продолжительность заклинания не истекает.
 Материальный компонент для этого применения заклинания - большое количество квасцов, политых уксусом.
 Симпатия: используя применение симпатии, волшебник может заставить специфический тип существа или персонажей с определенными жизненными ценностями, почувствовать себя ликующими и довольными находясь в определенном месте или касаясь, или обладая объектом или изделием. Желание оставаться в области или касаться объекта пересиливает все остальное. Если инстинктивная защита против заклинания не успешна, существо, или персонаж останется или откажется выпускать объект. Если инстинктивная защита успешна, существо или персонаж освобожден от Очарования, но последующая инстинктивная защита должна быть сделана еще через 1d6 ходов. Если эта инстинктивная защита терпит неудачу, затронутое существо возвратится в область или к объекту.
 Материальные компоненты этого заклинания растолченный жемчуг, стоящий 1,000 gp, и капля меда.
 Обратите внимание, что специфический тип существа, которое будет затронуто должен быть назван определенно, например: красные драконы, гиганты с холмов, крысы оборотни, lammasu, catoblepas, вампиры и т.д. Аналогично, определенные жизненные ценности должны быть названы, например: хаотично злой, хаотично добрый, законно нейтральный, истинно нейтральный и т.д.
 Если это заклинание брошено на область, 10-футовый куб может быть очарован за каждый уровень опыта заклинателя. Если объект или изделие очаровано, только эта выбранная вещь, может быть очарована; затронутые существа или персонажи спасаются против заклинания с -2 штрафом.

Слив
Sink
(Очарование, Изменение)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 8
Область поражения: 1 существо или объект, Инстинктивная Защита: Специальная
 максимально 1 куб. фут/уровень

 Посредством этого заклинания, волшебник может заставлять существо, или впитываться в землю, или в пол, на котором оно стоит. При использовании заклинания, волшебник должен петь заклинание до конца раунда без перерыва. При этом условии, подчиненное существо или объект становится внедренным в место, если инстинктивная защита против заклинания (для существа) или дезинтеграции (для объекта с волшебными свойствами) не удачна. (Примечание: "волшебные свойства" включают таковые волшебных изделий из Руководства Мастера Подземелий, таковые очарованных изделий или других волшебного происхождения, и таковые изделий с заклинаниями типа защиты или с постоянными волшебными свойствами или подобными заклинаниями на них.) Изделия неволшебной природы не имеют права на инстинктивную защиту. Если инстинктивная защита подводит жертву, она становится слегка большей плотности, чем поверхность, на которой она стоит.
 Волшебник теперь имеет выбор прекратить заклинание и оставить жертву так на четыре хода, пока заклинание не истекает, после чего она возвращается к обычному состоянию. Если заклинатель продолжает заклинание (в следующем раунде), жертва начинает медленно погружаться в землю. Прежде, чем любые действия сделаны в новом раунде, жертва погружается на одну четверть роста; после действий первой группы, на вторую четверть; после действий второй группы, на следующую; и в конце раунда, жертва полностью тонет в земле.
 Это погребение помещает существо или объект в состояние приостановленной жизнедеятельности. Прекращение времени означает, что жертва не становится старше. Все функции тела фактически прекращаются, но жертва невредима. Жертва существует в неповрежденной форме в поверхности, в которую она была погружена, верхняя точка так далеко ниже поверхности, как жертва имеет рост; 6-футовая жертва будет на 6 футов ниже поверхности, в то время как 60-футовая жертва будет иметь высшую точку на 60 футов под землей. Если земля вокруг жертвы, так или иначе удалена, заклинание нарушено и жертва возвращается к обычному состоянию, но она не поднимается к поверхности. Заклинания типа рытья, превращения камней в грязь, и свободы (инвертированное заклинание 9-го уровня заключение) не будут вредить затонувшему существу или мешать ему, а часто будут полезны в его восстановлении. Если заклинание обнаружения магии брошено в области, в которой использовалось заклинание слива, оно показывает слабую волшебную ауру неопределимой природы, даже если жертва - вне диапазона обнаружения. Если жертва, в пределах диапазона обнаружения, школы заклинания могут быть обнаружены (Изменение и Очарование).

Слово силы, Слепота
Power Word, Blind
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1
Область поражения: Радиус 15 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Когда заклинание слово силы, слепота используется, одно или большее количество существ в пределах области поражения, станут слепыми. Волшебник выбирает одно существо как центр, и распространение эффекта, направлено наружу из центра, первыми затрагивая существа с самым низким общим количеством хитпоинтов; заклинание также может быть сосредоточено, чтобы затронуть только индивидуальное существо. Заклинание воздействует до 100 хитпоинтов существ; существа, которые в настоящее время имеют 100 или большее количество хитпоинтов, не затронуты и не рассчитываются как число затронутых существ. Продолжительность заклинания зависит от того, сколько хитпоинтов затронуты. Если затронуто 25 или меньшее количество хитпоинтов, слепота постоянна, пока не вылечена. Если затронуто от 26 до 50 хитпоинтов, слепота продолжается 1d4+1 ходов. Если затронуто от 51 до 100 хитпоинтов, заклинание продолжается для 1d4+1 раундов. Индивидуальное существо не может быть частично затронуто. Если все текущие хитпоинты затронуты, оно ослеплено; иначе нет. Слепота может быть удалена лечением слепоты или заклинанием рассеивания магии.

Стеклосталь
Glassteel
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 8
Область поражения: Объект коснулся Инстинктивной защиты: Нет

 Заклинание стеклостали превращает обычный неволшебный кристалл или стекло в прозрачное вещество, которое имеет прочность и жесткость стали. Только относительно маленький объем материала, может быть, затронут (максимальный вес 10 фунтов за каждый уровень опыта волшебника), и оно должно быть одним целым объектом. Армор Класс вещества 1.
 Материальные компоненты этого заклинания это маленький кусок стекла и маленький кусок стали.

Телекинетическая Сфера Отилука
Otiluke's Telekinetic Sphere
(Трансформирование, Изменение)

Диапазон: 20 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раундов/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Сфера диаметром Инстинктивная Защита: Полная
 1 фут/уровень

 Это заклинание точно то же самое как заклинание волшебника 4-го уровня Эластичная Сфера Отилука, с дополнением, что существа или объекты внутри шара почти невесомы все содержащееся в пределах шара весит только 1/16 обычного веса. Любая жертва, находящаяся в сфере и весящая до 5,000 фунтов, может быть телекинетически поднята заклинателем. Диапазон управления простирается на максимальное расстояние 10 ярдов за каждый уровень после того, как сфера фактически создана с заключенной внутрь жертвой или жертвами. Обратите внимание, что, даже если больше чем 5,000 фунтов веса заключены в сферу, воспринятый вес только 1/16 фактического веса, так что шар может катиться без исключительного усилия. Из-за уменьшенного веса, быстрое движение или падение в пределах области сферы относительно безопасно для объекта находящегося там, хотя это может быть бедственно, если шар исчезает, когда жертва, находящаяся внутри, высоко над твердой поверхностью. Заклинатель может убрать эффект одним словом.
 В дополнение к полусферической части алмаза и соответствующей части клея арабики, заклинатель должен также иметь пару маленьких магнитов как материальные компоненты для этого заклинания.
 

Требование
Demand
(Трансформирование, Очарование/Обаяние)

Диапазон: Неограниченные Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание очень похоже на заклинание волшебника 5-го уровня послание, разрешая краткий контакт с отдаленным существом. Однако с этим заклинанием сообщение может также содержать предложение (см. заклинание волшебника 3-го уровня предложение), которое делают жертве, чтобы она его выполнила, если ее подводит инстинктивная защита против заклинания, сделанная с -2 штрафом. Конечно, если сообщение невозможно или бессмысленно согласно обстоятельствам, которые существуют для жертвы в это время, требование прибывает, сообщение понято, но никакая инстинктивная защита не обязательна, и предложение неэффективно.
 Заклинатель должен быть знаком с существом, с которым входит в контакт, и должен хорошо знать его имя и внешность. Если рассматриваемое существо не на том же самом плане существования что и волшебник, имеется базовый шанс 5%, что требование не прибывает. Местные условия на других планах могут значительно ухудшать этот шанс по выбору Данжон Мастера. Если требование получено оно будет понято, даже если существо имеет характеристику Интеллекта настолько низкое как 1 (животный Интеллект). Существа статуса полубога или выше могут выбирать прибывать или нет, как они захотят.
 Сообщение требования существу должно быть из 25 слов или меньше, включая и предложение. Существо также может немедленно давать короткий ответ.
 Материальные компоненты заклинания это пара цилиндров, каждый открытый с одного конца, связанные тонким куском медного провода и некоторая маленькая часть жертвы: волосы, ногти и т.д.
 

Экран
Screen
(Предсказание/иллюзия)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 30 футовый куб/уровень Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание объединяет несколько элементов, создавая мощную защиту от волшебного и прямого наблюдения. Когда заклинание брошено, волшебник диктует то, что будет, и не будет наблюдаться в области поражения. Созданная иллюзия должна быть заявлена в общих терминах. Таким образом, заклинатель мог бы определить иллюзию того как он и другие игроки играют в шахматы на продолжительность заклинания, но он не мог бы создать иллюзорных шахматистов делающих перерыв, обедающих и затем возобновляющих их игру. Он мог бы сделать перекресток, бесшумным и пустым даже, в то время как армия фактически проходит через эту область. Он мог бы определить, чтобы никто не был замечен (включая и проходящих незнакомцев), что его отряды, не обнаружены, или даже, что каждый пятый человек или единица должны быть видимыми. Как только условия установлены, они не могут быть изменены.
 Пытающийся смотреть через магический кристалл на эту область, автоматически обнаруживает изображение, заявленное заклинателем, без позволенной инстинктивной защиты. Вид и звук соответствует созданной иллюзии. Группа людей, стоящих на лугу могла бы быть скрыта как пустой луг со стрекотанием птиц и т.д. Прямое наблюдение может позволять инстинктивную защиту (согласно обычной иллюзии), если имеется причина не поверить в то, что замечено. Конечно, зрители в области стали бы подозрительными, если походная колона армии исчезла в одной точке, и вновь появилась в другой! Даже вход в область не отменяет иллюзию и не обязательно позволяет инстинктивную защиту, принимая, что скрытые существа позаботятся, чтобы не остаться на пути всех затронутых иллюзией.

Заклинания Девятого Уровня
 

Астральное Заклинание
Astral Spell
(Трансформирование)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 9
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством астрального заклинания, волшебник может проектировать свое астральное тело на Астральный План, оставляя свое физическое тело и материальное имущество на Главном Материальном Плане. Только волшебные изделия могут быть перенесены на Астральный План (хотя неволшебные изделия могли бы быть сделаны временно волшебными с помощью некоторых заклинаний, если Данжон Мастер позволяет). Так как Астральный План соприкасается с первыми уровнями всех Внешних Планов, то волшебник может астрально путешествовать на любой из Внешних Планов по желанию. Для этого заклинатель оставляет Астральный План, формируя новое тело на плане существования, в которое он выбрал входить. Также возможно путешествовать астрально куда-нибудь на Главном Материальном Плане посредством астрального заклинания, но второе тело не может быть создано на Главном Материальном Плане. Как общее правило, астрально проецируемая персона может быть замечена только существами на Астральном Плане.
 Астральное тело всегда связано с материальным телом серебристым шнуром. Если шнур разорван, то затронутая персона убита, и астрально, и материально; однако, обычно только психический ветер может заставить шнур разорваться. Когда второе тело создано на другом плане, серебристый шнур остается невидимо приложенным к новому телу. Если астральная форма убита, шнур просто возвращается к первоначальному телу, где оно отдыхает на Главном Материальном Плане, восстанавливая его из состояния приостановленного оживления.
 Хотя астрально проецируемые люди способны функционировать на Астральном Плане, их действия не затрагивают существ, не существующих на Астральном Плане. Заклинание продолжается, пока волшебник не пожелает закончить его, или пока оно не закончено некоторыми другими средствами (типа заклинания рассеивания магии или разрушения тела волшебника на Главном Материальном Плане).
 Волшебник может проецировать в астральную форму до семи других существ вместе с ним посредством астрального заклинания, если существа встали с ним в круг. Эти путешественники зависят от волшебника и могут без него оказаться в затруднительном положении. Путешествие на Астральном Плане может быть медленным или быстрым, согласно желанию волшебника. Окончательное достигнутое местоназначение, подчиненно представлению волшебника. (См. Кампанию Planescape, установки, для дальнейшей информации относительно Астрального Плана.)
 Любые волшебные изделия могут войти на Астральный План, но они становятся там временно не волшебными, или на любых планах, удаленных от Главного Материального Плана. Доспехи и оружие +3 или лучше могли бы функционировать на других планах, по выбору Данжон Мастера. Артефакты и реликвии функционируют везде. Изделия, берущие их силу из данного плана более мощны на этом плане (например, кольцо сопротивляемости огню на Элементном Плане Огня или меч высасывания жизни на Отрицательном Энергетическом Плане).
 

Вечный Сон
Imprisonment
(Защита)
Обратимо

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 9
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

 Когда заклинание заключения брошено и жертвы касаются, она впадает в состояние приостановленного оживления (см. заклинание волшебника 9-го уровня временной стазис), и погребается в маленькой сфере ниже поверхности земли. Жертва не остается там, если брошено инвертирование заклинания с именем существа и его описанием. Волшебный поиск хрустальным шаром, заклинание обнаружения объекта, или подобные средства не будут показывать факт, что существо заключено в тюрьму. Заклинание заключения функционирует только, если имя существа и его описание известны.
 Обратное заклинание, свобода, брошенное на место, в котором существо было погребено и погружено в землю, заставляет его вновь появиться в этом месте. Если заклинатель совершенно не произносит на распев имя и историю существа, которое будет освобождено, имеется 10% шанс, что от 1 до 100 существ будет освобождено из заключения одновременно.
 Примечание: точные детали любых освобожденных существ - до Данжон Мастера. Случайный метод определения этого состоит в том, чтобы дважды бросить процентные кубики (однажды для количества существ заключенных в тюрьму и однажды для базового числа существ в максимальном числе). Броски умножены и округлены к самому близкому целому числу. Каждое освобожденное существо имеет шанс 10%, чтобы оказаться рядом с волшебником. Если монстры производятся беспорядочно, бросайте 1d20 для определения уровня, при выпадении 9+ включая и 9, точные монстры, определены случайными таблицами столкновения.
 Например, если начальный бросок, был 22 и 60, число освобожденных монстров 0.22x0.6 =0.1320=13 монстров. Так как только 10% из них окажется в непосредственной близости от заклинателя, волшебник может встретиться только с одним или двумя из них.

Врата
Gate
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 9
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Использование заклинания врат имеет два эффекта. Во-первых, оно создает межразмерную связь между планом существования волшебника и планом, на котором существует определенное существо великой силы; таким образом, существо способно просто ступить через врата или портал из своего плана на план заклинателя. Во вторых, произнесение заклинания привлекает внимание существа, обитающего на другом плане. При активировании заклинания, волшебник должен назвать лицо, для которого он желает использовать врата и просить его помощи. Имеется 100% уверенность, что что-либо проходит через врата. Если Данжон Мастер не имеет некоторых фактов, относительно фаворитов, служащих Силе вызываемой заклинанием врат, то само существо прибывает.
 Если вопрос пустяковый, Сила могла бы оставаться и причинять соответствующий штраф волшебнику, или нападать на него. Если вопрос имеет посредственную важность, Сила может потребовать некоторого положительного действия, чтобы установить право на просьбу, и затем требовать соответствующую выплату. Если вопрос срочный, Сила может действовать соответственно и говорить, чего она хочет, после того как соответствующие действия предприняты. Действия Силы, зависят от многих факторов, включая жизненные правила волшебника и божества, природы его компаньонов, и кто или что выступает против волшебника или угрожает ему. Такие существа вообще избегают прямого конфликта с Силами равными им по силам или лучше. Вызванный проходит в ворота и, или возвратится немедленно (очень вряд ли), или останется, чтобы принять меры.
Использование этого заклинания старит волшебника на пять лет.

Временной Стазис
Temporal Stasis
(Изменение)
Обратимо

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 9
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

 После использования этого заклинания, волшебник помещает существо получателя в состояние приостановленной жизнедеятельности. Это прекращение времени означает, что существо не становится старше. Функции тела фактически прекращаются. Это состояние сохраняется, пока магия не удалена заклинанием рассеивания магии, или инвертированное заклинание (временное восстановление) не произнесено. Обратите внимание, что инвертирование требует лишь одного слова, и никакого телесного или материального компонента.
 Материальный компонент заклинания временного стазиса это порошок, составленный из пыли алмаза, изумруда, рубина и сапфира, с каждым размолотым камнем, стоящим, по крайней мере, 100 gp.

Вызывание Монстров VII
Monster Summoning VII
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 8 + 1 раунд/уровень Время Активирования: 9
Область поражения: Радиус 90 ярдов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание подобно заклинанию 3-го уровня вызывание монстра I, за исключением того, что это заклинание вызывает одного или двух монстров 7-го уровня, которые появляются через один раунд после того, как заклинание брошено, или одного монстра 8-го уровня, который появляется через два раунда после того, как заклинание брошено.
 Материальные компоненты этого заклинания - крошечный мешок и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.

Выпивание Энергии
Energy Drain
(Трансформирование, Некромантия)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 3
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

 Используя это заклинание, волшебник открывает канал между планом, где он находится и Отрицательным Энергетическим Планом, становясь проводником между двумя планами. Как только он касается (равняется попаданию, если это рукопашный бой) любого живого существа, жертва теряет два уровня (как будто она ударена спектром). Монстр теряет навсегда 2 Hit Dice, способности нападения и хитпоинты. Персонаж навсегда теряет уровни, Hit Dice, хитпоинты и способности (пока не восстановлено через приключения, если применимо).
 Материальный компонент для этого заклинания это прах вампира или спектра. Подготовка требует простых действий; после этого материальный компонент брошен, и после касания жертвы, волшебник говорит слово вызова, заставляя заклинание вступить в силу немедленно.
 Заклинание остается эффективным только один раунд. Люди или гуманоиды, пониженные этим заклинанием ниже нулевого уровня энергии, могут оживляться как juju зомби под управлением заклинателя.
 Заклинатель всегда имеет 5% (1 в 20) шанс, что будет затронут пылью, теряя одну единицу Конституции одновременно с иссушаемой жертвой. Когда число потерянных единиц Конституции сравняется с его начальным счетом Конституции, заклинатель умирает и становится оттенком.

Дизъюнкция Морденкайнена
Mordenkainen's Disjunction
(Изменение, Очарование)

Диапазон: 0 Компоненты: V
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 9
Область поражения: Радиус 30 футов Инстинктивная Защита: Специальная

 Когда это заклинание брошено, вся магия и волшебные изделия в пределах радиуса заклинания, кроме тех, что находятся на волшебнике или касаются его, разъединена. То есть бросаемые заклинания разделены на их индивидуальные компоненты (обычно портящие эффект, как это делает заклинание рассеивания магии), и постоянные и очарованные волшебные изделия должны успешно спастись (против заклинания, если фактически брошено на существе, или против заклинания рассеивания магии иначе) или быть превращены в обычные изделия. Даже артефакты и реликвии подчинены Дизъюнкции Морденкайнена, хотя имеется только 1% шанс, в уровень опыта заклинателя, фактического воздействия на такие мощные изделия. Таким образом, все микстуры, свитки, кольца, жезлы, другие волшебные изделия, артефакты и реликвии, оружие и доспехи, мечи и разное оружие, в пределах 30 футов от волшебника, могут потерять все их волшебные свойства, когда заклинание Дизъюнкции Морденкайнена брошено. Заклинатель также имеет шанс 1% за каждый уровень разрушить щит против магии. Если щит переживает дизъюнкцию, никакие изделия в его пределах не разъединены.
 Примечание: Разрушение артефактов это опасное дело и на 95% вероятно, что привлечет внимание некоторый мощной силы, которая имеет интерес или связь с ним. Дополнительно, если артефакт разрушен, волшебник сделавший это должен бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания с -4 штрафом или навсегда терять все свои способности использовать заклинания.

Желание
Wish
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Неограниченные Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: Специальное
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Специальная

 Заклинание желания это более мощная версия ограниченного желания. Если оно используется, чтобы изменить действительность относительно повреждения, полученного партией, возвращения мертвого существа к жизни, или чтобы убежать из трудной ситуации, перенося волшебника (и его партию) из одного места в другое, оно не будет причинять волшебнику любого повреждения. Однако, другие формы пожеланий, заставляют волшебника ослабиться (-3 в Силе) и требуют оставаться 2d4 дней в кровати из-за напряжения желания, времени, места и его тела. Независимо от того, чего желают, точная формулировка заклинания желания, вероятно, будет выполнена. Использование заклинания желания старит заклинателя на пять лет.
 Контролирование силы со стороны Данжон Мастера необходимо, чтобы поддержать игровой баланс. Например, пожелание смерти другого существа чрезвычайно несправедливо; Данжон Мастер мог бы вместо этого перемещать волшебника в будущее, в период, в котором существо уже умерло, эффективно убирая желающего персонажа из кампании.

Изменение Формы
Shape Change
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 9
Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

 С помощью этого заклинания, волшебник способен принять форму любого живого существа или вещи ниже статуса полубога (большее или меньшее божество, сингулярный тип дракона или подобное). Волшебник становится существом, которым он желает стать, и получает все способности, инстинктивные защиты этого существа на Интеллект, врожденные волшебные способности и магическую сопротивляемость, но разум существа это разум волшебника. Таким образом, он может изменяться в грифона и улетать, затем в ифрита и лететь через ревущее пламя, затем в титана, чтобы поднять фургон и т.д. Эти существа имеют то количество хитпоинтов, которые волшебник имел во время изменения формы. Каждое изменение в форму требует всего нескольких секунд, и никакой общий шок не нужен.
 Например, волшебник находится в бою и принимает форму will o' wisp. Когда эта форма больше не нужна, волшебные изменяется в каменного голема и идет. Когда его начинают преследовать, форма голема изменена в таковую блохи, которая скрывается на лошади, пока она не сможет спрыгнуть с нее и стать кустом. Если волшебник обнаружен как куст, он может стать драконом, муравьем или чем-нибудь еще, с чем он знаком.
 Волшебник, принимающий другую форму, также принимает и ее уязвимость. Например волшебник, который становится спектром, бессилен при дневном свете, и подчинен изгнанию, управлению или разрушению противостоящими клериками. В отличие от других подобных заклинаний, волшебник, убитый в другой форме, не возвращается к своей первоначальной форме, и эта форма может отвергать некоторые типы возвращения к жизни.
 Материальный компонент это кружок нефрита, стоящий не меньше чем 5,000 gp, который разрушается в конце продолжительности заклинания. Этот кружок остается в каждой измененной форме, и его преждевременное разрушение немедленно заканчивает заклинание.

Ломкий Кристалл
Crystalbrittle
(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 9
Область поражения: 2 куб. фута/уровень Инстинктивная Защита: Специальная

 Магия этого заклинания заставляет металл, столь же мягкий как золото, или столь же твердый как адамантит, превращаться в прозрачное вещество ломкое и хрупкое как стекло. Таким образом, меч, металлический щит, металлические доспехи, или даже железный голем могут быть изменены в тонкий, стеклообразный материал, легко разрушаемый любым сильным ударом. Кроме того, это изменение неизменно любыми средствами за исключением заклинания желания; рассеивание магии не будет изменять заклинание.
 Заклинатель должен физически коснуться изделия; если это противник или что-то, что противник использует или носит, волшебник должен войти в рукопашный бой и сделать успешную Силу Атаки. Любое отдельное металлическое изделие может быть затронуто заклинанием. Таким образом, комплект доспехов, носящийся существом, может быть изменен в кристалл, но щит существа не был бы затронут, и наоборот. Все изделия имеют премию инстинктивной защиты, равную их волшебной премии, или защиты (Данжон Мастер имеет эту информацию). +1/+3 меч заставил бы 10% (среднее число из двух положительных явлений) шанс спасаться; +5 волшебные доспехи имеют шанс 25%, чтобы быть незатронутыми; железный голем имеет шанс 15%, чтобы спастись (на том, что он может быть поражен только волшебным оружием +3 или лучшего качества). Артефакты и реликвии, сделанные из металла могут быть затронуты на усмотрение Данжон Мастера, хотя это очень маловероятно. Затронутые изделия, не защищенные немедленно, разрушены навсегда, если ударятся обычным ударом, например, металлическим инструментом или любым тяжелым оружием, включая посох.
 

Остановка Времени
Time Stop
(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 9
Область поражения: Радиус 15 футов Инстинктивная Защита: Нет

 После активирования заклинания остановки времени, волшебник заставляет время , в области поражения, остановиться на один раунд. Вне этой области кажется, что просто сфера мерцает в течение этого времени. Внутри сферы, заклинатель может действовать 1d3 раундов очевидного времени. Волшебник может двигаться и действовать свободно в пределах области, где время остановлено, но все другие существа, если не они, не полубоги и большего статуса или уникальные существа, заморожены в их действиях, поскольку они, буквально между клещами времени. (Продолжительность заклинания отмерена по заклинателю.) Ничто не может входить в область поражения без того, чтобы также остановиться во времени. Если волшебник оставляет область, заклинание немедленно отменяется. Когда продолжительность заклинания истекает, волшебник снова действует в обычном времени.
 Примечание: рекомендуется, чтобы Данжон Мастер использовал секундомер или тихо считал время этого заклинания. Если заклинатель не способен закончить предназначенное действие прежде, чем продолжительность заклинания истекает, он, вероятно, будет пойман в глупой ситуации. Использование заклинания телепортации перед истечением заклинания остановки времени допустимо.
 

Предвидение
Foresight
(Предсказание)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2d4 + 1 раунд/уровень Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание предоставляет заклинателю мощное шестое чувство относительно себя или кого-то другого. Если брошено на себя, волшебник может определить, что он или кто-то другой является бенефициаром заклинания. Как только заклинание брошено, волшебник получает мгновенные предупреждения о надвигающейся опасности или вреде объекту заклинания. Таким образом, если волшебник объект заклинания, он был бы предупрежден заранее, если бы вор собирался сделать попытку ударить его в спину, или если существо собирается прыгать на него из неожиданного направления, или если нападавший определенно планировал напасть на него с заклинанием или метательным оружием. Когда предупреждения относительно него лично, волшебник не может быть удивлен и всегда знает направление, из которого любое нападение на него сделано. Кроме того, заклинание дает волшебнику общую идею, что за действие он мог бы сделать, чтобы лучше всего защитить себя: нырнуть в право, подскочить, закрыть глаза и т.д., что дает ему защитную премию 2 к его Армор Классу.
 Когда объект заклинания это другая персона, волшебник получает предупреждения относительно этой персоны. Он все еще должен как-то сообщать это другой персоне, чтобы отрицать любую неожиданность. Прокричать предупреждение, дернуть персону назад, и даже телепатически предупреждать его через хрустальный шар, прежде чем ловушка появляется, если волшебник не колеблется. Однако, объект заклинания не получает защитную премию к своему Армор Классу.
 Материальный компонент для этого заклинания это перо hummingbird's.

Призматическая Сфера
Prismatic Sphere
(Защита, Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 0 Компоненты: V
Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 7
Область поражения: Радиус 10 футов Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание позволяет волшебнику создать неподвижный непрозрачный шар мерцающего, многоцветного света, окружающего его. Сфера защищает от всех форм нападений. Сфера переливается всеми цветами видимого спектра, семь из которых имеют специальные свойства и цели. Любое существо, имеющее меньше 8 Hit Dice, ослеплено на 2d4 ходов цветами сферы. Только волшебник может входить и входить из призматической сферы без вреда, хотя он может использовать ее над другими, чтобы защитить их. Сфера может быть разрушена, цвет за цветом, в последовательном порядке, различными волшебными эффектами; однако, первый цвет должен быть сбит перед тем как второй может быть затронут, и так далее. Любое существо, проходящее через барьер получает эффект каждого, все еще сохранившегося, цвета. Следующая таблица показывает цвета и эффекты призматической сферы, и что будет отрицать каждый цвет.
 Обратите внимание, что обычно только верхнее полушарие шара видимо, поскольку волшебник в центре сферы, так что более низкая половина обычно скрывается под поверхностью пола, на котором он стоит.
 Кроме того, жезл отмены или заклинание Дизъюнкции Морденкайнена уничтожит призматическую сферу (но щит против магии будет не в состоянии проникнуть через нее). Все, за исключением артефакта или реликта, входящее в сферу разрушено, и любое существо подчиненно эффектам каждого, все еще активного, цвета, то есть 70-140 единиц повреждения плюс смерть, окаменение, безумие и мгновенное перемещение на другой план.

Эффекты Призматической Сферы:

Цвет Порядок Эффект Цвета Заклинание отмены
Красный 1-ый Останавливает неволшебные снаряды; Конус Холода
  причиняет 20 единиц повреждения,
  при спасение половину
Оранжевый 2-ой Останавливает волшебные снаряды; Порыв Ветра
  причиняет 40 единиц повреждения,
  при спасение половину
Желтый 3-ьи Останавливает яды, газы и окаменение; Дезинтеграция
  причиняет 80 единиц повреждения,
  при спасение половину
Зеленый 4-ый Останавливает оружие дыхания; Проход Сквозь Стену
  спасаются против яда или умирают,
  оставшиеся в живых переносят
  20 единиц повреждения
Голубой 5-ый Останавливает обнаружение и Волшебный Снаряд
  умственные нападения;
  спасаются против окаменения или
  превращением в камень
Синий 6-ой Останавливает волшебные заклинания; Непрерывный Свет
  спасаются против палочек или
  становятся безумными
Фиолетовый 7-ой Защищает от полей; Рассеивание Магии
  спасаются против заклинания или
  посылаются на другой план
 

Рой Метеоров
Meteor Swarm
(Трансформирование)

Диапазон: 40 ярдов + 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 9
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: 1/2

 Рой метеоров - очень мощное и захватывающее заклинание, которое похоже на заклинание Огненного Шара во многих аспектах. Когда оно брошено, или четыре сферы 2-футового диаметра или восемь сфер 1-футового диаметра появляются из вытянутой руки волшебника и летят по прямой линии на расстояние указанное волшебником, до максимального диапазона. Любое существо на пути этих снарядов получает полный эффект, без выгоды инстинктивной защиты. Снаряды оставляют светящийся след, и каждый взрывается как Огненный Шар.
 Большие сферы (диаметр 2 фута) причиняет 10d4 единиц повреждения, разрывающегося как алмаз или узор. Каждый имеет область поражения диаметром 30 футов, и каждая сфера падает через 20 футов по сторонам узора, создавая накладывающиеся области поражения, а в эпицентре все четыре взрыва.
 Меньшие сферы (диаметром 1 фут) имеют область поражения диаметром 15 футов, и каждая причиняет 5d4 единиц повреждения. Они разрываются в узоре коробки в пределах алмаза или, наоборот, с каждой из внешних сторон длиной 20 футов. Обратите внимание, что центр имеет четыре области накладывающегося эффекта, и имеются многочисленные периферийные области, которые имеют две накладывающихся области поражения. Инстинктивная Защита для каждой области поражения укажет, выдержано ли полное повреждение или половина повреждения существами в пределах каждой области, кроме как уже заявлено в отношении воздействия снарядов.

Сверхъестественный
Weird
(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: Концентрация Время Активирования: 9
Область поражения: Радиус 20 футов Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание проецирует в существа, затронутые им, призрачные образы их наиболее страшных врагов, вынуждая их, мнимо сражаться с ними. Этот бой кажется для них реальным, но фактически происходит несколько мгновений. Когда это заклинание брошено, волшебник должен быть способен войти в контакт с жертвами, чтобы поместить заклинание в существо. В течение активирования, волшебник должен сообщить существам, которые будут затронуты, их страшную судьбу, что их погибель теперь находится в них.
 Сила магии такова, что даже если существа делают их инстинктивные защиты против заклинания, страх парализует их на полный раунд, и они будут терять 1d4 единиц Силы от этого страха (потерянная Сила возвратится через один ход). Неудача спасения против заклинания заставляет существо или существ, стоять перед их судьбой, противниками наиболее страшными и недружелюбными к ним. Фактический бой должен тогда иметь место, ни каких волшебных средств спасения не существует. Противник, реален для всех намерений и целей; затронутые существа, которые проигрывают сражение, умирают. Если призрачная Немезида, сверхъестественного заклинания убита, существо появляется без повреждений, не теряя изделий, по-видимому, используемых в бою, и не теряя заклинаний, аналогично, по-видимому, израсходованных. Существо также получает любой опыт для нанесения поражения сверхъестественному, если применимо.
 Хотя каждый раунд боя кажется обычным, для него требуется только десятая часть раунда. В течение заклинания, заклинатель должен полностью концентрироваться на его поддержании. Если бой идет больше 10 раундов, те, кто спаслись против заклинания, могут принимать меры. Если заклинатель потревожен, сверхъестественное заклинание заканчивается немедленно. Существа, атакованные в это время и парализованные страхом, немедленно освобождены от паралича.
 

Слово Силы, Убить
Power Word, Kill
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 5 ярдов/2 уровня Компоненты: V
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 1
Область поражения: Радиус 10 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Когда заклинание слово силы, убить произнесено, одно или большее количество существ любого типа в пределах диапазона заклинания и области поражения убиты. Слово силы убивает или одно существо, имеющее до 60 хитпоинтов, или несколько существ с 10 или меньшим количеством хитпоинтов каждое, до максимального общего количества 120 хитпоинтов. Выбор, напасть на единственное существо или на несколько существ, должен быть заявлен наряду с диапазоном заклинания и центром области поражения. Обратите внимание, что используются текущие хитпоинты существ.
 

Сокрушительная Рука Бигби
Bigby's Crushing Hand
(Трансформирование)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 9
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание Сокрушительной Руки Бигби создает огромную, призрачную руку, подобную другим ручным заклинаниям Бигби. Сокрушительная рука находится под умственным управлением заклинателя, и он может заставить ее схватить и сжать противника. Никакая Сила Атаки не обязательна; рука автоматически хватает и причиняет повреждение сжатия в любом раунде в котором волшебник концентрируется. Причиненное повреждение зависит от числа раундов, которые она действует на жертву:

 1-й раунд 1d10 единиц
 2-й и 3-й раунд 2d10 единиц
 4-й и далее 4d10 единиц

 Сокрушительная рука имеет Армор Класс 0, и имеет столько же хитпоинтов сколько заклинатель в полной силе, и исчезает когда разрушена. Рука восприимчива к обычным боевым нападениям и разрушительным заклинаниям, но если она ударяется заклинанием действующим на область, персона, которую она держит, переносит то же самое воздействие, как и рука (то есть, если руку подводит инстинктивная защита, она автоматически подводит и жертву). Рука не эффективна против нематериальных или газообразных форм, но она задерживает существ, которые являются способными скользить через маленькие трещины, пытаясь ее избежать. Если рука схватывает изделие или строение, соответствующая инстинктивная защита должна быть сделана как будто оно сжато Силой 25.
 Материальные компоненты заклинания это перчатка из кожи змеи и яичная скорлупа.
 

Талисман Спасения
Succor
(Изменение, Очарование)
Обратимо

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: от 1 до 4 дней
Область поражения: 1 индивидуум Инстинктивная Защита: Нет

 Используя это заклинание, волшебник создает мощную магическую ауру в некотором специально подготовленном объекте: статуэтке, жезле, драгоценном камне и т.д. Этот объект излучает магию, и содержит силу мгновенно переместить владельца к священному месту волшебника, который создал магию. Как только изделие очаровано, волшебник должен сам дать его индивидууму, одновременно сообщая ему слова команды, которые нужно говорить, когда изделие должно использоваться. Чтобы использовать изделие, получатель должен говорить слово команды, одновременно разрывая или ломая изделие. Когда это выполнено, индивидуум и все, что он носит и несет (до максимального ограничения веса для персонажа) немедленно переместились бы к дому волшебника, также как если бы индивидуум был способен сказать заклинание слова возвращения. Никакие другие существа не могут быть затронуты.
 Полностью измененное применение заклинания заставляет волшебника перемещаться к владельцу изделия, когда оно сломано, и слово команды сказано. Волшебник имеет общую идею относительно местоположения владельца изделия и ситуации с ним, и может выбрать, не отвечать на этот вызов. Это решение сделано в момент, когда передвижение должно иметь место. Однако если он выбирает не идти, возможность ушла навсегда и заклинание потрачено впустую.
 Используемые материальные компоненты включают общую стоимость драгоценных камней, ценностью не меньше чем 5,000 gp (ограненные они или нет). Компоненты могут быть очарованы только однажды в месяц (обычно в ночи ясной, полной луны). В то время, объект установлен для типа помощи и места прибытия (или местоположение использующего заклинание или область, известная волшебнику).