Приложение IV
Жреческие Заклинания


После названия каждого жреческого заклинания, в круглых скобках дается волшебная школа. Она дается только для целей рекомендации. Например, премии Мудрости обращаются к инстинктивным защитам от заклинаний Очарования/Обаяния. Если соответствующая волшебная школа не была бы внесена в список в заклинаниях священника, было бы трудно узнать, какие заклинания принадлежат Очарованию/Обаянию. Также имеется несколько других причин, зачем нужно знать эту информацию. Жреческие заклинания в действительности организованы не в волшебные школы, а скорее в сферы влияния, как описано в Главе 3: Классы Героя и Главе 7: Магия.
 См. Приложение 2: Примечания к Заклинаниям для объяснений параметров заклинаний (диапазон, компоненты, и т.д.).
 

Заклинания Первого Уровня

Благословение
Bless
(Колдовство/Вызывание)
Обратимо

Сфера: Общая
Диапазон: 60 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 6 раундов  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 50 футовый куб Инстинктивная Защита: Нет

 При произнесении заклинания благословения, заклинатель поднимает мораль дружественных существ, и любая инстинктивная защита, которую они делают против эффектов страха +1. Кроме того, это поднимает их Силу Атаки на +1. Благословение, однако, воздействует только на тех кто не занят в рукопашном бою. Заклинатель определяет, где в диапазоне (до 60 ярдов) он использует заклинание. В момент когда заклинание закончено, оно воздействует на все существа в 50-футовом кубе, сосредоточенном на точке выбранной заклинателем (таким образом, затронутые существа, оставляющие эту область все еще подчинены эффекту заклинания; а входящие в область после использования - нет).
 Второе использование этого заклинания это благословить единственное изделие (например, болт арбалета для использования против rakshasa). Вес изделия ограничен одним фунтом за уровень заклинателя, и эффект продолжается, пока изделие не используется или продолжительность заклинания не закончится.
 Многократные заклинания благословения не совокупны. В дополнение к устным и телесным компонентам, заклинание благословения требует святой воды.
 Это заклинание может быть полностью изменено жрецом в заклинание проклятия что, когда брошено на вражеские существа, понижает их мораль и Силу Атаки на -1. Проклятие требует разбрызгивания оскверненной воды.

Волшебный Камень
Magical Stone
(Очарование)

Сфера: Боевая
Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная   Время Активирования: 4
Область поражения: 3 гальки   Инстинктивная Защита: Нет

 Используя это заклинание, жрец может временно заколдовать до трех маленьких камешков, не больших чем пуля для пращи. Волшебные камни затем можно метать или бросать в противника. Если метаются, они могут быть брошены на 30 ярдов, и все три могут быть брошены за один раунд. Герой, использующий их должен бросить обычную Силу Атаки, хотя магия камней позволяет любому герою быть опытным с ними. Камни рассматриваются +1 оружием для определения, можно ли существо можно ударить (ударить только волшебным оружием, например), хотя они не имеют премии нападения или повреждения. Каждый камень, который попадает, причиняют 1d4 единиц повреждения (2d4 единиц против нежити). Магия в каждом камне находится только в течение получаса или пока он не используется.
 Материальные компоненты - святой символ жреца и три маленьких гальки, необработанные инструментами или магией любого типа.

Дружба с Животным
Animal Friendship
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Животная
Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 1 час
Область поражения: 1 животное  Инстинктивная Защита: Полная

 Посредством этого заклинания, заклинатель способен показать любому животному с животным интеллектом или Полуинтеллектуальному (то есть с Интеллектом 1-4), что он желает дружбы. Если животное не выбрасывает успешную инстинктивную защиту против заклинания сразу, как только заклинание начато, то оно стоит спокойно, пока заклинатель не закончит заклинание. После этого, оно везде следует за заклинателем. Заклинание функционирует только, если заклинатель действительно желает быть другом животного. Если заклинатель имеет скрытые мотивы, животное всегда чувствует их (например, заклинатель намереваются съесть животное, посылать его вперед, чтобы найти ловушки и т.д.).
 Заклинатель может научить прирученное животное трем определенным приемам или задачам за каждую единицу Интеллекта, которым оно обладает. Типичные задачи – вроде тех которым учат собаку или подобное домашнее животное (то есть, они не могут быть сложными). Обучение каждому такому приему должно быть выполнено в течение одной недели, и все они должны быть выполнены в пределах трех месяцев после приобретения существа. В течение трехмесячного периода, животное не будет вредить заклинателю, но если существо оставлено одно больше чем на неделю, оно возвратится к естественному состоянию и будет действовать соответственно.
 Заклинатель может использовать это заклинание, чтобы привлечь до 2 Hit Dice животного(ых) за каждый уровень опыта, которым он обладает. Это - также максимальное общее количество Hit Dice животных, которые могут быть привлечены и обучены одновременно: не больше, чем два уровня опыта заклинателя. Только дикие животные могут быть привлечены, приручены и обучены.
 Материальные компоненты этого заклинания - святой символ заклинателя и немного еды, которую любит животное.

Дубинка
Shillelagh
(Изменение)

Сфера: Боевая, Растительная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 2
Область поражения: 1 дубина из дуба  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет заклинателю изменить, его собственную дубовую дубину или не окованный посох в волшебное оружие, которое получает +1 премию в Силе Атаки и причиняет 2d4 единицы повреждения противникам до размера человека, и 1d4 + 1 единицы повреждения большим противникам. Заклинание не причиняет никакого повреждения посоху или дубине. Конечно заклинатель должен уметь владеть дубинкой.
 Материальные компоненты этого заклинания - лист клевера и святой символ заклинателя.

Защита от Зла
Protection From Evil
(Защита)
Обратимо

Сфера: Защитная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3 раунда/уровень  Время Активирования: 4
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, оно создает волшебный барьер вокруг получателя на расстоянии 1 фута. Барьер перемещается с получателем и имеет три главных эффекта:
 Во-первых, все нападения, сделанные злыми или очарованными злом существами против защищенного существа получают штраф -2 к каждой Силе Атаки, и любые инстинктивные защиты, вызванные такими нападениями сделаны защищенным существом с +2 премией.
 Второе, любая попытка осуществлять умственный контроль над защищенным существом (если, например, оно было заколдовано вампиром) или вторгнуться и занимать его разум (как нападение magic jar призрака) блокировано этим заклинанием. Обратите внимание, что защита не предотвращает непосредственного обаяния вампира, и не заканчивает его, но оно предотвращает вампира от осуществления умственного контроля через барьер. Аналогично, внешняя жизненная сила просто не впускается, и не была бы удалена, если она была там прежде, чем защита была брошена.
 Третье, заклинание полностью предотвращает контакт существами внешнего плана или колдовской природы (типа воздушных слуг, элементалов, импов, невидимого stalkers, salamanders, вода weirds, xorn и других). Это заставляет естество (тело) как оружие нападения таких существ подвести их, если такие нападения требуют касания защищенного существа. Животные или монстры, вызванные или наколдованные заклинаниями, или подобной магией аналогично не причиняют вреда герою. Эта защита заканчивается, если защищенный герой делает рукопашное нападение против них или пробует передвигать барьер против блокированного существа.
 Чтобы закончить это заклинание, жрец использует святую воду или сжигает ладан.
 Это заклинание может быть полностью изменено, чтобы стать защитой от добра, со вторыми и третьими выгодами, остающимися неизменными.
 Материальные компоненты для инвертирования - круг оскверненной воды или воскурение экскрементов.

Защита от Холода/Защита от Огня
Endure Cold/Endure Heat
(Изменение)

Сфера: Защитная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 1/2 часов/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: То к чему прикоснулись Инстинктивной защиты: Нет

 Существо, получившее это заклинание защищено от обычного холода или высокой температуры (в зависимости от выбора жреца во время использования). Существо может находиться при температурах, от низкой -30 F. до высокой 130 F (в зависимости от применения), без ущерба для себя. Температуры вне этих пределов причиняют 1 единицу повреждения за час нахождения за каждый градус вне предела. Заклинание немедленно отменено, если получатель затронут любой необычной жарой или холодом, типа магии, оружия дыхания и так далее. Отмена происходит независимо от применения и независимо от того, поражает ли высокая температура или холод вашего героя (например, заклинание защиты от холода отменено волшебной жарой или огнем, также как волшебным холодом). Получатель заклинания не переносит первые 10 единиц повреждения (после того, как применены любые инстинктивные защиты) от высокой температуры или холода в течение раунда, в котором заклинание разрушено. Заклинание заканчивается немедленно если или сопротивляемость огню или сопротивляемость холоду брошена на получателя.

Идти не Оставляя Следов
Pass Without Trace
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Растительная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, получатель может перемещаться через любой тип ландшафта - грязь, снег, пыль и т.д. - и не оставлять ни следов, ни запахов. Область, по которой прошли, излучает магию 1d6 хода после того, как затронутое существо прошло по ней. Таким образом, выслеживание персоны или другого существа, охваченного этим заклинанием невозможно обычными средствами. Конечно, интеллектуальные методы выслеживания, типа использования спирального поиска, может кончаться нахождением следа в конце, где заклинание постепенно проходит.
 Материальный компонент этого заклинания - веточка сосны или вечнозеленого растения, которая должна быть сожжена, а пепел растерт в порошок и рассеян, когда заклинание брошено.

Команда
Command
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Обаяние
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V
Продолжительность: 1 раунд  Время Активирования: 1
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет жрецу командовать другим существом с помощью единственного слова. Команда должна быть произнесена на языке, понятом существу. Подчиненный будет повиноваться в лучшей из его/ее способности только, если команда абсолютно ясна и определенна. Таким образом, команда "Самоубийство!" игнорируется. А команда "Умереть!" заставляет существо падать от слабости или в состояние каталепсии на один раунд, но после этого существо встает и готово действовать, хорошо себя чувствуя. Типичные команды - назад, замри, бежать, спасаться, стоять, падать, идти, ехать, сдаться, спать, отдохнуть и т.д. Никакая команда не воздействует на существо больше чем на один раунд; нежить не затронута вообще. Существа с Интеллектом 13 (высокий) или больше, или с 6 или более Hit Dice или уровней опыта имеют право на инстинктивную защиту против заклинания, измененную для Мудрости. (Существа с 13 или более высоким Интеллектом и 6 Hit Dice/уровень получают только одну инстинктивную защиту!)

Лечение Легкого Ранения
Cure Light Wounds
(Некромантия)
Обратимо

Сфера: Лечение
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянная  Время Активирования: 5
Область поражения: То к чему прикоснулись Инстинктивной защиты: Нет

 При использовании этого заклинания и налагая руки на существо, жрец излечивает 1d8 единиц ранения или другого повреждения причиненного телу существа, которое лечится. Это лечение не может использоваться на существах без материального тела, и при этом оно не может вылечивать раны существ, не живых или происходящих из внешних планов.
 Инвертирование заклинания, причинение легкого ранения, используется тем же самым способом, причиняя 1d8 единиц повреждения. Если существо избегает этого прикосновения, Сила Атаки необходима, чтобы определить, ударяет ли рука жреца по противнику причиняя ранение.

Невидимость Для Животных
Invisibility to Animals
(Изменение)

Сфера: Животная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: S, М
Продолжительность: 1 ход+1 раунд/уровень  Время Активирования: 4
Область поражения: 1 существо/уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда заклинание невидимости для животных брошено, существо, которого касаются становиться полностью не обнаружимым обычными животными с Интеллектами до 6. Обычные животные включают и животных гигантского размера, но оно исключает животных с волшебными способностями или свойствами. Очарованный индивидуум способен идти среди таких животных или проходить через них, как будто бы он не существовал. Например, этот индивидуум мог бы стоять рядом с самым голодным изо львов или королевским тиранозавром и не досаждать ему или даже не быть замеченным. Однако, кошмар, адский пес или зимний волк конечно увидел бы индивидуума. Для каждого уровня которого заклинатель достигнул, одно существо может быть сделано невидимым. Любой получатель, напавший на животное пока это заклинание в действии немедленно разрушает заклинание (только для себя).
 Материальный компонент этого заклинания - святой символ, протертый о получателя.

Невидимость Для Нежити
Invisibility to Undead
(Защита)

Сфера: Некромантия
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 6 раундов  Время Активирования: 4
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание влияет на нежить, которая теряет след и игнорирует охраняемое существо на продолжительность заклинания. Нежить с 4 или меньшим количеством Hit Dice автоматически затронута, но с более высоким Hit Dice получает инстинктивную защиту против заклинания, для отрицания эффекта. Обратите внимание, что жрец, защищенный этим заклинанием не может изгонять затронутую нежить. Заклинание заканчивается немедленно, если получатель делает любое нападение. Но использование заклинаний типа лечения легкого ранения, предзнаменования (augury) или скандирование (chant) не заканчивает опеку.
 Материальный компонент - святой символ жреца.

Обнаружение Зла
Detect Evil
(Предсказание)
Обратимо

Сфера: Общая
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход+5 раундов/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 10 футовX120 ярдов  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание обнаруживает сияние зла или добра, в случае обратного заклинания, от любого существа, объекта или области. Жизненные ценности героя, однако, показаны только при необычных обстоятельствах: герои с крайними жизненными ценностями, которые не скрывают их веру, и которые имеют по крайней мере 9-й уровень, могли бы излучать добро или зло, если имеют намерение соответствующих действий. Мощные монстры, типа rakshasas или ki-rin, излучают сильное сияние зла или добра, даже если полиморфированы. Нежить имеющая жизненные ценности исходит злом, это та сила (отрицательная сила), которая позволяет им продолжать существовать. Злой проклятый объект или оскверненная вода исходит злом, но скрытая ловушка или невежественная гадюка нет.
 Степень зла (тусклый, слабый, умеренный, сильный или подавляющий) и показывает общую природу (закоренелый, злобный, злорадство и т.д.) и может быть определена. Если зло подавляющее, жрец имеет шанс 10 % за уровень обнаружить основные наклонности (законный, нейтральный, или хаотик). Продолжительность заклинания обнаружение зла (или обнаружение добра) - один ход плюс пять раундов за уровень жреца. Таким образом, жрец 1-го уровня может использовать заклинание с продолжительностью 15 раундов, жрец 2-го уровня может использовать заклинание с продолжительностью 20 раундов и т.д. Заклинание имеет дорожку обнаружения шириной 10 футов в направлении, перед которым жрец стоит. Жрец должен концентрироваться - останавливаться в тишине и пристально стремиться обнаружить ауру - по крайней мере на один раунд, чтобы получить результат.
 Заклинание требует использования святого символа жреца как материального компонента, с жрецом, держащим его перед ним.

Обнаружение Магии
Detect Magic
(Предсказание)

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 10 футов X 30 ярдов  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда заклинание обнаружения магии брошено, жрец обнаруживает волшебное свечение на дорожке шириной 10 футов и длиной до 30 ярдов, в направлении перед которым он стоит. Интенсивность магии может быть обнаружена (тусклый, слабый, умеренный, сильный или подавляющий). Заклинатель имеет шанс 10 % за уровень, чтобы определить сферу магии, но в отличие от версии заклинания волшебника, тип магии (изменение, Колдовство и т.д.) не может быть обнаружен. Заклинатель может поворачиваться, просматривая 60 градусов дуги за раунд. Заклинание блокируется твердым камнем по крайней мере 1 фута толщиной, твердым металлом толщиной по крайней мере в 1 дюйм, или твердой древесиной толщиной по крайней мере в 1 ярд.
 Заклинание требует использования святого символа жреца.

Обнаружение Ловушек и Ям
Detect Snares & Pits
(Предсказание)

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4 раунда/уровень  Время Активирования: 4
Область поражения: 10x40 футов  Инстинктивная Защита: Нет

 После использования этого заклинания, заклинатель способен обнаружить ловушки, ямы, западни и подобные опасности на дорожке шириной 10 футов и длиной 40 футов. Такие опасности включают простые ямы, ловушки, ловушки неразумных существ (например, пауков перекрывших ход, гигантских росянок, муравьиных львов и т.д.), и примитивные ловушки(западни), построенные из естественных материалов (ловчие ямы, самострелы, охотничьи ловушки и т.д.). Заклинатель должен стоять перед желательным направлением, чтобы определить, существует ли яма,  или ловушка концентрируясь на этом направлении. Заклинатель испытывает чувство опасности из направления обнаруженной опасности, которое увеличивается, когда опасность приближается. Заклинатель определяет общую природу опасности (яма, ловушка или западня), но не точное действие, и ни как обезвредить ее. Однако близкое знакомство, позволяет заклинателю ощутить какие действия могли бы привести ее в действие. Заклинание обнаруживает некоторые естественные опасности - зыбучий песок (ловушка), каверны (яма), или опасные падающие стены естественного камня (ловушка). Другие опасности, типа пещеры, которую затопляет во время дождя, опасного строительства, или естественно ядовитого растения, не показываются. Заклинание не обнаруживает волшебные ловушки ( которые работают ямой, ловушкой или заманиванием в ловушку; см. заклинание trip 2-го уровня и заклинание snare 3-го уровня), ни те, которые являются механическими, ни те, которые были просто сохранены или бездействующие.
 Заклинатель должен иметь его святой символ, чтобы закончить заклинание.

Обнаружение Яда
Detect Poison
(Предсказание)

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход+1 раунд/уровень  Время Активирования: 4
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет жрецу определить, является ли объект отравленным или ядовитым. Один объект или одна масса в 5 куб. футов, может быть проверена за раунд. Жрец имеет шанс 5 % за уровень определить точный тип яда.
 Материальный компонент - полоса специально благословенного пергамента, который становится черным, если яд присутствует.

Объединение
Combine
(Трансформирование)

Сфера: Общая
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Круг жрецов  Инстинктивная Защита: Нет

 Использовав это заклинание, от трех до пяти жрецов могут объединить их способности так, чтобы один из них использовал заклинания и изгнание нежити на увеличенном уровне. Жрец самого высокого уровня (или один из них, если два или больше имеют самый высокий уровень) встает в круг, в то время как другие соединяют их руки образуя круг вокруг него. Центральный жрец использует объединяющее заклинание. Он временно получает один уровень за каждого жреца в круге, до максимальной выгоды четыре уровня. Увеличение уровня воздействует на изгнание нежити и детали заклинания, которые изменяются с уровнем заклинателя. Обратите внимание, что центральный жрец не получает никаких дополнительных заклинаний и что группа ограничена его, в настоящее время запомненными, заклинаниями.
 Жрецы окружения должны концентрироваться на поддержании объединяющего эффекта. Они теряют все премии Армор Класса для щита и Ловкости. Если любой из них нарушает концентрацию, объединяющее заклинание немедленно разрушается. Если объединяющее заклинание сломано, когда центральный жрец - в процессе использования заклинания, это заклинание было бы разрушено так, как если бы заклинатель был потревожен. Заклинания, брошенные в комбинации имеют полный увеличенный эффект, даже если объединение нарушено пока увеличенное заклинание еще действует. Обратите внимание, что концентрация не нарушена, если только центральный заклинатель потревожен.

Огонь Фейри
Faerie Fire
(Изменение)

Сфера: Погодная
Диапазон: 80 ярдов   Компоненты: V, М
Продолжительность: 4 раунда/уровень   Время Активирования: 4
Область поражения: 10 кв. футов/уровень   Инстинктивная Защита: Нет
 в пределах 40 футового радиуса

 Это заклинание позволяет заклинателю выделить одно или большее количество объектов или существ бледным пылающим светом. Число выделенных предметов зависит от числа квадратных футов, на которые заклинатель может влиять. Достаточная длина в футах позволяет нескольким объектам или существам быть выделенными заклинанием огня фейри, но один должен быть полностью выделен перед тем как начать выделять следующие, и все они должны быть в пределах области поражения. Выделенные объекты или существа видимы в 80 ярдах в темноте и в 40 ярдах, если зритель - около яркого источника света. Выделенные существа более легкие в поражении; таким образом, противники получают +2 премию к Силе Атаки в темноте (включая лунные ночи) и +1 премию в сумерках или если светлее. Обратите внимание, что выделение может делать видимыми иначе невидимые существа. Однако, оно не может выделять нематериальные, эфирные или газообразные существа. И при этом оно не светится близким к солнечному светом. Поэтому, оно не имеет никакого специального эффекта на нежить или существа боящиеся света. Огонь фейри может быть синий, зеленый или фиолетовый согласно слову заклинателя во время броска. Огонь фейри не причиняет никакого вреда объекту или существу, таким образом выделенному.
 материальный компонент - маленькая часть гнилушки (фосфоресцирующей).

Определение Местоположения Животного или Растения
Locate Animals or Plants
(Предсказание)

Сфера: Предсказательная (Животная, Растительная)
Диапазон: 100 ярдов+20 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 20 ярдов/уровеньx20 футов  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинатель может определять направление и расстояние до любого типа животного или растения, которого пожелает. Заклинатель, стоя в этом направлении, думает о животном или растении и затем знает, находится ли любое такое животное или растение в пределах диапазона. Если так, то точное расстояние и приблизительное число существ определяется. В течение каждого раунда продолжительности заклинания, заклинатель может стоять в только одном направлении (то есть, только 20-футовая по ширине дорожка может быть известна). Заклинание продолжается один раунд за уровень заклинателя, в то время как длина дорожки - 100 ярдов плюс 20 ярдов за уровень опыта. (По выбору Данжон Мастера, некоторые заклинатели могут быть способны определить только тех животных [или растения] которые близко связанны с их божеством.)
 В то время как точный шанс расположения определенного типа животного или растения зависит от деталей и обстоятельств места действия, общая стандартная вероятность предмета может использоваться: обычный = 50 %, необыкновенный = 30 %, редкий = 15 %, и очень редкий = 5 %. Большинство трав растет в умеренных регионах, в то время как большинство специй растет в тропических регионах. Большинство растений, разыскиваемых как компоненты заклинания или для волшебного исследования редкие или очень редкие. Результаты этого заклинания всегда определяются Данжон Мастером.
 Материальный компонент - святой символ жреца.

Опутывание
Entangle
(Изменение)

Сфера: Растительная
Диапазон: 80 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход  Время Активирования: 4
Область поражения: 40 куб. футов  Инстинктивная Защита: 1/2

 Посредством этого заклинания, заклинатель способен заставить растения в области поражения опутать существа в пределах области. Травы, сорняки, кустарники и даже кора деревьев, опутывают и оплетаются вокруг существ, удерживая их на продолжительность заклинания. Любое существо, входящее в область подчиненно этому эффекту. Существа, которые выбрасывают успешную инстинктивную защиту против заклинания, могут избегать области, перемещаясь только на 10 футов за раунд пока не выйдут из области. Исключительно большие (Гаргантюа) или сильные существа могут переносить маленькие или никаких неприятностей от этого заклинания, по выбору Данжон Мастера, основанному на силе запутывающих растений.
 Материальный компонент - святой символ заклинателя.

Очищение Еды и Питья
Purify Food & Drink
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Общая
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 куб. фут/уровень  Инстинктивная Защита: Нет
 в 10 кв. футах

 Когда это заклинание брошено, оно делает испорченное, гнилое, ядовитое или иначе загрязненное продовольствие и воду чистыми и подходящими для еды и питья. До 1 кубического фута продовольствия и питья в уровень закленателя может быть таким образом сделано подходящим для употребления. Это заклинание не предотвращает последующий естественный распад или порчу. Оскверненная вода и подобное продовольствие и питье со значением, испорчено очищением еды и питья, но заклинание не имеет никакого эффекта ни на существа любого типа, ни на волшебные микстуры.
 Инвертирование заклинания - портит продовольствие и питье. Оно портит даже святую воду; однако, это аналогично не имеет никакого эффекта на существа или микстуры.

Свет
Light
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Солнечная
Диапазон: 120 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 час+1 ход/уровень  Время Активирования: 4
Область поражения: шар радиусом 20 футов Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание производит люминесцентный шар в пределах 20 футов от центра заклинания. Область света, таким образом вызванного равна по яркости факелу. Объекты в темноте вне этой сферы могут быть замечены, в лучшем случае как неопределенные и темные формы. Заклинание сосредоточено на точке, выбранной заклинателем, и он должен видеть ее или свободно подойти к этой точке, когда заклинание брошено. Свет может появляться из воздуха, камня, металла, дерева или почти любого подобного вещества. Эффект неподвижен, если ему не приказано сосредоточится на подвижном объекте или передвигающемся существе. Если это заклинание брошено на существо, любые применимые магические сопротивляемости и инстинктивные защиты, должны быть сделаны. Успешная сопротивляемость отрицает заклинание, в то время как успешная инстинктивная защита указывает, что заклинание сосредоточено позади существа, скорее чем на существе непосредственно. Заклинание света, сосредоточенное на визуальных органах существа ослепляет его, уменьшая его нападение и инстинктивную защиту на 4 и ухудшая Армор Класс на 4. Заклинатель может гасить свет в любое время, произнеся единственное слово. Заклинания Света не совокупны - многократные броски не обеспечивают более яркий свет.
 Заклинание обратимо, создавая темноту в той же самой области и при тех же самых условиях как заклинание света, но с половинной продолжительностью. Волшебная темнота такая же как в неосвещенной внутренней комнате т.е. полная темнота. Любой обычный источник света или волшебный световой источник меньшей интенсивности чем у полного дневного света не функционирует в волшебной темноте. Заклинание темноты, брошенное непосредственно против заклинания света отменяет оба и наоборот.

Святость
Sanctuary
(Защита)

Сфера: Защита
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 4
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда жрец использует,  заклинание святости, любой противник, пытающийся ударить или иначе непосредственно нападать на защищенное существо должен бросить инстинктивную защиту против заклинания. Если инстинктивная защита успешна, противник может нападать как обычно и не затронут этим заклинанием. Если инстинктивная защита неудается, противник теряет след и полностью игнорирует охраняющееся существо на продолжительность заклинания. Тот кто не пытается нападать на существо остается незатронутым. Обратите внимание, что это заклинание не предотвращает действие нападений на область (Огненный Шар, шторм льда и т.д.). Пока оно защищено этим заклинанием, существо не может делать прямого наступательного действия без того, чтобы не нарушить заклинание, но может использовать заклинания ненападения или иначе действовать любым способом, который не нарушает запрещение против наступательного действия. Это позволяет охраняемому жрецу излечивать раны, благословлять, исполнять предзнаменование, скандирование, использовать свет в области (но не на противника) и так далее.
 Компоненты заклинания включают святой символ жреца и маленькое серебряное зеркало.

Снять Страх
Remove Fear (Защита)
Обратимо

Сфера: Обаяние
Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1
Область поражения: 1 существо/4 уровня  Инстинктивная Защита: Специальная

 Жрец, использующий это заклинание внушает храбрость получателю заклинания, поднимая его инстинктивную защиту против волшебных нападений страха на +4 на один ход. Если получатель недавно (в этот день) потерпел неудачу, в инстинктивной защите против такого нападения, заклинание немедленно предоставляет другую инстинктивную защиту, с +4 премией к броску кубика. Для каждых четырех уровней заклинателя, одно существо может быть затронуто заклинанием (одно существо на уровнях 1 до 4, два существа на уровнях 5 до 8 и т.д.).
 Инвертированное заклинание, внушение страха, заставляет одно существо бежать в панике на максимальной скорости движения подальше от заклинателя на 1d4 раунда. Успешная инстинктивная защита против полностью измененного эффекта отрицает это, и любой уровень Мудрости также применяется. Конечно, внушению страха можно автоматически противостоять снятием страха и наоборот.
 Никакое заклинание не имеет никакого эффекта на нежить любого вида.

Создать Воду
Create Water
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Элементная (Вода)
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: До 27 куб. футов  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда жрец использует заклинание создать воду, до четырех галлонов воды произведено на каждый уровень заклинателя (например, жрец 2-го уровня создает до 8 галлонов воды, жрец 3-го уровня до 12 галлонов и т.д.). Вода чистая и питьевая (это - точно так же как дождевая вода). Созданная вода может быть рассеяна в пределах раунда создания; иначе, магия исчезает, оставляя обычную воду, которая может использоваться, пролиться, испариться и т.д. Инвертирование заклинания, уничтожает воду, удаляя без следа (никакого пара, тумана или смога) подобное количество воды. Вода может быть создана или разрушена в области, как маленькой так и фактически содержащей жидкость, или в области такого размера, как 27 кубических футов (1 кубический ярд).
 Обращайте внимание, что вода не может быть, ни создана, ни разрушена в пределах существа. Для справки, вода весит приблизительно 8 1/2 фунтов галлон, и кубический фут воды весит приблизительно 64 фунта.
 Заклинание создать воду требует, по крайней мере, капли воды; заклинание уничтожить воду, по крайней мере, щепотки пыли.
 

Заклинания Второго Уровня

Благословенные Ягоды
Goodberry
( Изменение, Трансформирование)
Обратимо

Сфера: Растительная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 день+1 день/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 2d4 свежих ягод  Инстинктивная Защита: Нет

 Использование заклинания благословенных ягод на горстку свежесобранных ягод делает 2d4 из них волшебными. Заклинатель (также как любой другой заклинатель той же самой веры и 3-го или более высокого уровня) может немедленно различить, какие ягоды волшебны. Заклинание обнаружения магии обнаруживает это также. Ягоды с магией, или позволяют голодному существу приблизительно размера человека съесть одну, как будто полная обычная пища была съедена, или дополнительно вылечить 1 единицу физического повреждения от ран или других подобных причин, подчиненных максимуму 8 единиц такого лечения в любом 24-часовом периоде.
 Инвертирование заклинания, проклятые ягоды, создает 2d4 гнилых ягод, кажущихся полезными, но каждая фактически причиняет 1 единицу повреждения от яда (никакой инстинктивной защиты) если глотается.
 Материальный компонент заклинания - святой символ заклинателя, и свежесобранные, съедобные ягоды, которые будут заколдованы (голубика, ежевика, малины, смородина, крыжовник и т.д.)

Виверна Часовой
Wyvern Watch
(Трансформирование)

Сфера: Охранная
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: до 8 часов  Время Активирования: 5
Область поражения: Радиус 10 футов Инстинктивная Защита: Полная

 Это заклинание известно как виверна часовой из-за нематериального тумана, использование которого немного походит на виверну. Оно типично используется, чтобы охранять некоторую область против вторжения. Любое существо, приближающееся в пределах 10 футов к охраняемой области, может быть затронуто "виверной". Любое существо, входящее в охраняемую область должно бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или застыть, парализованным на один раунд за каждый уровень заклинателя, пока не освобождено заклинателем, заклинанием рассеивания магии или удаляющим паралич заклинанием. Успешная инстинктивная защита указывает, что подчиненное существо было пропущено нападением формы виверны, и заклинание остается на месте. Как только подчиненное существо успешно ударено формой виверны, паралич вступает в силу, а сила заклинания рассеивается. Сила заклинания аналогично рассеивается, если никакой злоумышленник не ударен формой виверны в течение восьми часов после того, как заклинание брошено. Любое существо, приближающееся к месту, охраняемому формой виверны, может быть способно, обнаружить ее присутствие перед пребыванием, достаточным, чтобы быть атакованным ею; этот шанс обнаружения - 90% при ярком свете, 30% в условиях сумерек, и 0% в темноте.
Материальный компонент - святой символ жреца.

Время на Обдумывание
Withdraw
(Изменение)

Сфера: Защитная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 5
Область поражения: заклинатель  Инстинктивная Защита: Нет
 

 Посредством заклинания Время на Обдумывание, жрец в действительности изменяет поток времени в отношении себя. В то время как один раунд времени проходит для всех, не затронутых заклинанием, жрец способен провести два раунда, плюс один раунд за каждый уровень, в обдумывании. Таким образом, жрец 5-го уровня может остановиться в течение семи раундов, чтобы размышлять по некоторому вопросу, в то время как один раунд проходит для всех других. (Данжон Мастер должен позволить игроку одну минуту в режиме реального времени за раунд, ушедший на обдумывание некоторой проблемы или вопроса; Никакое обсуждение с другими игроками не разрешается.) Обратите внимание, что в то время как затронуто заклинанием Время на Обдумывание, заклинатель может использовать только следующие заклинания: любое заклинание предсказания или любое лечение или заклинание лечения, последние только на себе. Бросок любого из этих заклинаний другим способом (например, заклинание лечения легкого ранения, подаренное компаньону) отрицает заклинание. Точно так же обдумывающий заклинатель не может идти или управлять, стать невидимым, или участвовать в действиях других, чем размышление, чтение и т.п. Он, может быть, затронут действиями других, теряя любую Ловкость или премию щита. Любое успешное нападение на заклинателя нарушает заклинание.

Говорить с Животными
Speak With Animals
(Изменение)

Сфера: Животная, Предсказательная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 2 раундов/уровень  Время Активирования: 5
Область поражения: 1 животное в пределах 30 футов  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание жрецу способность постигать язык и связываться с любым теплокровным или холоднокровным обычным или гигантским животным, которое имеет мысли. Жрец способен задавать вопросы и получать ответы от существа, хотя дружелюбие и сотрудничество ни в коем случае не гарантировано. Кроме того, сжатость и уклончивость вероятна в основном в разговоре с осторожными и хитрыми существами (более глупые будут вместо этого делать глупые комментарии). Если животное дружественно или тех же самых общих жизненных ценностей, как и жрец, оно может оказывать некоторое покровительство или служить жрецу (как определено Данжон Мастером). Обратите внимание, что это заклинание отличается от заклинания говорить с монстром, так как оно позволяет беседу только с нормальными или гигантскими нефантастическими существами типа обезьян, медведей, котов, собак, слонов и так далее.

Замедление Действия Яда
Slow Poison
(Некромантия)

Сфера: Лечение
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час/уровень  Время Активирования: 1
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание помещено на отравленного индивидуума, оно сильно замедляет эффекты яда, если конечно оно брошено на жертву прежде, чем яд достигает полного эффекта. (Этот период, известный как начальное время, известен Данжон Мастеру.) Хотя это заклинание не нейтрализует яд, оно предотвращает существенное нанесение вреда индивидууму на продолжительность магии в надежде, что в течение периода заклинания, яд может быть полностью вылечен.
 Материальные компоненты заклинания замедления действия яда - святой символ жреца и зародыш чеснока, который должен быть размят и размазан по ране (или съеден, если яд проглочен).

Искривление Дерева
Warp Wood
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Растительная
Диапазон: 10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Специальная

 Когда это заклинание брошено, жрец заставляет некоторый объем дерева согнуться и деформироваться, мгновенно уничтожая его стройность, форму и силу. Диапазон заклинания искривления дерева - 10 ярдов за каждый уровень опыта заклинателя. Оно воздействует приблизительно на 15-дюймовое древко из дерева плюс 1-дюйм диаметра за каждый уровень заклинателя. Таким образом, на 1-ом уровне, заклинатель мог бы быть способен деформировать ручку одноручного топора или четыре болта арбалета; на 5-ом уровне, он мог бы деформировать древко типичного копья. Обратите внимание, что доски или щиты могут также быть затронуты, заставляя дверь перекорежиться, а лодку или корабль дать течь. Исковерканное метательное оружие бесполезно; исковерканное холодное оружие переносит -4 штраф на своей Силе Атаки.
 Очарованное дерево затронуто только, если заклинатель имеет более высокий уровень, чем заклинатель предшествующего Очарования. Заклинатель имеет 20% совокупный шанс успеха за каждый уровень различия (20% если одним уровнем выше, 40% если двумя уровнями выше и т.д.). Таким образом, дверь волшебно закрытая или волшебно запертая волшебником 5-го уровня - 40% вероятна, быть затронутой заклинанием искривления дерева, брошенным жрецом 7-го уровня. Деревянные волшебные изделия рассматриваются очарованными на 12-ом уровне (или лучше). Чрезвычайно мощные изделия, типа артефактов, незатронуты этим заклинанием.
 Полностью инвертированное заклинание, выправить дерево, выправляет согнутое или изогнутое дерево, или полностью изменяет эффекты заклинания искривления дерева, подчиненного тем же самым ограничениям.

Кожа как Кора
Barkskin
(Изменение)

Сфера: Защитная, Растительная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 5
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда жрец использует,  заклинание кожа как кора на существо, кожа становится столь же жесткой, как кора, увеличивая базовый Армор Класс до AC 6, плюс 1 AC за каждые четыре уровня жреца: Армор Класс 5 на 4-ом уровне, Армор Класс 4 в 8-ом, и так далее. Это заклинание не функционирует в комбинации с обычным доспехом или любой волшебной защитой. Кроме того, инстинктивная защита, выброшенная против всех форм нападения кроме магии, извлекает пользу +1 премия. Это заклинание может быть помещено на заклинателя или на любое другое существо, которого он касается.
 В дополнение к его святому символу, заклинатель должен иметь горстку коры от дуба как материальный компонент для заклинания.

Нагревание Металла
Heat Metal
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Элементная (Огонь)
Диапазон: 40 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 7 раундов  Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Специальная

 Посредством заклинания нагревание металла, заклинатель способен сделать железный металл (железо, железные сплавы, сталь) чрезвычайно горячим. Эльфийская кольчуга не затронута, и волшебный металлический доспех получает инстинктивную защиту изделия против волшебного огня, чтобы избежать нагревания. Материальный компонент - святой символ.
 В первом раунде заклинания, металл просто становится очень теплым, и неудобным для прикосновения (это также эффект в последнем раунде продолжительности заклинания). В течение второго и шестого (рядом с последним) раундов, высокая температура причиняет ожоги и ранение; в третьем, четвертом и пятом раундах, металл становится жгуче горячим, причиняя повреждение подвергнутой плоти, как показано ниже:

 Температура Металла  Повреждение в Раунд
 очень теплый  нет
 горячий  1d4 единиц
 жгучий *  2d4 единиц

 * На заключительном жгучем раунде, обожженное существо должно бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или переносить одно из следующих препятствий: рука или нога - становится нерабочей на 2d4 дней; тело - становится поврежденным на 1d4 дня; голова - падает без сознания на 1d4 хода. Этот эффект может быть полностью удален заклинанием священника 6-го уровня, лечение или обычным отдыхом.

 Примечание также, что материалы типа дерева, кожи, или огнеопасной ткани, дымятся и горят, если подвергнуты жгуче горячему металлу. Такие материалы причиняют жгучее повреждение подвергнутой плоти в следующем раунде. Сопротивляемость огню (заклинание, микстура или кольцо) или заклинание защита от огня полностью отрицает эффекты заклинания горячего металла, то же делает погружение в воду или снег, или попадание под заклинание ледяного шторма или холода. Эта версия заклинания не функционирует под водой. За каждые два уровня опыта заклинателя, металл одного существа человеческого размера, может быть затронут, (то есть оружие и доспехи, или отдельная масса металла равная 50 фунтам веса). Таким образом, заклинатель 3-го уровня затронул бы одно такое существо, заклинатель 4-го или 5-го уровня два и т.д.
 Инвертирование заклинания, замораживание металла, противостоит заклинанию нагревания металла или заставляет металл действовать следующим образом:

 Температура Металла  Повреждение за Раунд
 холодный  нет
 ледяной  1-2 единиц
 замороженный *  1d4 единиц

 * На заключительном раунде замораживания, замороженное существо должно бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или страдать от эффектов онемения от холода. Оно причиняет потерю всей чувствительности в руке (или руках, если Данжон Мастер управляет, что инстинктивная защита была ужасно неудавшейся) на 1d4 дня. В это время, руки персонажа чрезвычайно слабы, и он не может использовать эту руку для сражения, или любой другой деятельности, требующей хватания.

 Заклинание замораживания металла отвергается заклинаниями сопротивляемости холоду, или любой высокой температурой - близость к огню горящему ярким пламенем (не простой факел), волшебный огненный меч, заклинание огненной стены и т.д. Под водой, эта версия заклинания не причиняет никакого повреждения, но лед немедленно формируется вокруг затронутого металла, проявляя хорошую плавучесть.

Нахождение Ловушек
Find Traps
(Предсказание)

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 3 хода  Время Активирования: 5
Область поражения: 10 футов X 30 ярдов  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда жрец использует заклинание нахождения ловушек, все ловушки - скрываемые обычно или волшебно, волшебной или механической природы станут очевидными заклинателю. Обратите внимание что, это заклинание направлено, и заклинатель должен стоять перед желательным направлением, чтобы определить, есть ли ловушка в специфическом направлении.
 Ловушка - любое устройство или волшебная ловушка, которая выполняет три критерия: она может делать внезапный или неожиданный результат, который заклинатель рассмотрел бы результат как нежелательный или вредный, и вредный или нежелательный результат был определенно задан его создателем. Таким образом, ловушки включают тревоги, рисунки, и подобные заклинания или устройства.
 Заклинатель изучает общую природу ловушки (волшебная или механическая) но не точный эффект, и ни как ее обезвредить. Близкая экспертиза, однако, позволит заклинателю ощутить, какие действия могли бы активировать ее. Обратите внимание что, предсказание заклинателя ограничено его знанием, что могло бы быть неожиданным и вредным. Заклинание не может предсказывать действия существ (следовательно, скрытое отверстие для убийства, или засада это не ловушка), и при этом естественные опасности также не рассматриваются ловушками (пещера, которая затопляется во время дождя, стена, ослабленная с возрастом, естественно ядовитое растение и т.д.). Если Данжон Мастер использует определенный рисунок или символ, чтобы идентифицировать волшебные ловушки (см. заклинание 3-го уровня охранный рисунок), это заклинание показывает форму рисунка или надписи. Заклинание не обнаруживает ловушки, которые были разоружены или иначе бездействующие.

Обездвиживание Персоны
Hold Person
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Обаяние
Диапазон: 120 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раундов/уровень  Время Активирования: 5
Область поражения: 1d4 людей в Кубе 20 футов Инстинктивная Защита: Полная

 Это заклинание обездвиживает 1d4 людей, полулюдей или гуманоидных существ минимум на шесть раундов (заклинание продолжается 2 раунда за каждый уровень заклинателя, и жрец должен иметь, по крайней мере, 3-й уровень, чтобы использовать это заклинание).
 Заклинание обездвиживание персоны воздействует на любого двуногого человека, получеловека или гуманоида размера человека или меньшего, включая брауни, дриад, карликов, эльфов, гноллов, гномов, гоблинов, полуэльфов, халфлингов, полуорков, хобгоблинов, людей, кобольдов, лизардменов, никси, орков, пикси, спрайтов, троглодитов и других. Таким образом, файтер 10-го уровня мог бы быть обездвижен, в то время как людоед нет.
 Эффект сосредоточен на точке, выбранной заклинателем, и он воздействует на людей, выбранных заклинателем в пределах области поражения. Если заклинание брошено в трех людей, каждый получает обычную инстинктивную защиту; если только двое людей заколдовываются, каждый выбрасывает свою инстинктивную защиту с -1 штрафом; если заклинание брошено только на одну персону, бросок кубика инстинктивной защиты переносит -2 штраф. Инстинктивные защиты отрегулированы для Мудрости. Те, кто преуспевают в своих инстинктивных защитах,  полностью не затронуты заклинанием. Нежить не может быть обездвижена.
 Обездвиженные существа не могут двигаться или говорить, но они остаются в курсе того, что происходит вокруг них, и могут использовать способности, не требующие движения или речи. Действие заклинания не предотвращает ухудшение состояния из-за ран, болезни или яда. Жрец, использующий заклинание обездвиживания персоны может заканчивать заклинание единственным словом в любое время; иначе, продолжительность - шесть раундов на 3-ем уровне, восемь раундов на 4-ом уровне и т.д.
 Заклинатель нуждается в маленьком, прямом куске железа как материальном компоненте этого заклинания.

Обнаружение Обаяния
Detect Charm
(Предсказание)
Обратимо

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 Существо/раунд  Инстинктивная Защита: Полная

 Когда используется жрецом, это заклинание может обнаружить, когда персона или монстр находится под влиянием заклинания обаяния, или подобного контроля типа гипноза, предложения, обмана, овладения и т.д. Существо выбрасывает инстинктивную защиту против заклинания и, если она успешна, то заклинатель не может ничего узнать относительно этого специфического существа. Заклинатель, который узнает, что на существо влияют, имеет шанс 5% за каждый уровень, определить точный тип влияния. До 10 различных существ может быть проверено перед окончанием заклинания. Если существо находится больше чем под одним таким эффектом, только информация, что обаяние существуют,  получена. Тип (так как там находятся в противоречии разные сияния) невозможно определить.
 Инвертирование заклинания, не обнаружимое обаяние, полностью маскирует все обаяния на единственном существе в течение 24 часов.

Огненная Ловушка
Fire Trap
(Защита, Трансформирование)

Сфера: Элементная (Огонь)
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянно пока не активирована Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Объект прикосновения  Инстинктивной защиты: 1/2

 Любое закрывающееся изделие (книга, коробка, бутылка, сундук, кофр, контейнер, дверь, трассант и т.д.) может охраняться заклинанием огненной ловушки. Заклинание сосредоточено на точке, выбранной заклинателем. Изделие, в которое помещена ловушка, не может иметь другого способа закрытия или заклинаний охраны, помещенных в него. Заклинание удара не может затрагивать огненную ловушку любым способом - как только недружественная партия открывает изделие, ловушка срабатывает. Как и со всеми волшебными ловушками, вор имеет только половину его обычного счета нахождения ловушек, чтобы обнаружить огненную ловушку. Неудача в ее удалении, немедленно взрывает ее. Неудачное заклинание рассеивания магии не будет приводить в действие заклинание. Когда ловушка срабатывает, будет иметься взрыв 5-футового радиуса от центра заклинания. Все существа в пределах этой области должны бросить инстинктивные защиты против заклинания. Повреждение - 1d4 единиц, плюс 1 единица за каждый уровень заклинателя, и половина этой общей суммы для существ, успешно спасшихся. (Под водой, эта ловушка причиняет половину повреждения и создает большое облако пара.) Изделие, в которое поставлена ловушка, не повреждено этим взрывом.
 Заклинатель может использовать объект с ловушкой без того, чтобы вызвать ее, как и любой индивидуум на кого заклинание было определенно настроено, когда было брошено (метод обычно вовлекает ключевое слово).
 Чтобы поместить это заклинание, заклинатель должен проследить схему закрытия с палкой древесного угля и касаться центра эффекта. Настройка на другого индивидуума требует волос или подобного объекта индивидуума.
 Материальные компоненты - святые ягоды.

Определение Жизненных Ценностей
Know Alignment
(Предсказание)
Обратимо

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо или объект  Инстинктивная Защита: Полная

 Заклинание определения жизненных ценностей позволяет жрецу точно понять ауру существа, или  объекта (объекты, не имеющие жизненных ценностей, не показывает ничего). Заклинатель должен остаться постоянным и концентрироваться на предмете полный раунд. Если существо выбрасывает успешную инстинктивную защиту против заклинания, заклинатель ничего не узнает относительно этого специфического существа. Некоторые волшебные устройства отрицают силу заклинания определения жизненных ценностей.
 Инвертирование, скрывание жизненных ценностей, скрывает жизненные ценности объекта или существа в течение 24 часов.

Очарование Змей
Snake Charm
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Животная
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 5
Область поражения: 30 футовый куб Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, гипнотический узор создается, привлекая одну или большее количество змей, которые прекращают всю деятельность кроме полувертикального, колеблющегося движения. Если змеи заколдованы, пока они вялые, то продолжительность заклинания 1d4+2 хода; если змеи не вялы, но и не пробуждены и сердиты, обаяние продолжается 1d3 хода; если змеи сердиты или нападают, заклинание продолжается 1d4+4 раунда. Жрец, использующий заклинание может очаровать количество змей, чьи полные хитпоинты - меньше чем или равны таковым жреца. В среднем, жрец 1-го уровня мог бы очаровать змей с общим количеством 4 или 5 хитпоинтов; жрец 2-го уровня мог бы очаровать 9 хитпоинтов, и т.д. Хитпоинты могут быть таковые единственной змеи или нескольких рептилий, но полные хитпоинты не могут превышать таковые жреца, использующего заклинание. Заклинатель с 23 хитпоинтами очаровал бы 11 из 12 змей  с 2 хитпоинтами. Это заклинание также эффективно против любого змеевидного или змееподобного монстра, типа naga, couatl и т.д., подчиненного магической сопротивляемости, хитпоинтам и т.д.
 Разновидности этого заклинания могут существовать, позволяя другим существам, существенным для специфического божества быть затронутыми. Ваш Данжон Мастер сообщит Вам, если такие заклинания существуют.

Очаровать Существо или Млекопитающее
Charm Person or Mammal
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Животная
Диапазон: 80 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 5
Область поражения: 1 персона или млекопитающее  Инстинктивная Защита: Полная

 Это заклинание воздействует на любую отдельную персону или млекопитающее, на которую оно брошено. После этого существо расценивает заклинателя как доверенного друга и союзника, который будет защищен и опекаем. Термин персона включает любого двуногого человека, получеловека или гуманоида размера человека или меньше, включая брауни, дриад, карликов, эльфов, гноллов, гномов, гоблинов, полуэльфов, халфлингов, полуорков, хобгоблинов, людей, кобольдов, лизардменов, никси, орков, пикси, спрайтов, троглодитов и других. Таким образом, файтер 10-го уровня включен, в то время как людоед - нет.
 Заклинание не позволяет заклинателю управлять заколдованным существом, как будто это автомат, но любое слово или действие заклинателя рассматривается наиболее благоприятным способом. Таким образом, заколдованное существо не повиновалось бы команде самоубийства, но могло бы верить заклинателю, если уверено, что единственный шанс для существа, чтобы спасти жизнь заклинателя, это сдержать наступающего красного дракона "только минуту или две" и если представление ситуации заколдованного существа предлагает, чтобы этот курс действия все еще позволил бы разумный шанс выживания.
 Отношения подчиненного и его приоритеты изменены относительно заклинателя, но основная индивидуальность и жизненные ценности - нет. Просьба, которую жертва делает, например обезоруживание, или уступить какое-либо изделие, или даже использовать заряд из этого изделия (особенно против прежних партнеров или союзников) могли бы позволять немедленную инстинктивную защиту, чтобы видеть отброшено ли обаяние. Аналогично, заколдованное существо не обязательно показывает все, что оно знает или рисует полные карты областей. От любой просьбы можно отказаться, если такой отказ находится в характере персонажа и не вредит непосредственно заклинателю. Отношение жертвы к заклинателю не обязательно простирается и на его друзей или союзников. Жертва плохо реагирует на союзников заклинателя, делающих предложения типа, "Задай ему этот вопрос..." и при этом заколдованное существо не выносит устное или физическое злоупотребление от партнеров заклинателя, если оно не находится в подчинении у этого персонажа.
 Примечание также, что заклинание не дает заклинателю лингвистические способности вне тех, что он обычно имеет. Продолжительность заклинания - функция Интеллекта заколдованного существа, и оно привязано к инстинктивной защите. Успешная инстинктивная защита нарушает заклинание. Эта инстинктивная защита периодически проверяется согласно Интеллекту существа, даже если заклинатель чрезмерно не напрягает отношения.

 Счет Интеллекта Период Между Проверками
 3 или ниже 3 месяца
 4-6 2 месяца
 7-9 1 месяц
 10-12 3 недели
 13-14 2 недели
 15-16 1 неделя
 17 3 дня
 18 2 дня
 19 или выше 1 день

 Если заклинатель вредит или пытается вредить заколдованному существу некоторым откровенным действием, или если заклинание рассеивания магии успешно брошено на заколдованное существо, обаяние автоматически сломано.
 Если объект заклинания Очарование Существа/Очарование млекопитающего успешно выбрасывает инстинктивную защиту против заклинания, эффект полностью недействителен.
 Это заклинание, если используется в соединении с заклинанием дружбы с животным, может держать животное около дома заклинателя, если заклинатель уехал на длительный период.

Подножка
Trip
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Растительная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 5
Область поражения: 1 объект до 10 футов длиной  Инстинктивная Защита: Полная

 Эта магия должна быть брошена на обычный объект - длинную виноградную лозу, палку, древко, веревку или подобный объект. Заклинание заставляет объект слегка подняться от земли или пола, на который она опирается, чтобы поставить подножку большинству существ, пересекающих ее, если их подводит инстинктивная защита против заклинания. Обратите внимание, что споткнуться  могут только существа, которые фактически ступают поперек очарованного объекта. Таким образом, 3-футовая по длине часть веревки могла бы поставить подножку только одному человеческого размера существу. Существа, перемещающиеся в очень быстром темпе (быстрый бег) когда спотыкаются, переносят 1 единицу повреждения и ошеломлены на 1d4+1 раундов, если поверхность, на которую они падают, очень твердая (если это - торф или другой мягкий материал, они просто ошеломлены на оставшуюся часть этого раунда). Очень большие существа, типа слонов, вообще не затронуты заклинанием подножки. Об объект продолжают спотыкаться все существа, оставляющие его без внимания, включая и заклинателя, поскольку оно работает пока продолжительность заклинания не истекла. Существо, знающее про объект и его способность добавляет +4 премию к броску инстинктивной защиты при пересечении объекта. Очарованный объект на 80% не обнаружим, если средства, которыми обнаруживают волшебные ловушки, не используются, или действие заклинания не наблюдается. Это заклинание не функционирует под водой.

Помощь
Aid
( Некромантия, Колдовство)

Сфера: Некромантная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд+1 раунд/уровень  Время Активирования: 5
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Получатель этого заклинания получает выгоду заклинания благословения (+1 к Силе Атаки и инстинктивным защитам) и специальную премию 1d8 дополнительных хитпоинтов на продолжительность заклинания. Заклинание помощи фактически позволяет получателю иметь большее количество хитпоинтов, чем его полное нормальное общее количество. Премиальные хитпоинты теряются первыми, когда получатель получает повреждение; они не могут быть восстановлены лечебной магией.
 Например, файтер 1-го уровня имеет 8 хитпоинтов, и переносит 2 единицы повреждения (8-2=6), а затем он получает заклинание помощи, которое дает ему 5 дополнительных хитпоинтов. Файтер теперь имеет 11 хитпоинтов, 5 из которых временные. Если он затем будет поражен на 7 единиц повреждения, 2 единицы нормальных хитпоинтов, и все 5 единиц временных хитпоинтов потеряны. Затем он получает заклинание лечения легкого ранения, которое излечивает ему 4 единицы повреждения, восстанавливая его к его оригиналу 8 хитпоинтов.
 Обратите внимание, что действие заклинания не затронуто постоянными потерями хитпоинтов из-за утечки энергии, потери Hit Die, потери помощника, или действия некоторых артефактов; временное увеличение хитпоинтов прибавляется к новому, уменьшенному общему количеству.
 Материальные компоненты этого заклинания - крошечная полоса белой ткани с липким веществом (типа сока дерева) на концах, плюс святой символ жреца.

Посыльный
Messenger
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Животная
Диапазон: 20 ярдов/уровень  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 день/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Полная

 Это заклинание позволяет жрецу призвать крошечное (размер T) существо, по крайней мере, животного интеллекта действующее, как его посыльный. Заклинание не затрагивает гигантских животных, и оно не работает на существах низкого (то есть, 5) Интеллекта или выше. Если существо - в пределах диапазона, жрец, используя некоторый тип продовольствия, желательного для животного, как приманку, может вызывать животное. Животному позволяют инстинктивную защиту против заклинания. Если инстинктивная защита неудавшаяся, животное подходит к жрецу и ждет его приказаний. Жрец может связываться с животным простым способом, сообщая ему идти в некоторое место, но направления должны быть простыми. Заклинатель может прилагать некоторое маленькое изделие или привлекать внимание к животному. Если так проинструктировано, животное будет затем ждать в том месте, где приказано, пока продолжительность заклинания не истекает. (Обратите внимание, что, если получатель сообщения не ожидает посыльного в форме маленького животного или птицы, курьер может игнорироваться.) Когда продолжительность заклинания истекает, животное, или птица возвращается к обычным действиям. Получатель сообщения не получает никакую способность связи.

Потемнение
Obscurement
(Изменение)

Сфера: Погодная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 4 раунда/уровень  Время Активирования: 5
Область поражения: (уровеньx10) кв. футов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание заставляет туманные пары возникнуть вокруг заклинателя. Они сохраняются в этом месте действия в течение четырех раундов за каждый уровень заклинателя и уменьшают диапазон видимости всех типов видимости (включая инфровидение) до 2d4 футов. Земельный участок, затронутый заклинанием - квадратная прогрессия, основанная на уровне заклинателя: 10x10-футовая область на 1-ом уровне, 20x20-футовая область на 2-ом уровне, 30x30-футовая область на 3-м уровне и так далее. Высота пара ограничена 10 футами, хотя облако иначе расширится, чтобы заполнить ограниченные места. Сильный ветер (типа от заклинания порыв ветра волшебника 3-го уровня) может сокращать продолжительность заклинания потемнения на 75%. Это заклинание не функционирует под водой.

Предзнаменование
Augury
(Предсказание)

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 2 раунда
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Жрец, использующий заклинание предзнаменования спрашивает у своего божества, принесет ли какое-либо действие в непосредственном будущем (в пределах половины часа) пользу или будет вредить партии. Например, если партия рассматривает возможность разрушения сверхъестественной печати, которая закрывает портал, заклинание предзнаменования может использоваться, чтобы найти, будет ли благо или горе непосредственным результатом этого. Если заклинание успешно, Данжон Мастер выдает некоторый признак вероятного результата: "благо", "горе", или возможно загадочная загадка или рифма. Базовый шанс для получения значащего ответа 70%, плюс 1% за каждый уровень жреца, использующего заклинание; например, 71% на 1-ом уровне, 72% в 2-ом и т.д. Ваш Данжон Мастер определяет любое изменение к специфическим условиям каждого предзнаменования.
 Например, если задан вопрос "мы преуспеем, если спустимся на третий уровень?" И ужасный тролль, охраняющий 10,000 sp и щит +1 прячется около входа в уровень (и Данжон Мастер оценивает что партия, могла бы добиться победы после трудного сражения), предзнаменование могло бы быть: "Большой риск приносит большую награду". Если тролль слишком силен для партии, предзнаменование могло бы быть: "Горе и разрушение ждет вас! " Аналогично, партия, использующая несколько предзнаменований, относительно одного и того же действия в быстрой последовательности, могла бы получать идентичные ответы, независимо от выброшенных кубиков.
 Материальный компонент для заклинания предзнаменования - набор драгоценных инкрустированных камнями палочек, костей дракона, или подобных символов ценностью, по крайней мере, 1,000 gp (которые не израсходованы при использовании заклинания).

Привести в Восторг
Enthrall
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Обаяние
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Радиус 90 футов Инстинктивная Защита: Полная
 

 Жрец, использующий это заклинание, может приводить в восторг аудиторию, которая может полностью понимать его язык. Все в области поражения должны успешно спастись против заклинания или отдавать заклинателю все свое внимание, полностью игнорируя все остальное вокруг. Расы или религии недружелюбные к заклинателю имеют +4 премию к броску. Любой уровень Мудрости также применяется. Существа с 4 или большим количеством уровней или Hit Dice, или с Мудростью 16 или лучше, незатронуты.
 Чтобы использовать заклинание, заклинатель должен говорить без перерыва полный раунд. После этого, Очарование продолжается, пока жрец говорит, до максимума один час. Приведение в восторг, не требует никакого действия, пока жрец говорит, и еще 1d3 раунда после этого, пока они обсуждают вопрос. Все вошедшие в область поражения также должны успешно спастись против заклинания или стать приведенными в восторг. Все, не приведенные в восторг на 50% вероятно каждый ход, чтобы кричать и высмеивать в унисон. Если имеется чрезмерное осмеяние, остальным позволяют новую инстинктивную защиту. Речь заканчивается (но 1d3 задержка раунда все еще применяется) если жрец успешно атакован или исполняет любое действие другое, чем разговор.
 Если аудитория атакована, заклинание заканчивается и аудитория реагирует немедленно, при генерации проверки реакции относительно источника прерывания, со штрафом -10.
 Примечание: При обработке большого количества инстинктивных защит для подобных существ, Данжон Мастер может предполагать, что среднее число экономит время; например, толпа 20 людей с базовой инстинктивной защитой 16 (шанс успеха 25%) будет иметь 15 приведенных в восторг людей и пять не приведенных.

Призрачный Молот
Spiritual Hammer
(Призывание)

Сфера: Боевая
Диапазон: 10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3 раунда+1 раунд/уровень  Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Призывая его божество, использующий заклинание призрачного молота приносит в существование поле силы, по форме примерно подобное молоту. Пока заклинатель концентрируется на молоте, он может ударить по любому противнику в пределах диапазона, как желательно. Каждый раунд заклинатель может выбрать нападать на ту же самую цель, как и в предыдущем раунде или переключаться к новой цели, которую он может видеть где-нибудь в пределах его максимального диапазона. Шанс призрачного молота, чтобы успешно поразить, равен таковому заклинателя, без любых премий Силы. Кроме того, он ударяет как волшебное оружие с премией +1 за каждые шесть уровней опыта (или доли) заклинателя, до общего количества +3 к Силе Атаки и +3 к броску повреждения на 13-м уровне заклинателя. Базовое причиненное повреждение, когда его счет попадание точно тот же самый как обычный боевой молот (1d4+1 единиц на противниках размера человека или меньшее, или 1d4 единиц на больших противниках, плюс волшебная премия). Молот бьет в том же самом направлении, в котором заклинатель стоит, так если он - позади цели, все премии для нападения сзади получены наряду с потерей любых модификаций к AC цели для щита и Ловкости.
 Как только заклинатель прекращает концентрацию, заклинание призрачного молота заканчивается. Заклинание рассеивания магии, которое включает, или заклинателя, или силу в области поражения, имеет шанс рассеять призрачный молот. Если атакованное существо имеет магическую сопротивляемость, сопротивляемость проверена в первый раз, когда его ударил призрачный молот. Если молот успешно отвергнут, заклинание потеряно. Если нет, молот имеет обычный полный эффект на всю продолжительность заклинания.
 Материальный компонент этого заклинания - обычный боевой молот, который жрец должен швырнуть в противника при произнесении просьбы к его божеству. Молот исчезает, когда заклинание брошено.

Пылающее Лезвие
Flame Blade
(Трансформирование)

Сфера: Элементная (Огонь)
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4 раунда+1 раунд /2 уровня  Время Активирования: 4
Область поражения: Лезвие 3 футов длиной Инстинктивная Защита: Нет

 Этим заклинанием, заклинатель создает луч горящего ярко красного пламени появляющийся из его руки. Этим подобным лезвию лучом владеют, как ятаганом. Если заклинатель успешно поражает пылающим лезвием в рукопашном бою, ударенное существо, переносит 1d4+4 единиц повреждения, с премией повреждения +2 (эквивалентно 7-10 единицам) если существо - нежить или особенно уязвимо к огню. Если существо защищено от огня, причиненное повреждение уменьшено на 2 (то есть, 1d4+2 единиц). Обитатели огненного плана и использующие огонь, поскольку это их врожденная форма нападения не переносят никакого повреждения от заклинания. Пылающее лезвие может зажигать горючие материалы типа пергамента, соломы, сухих палок, ткани и т.д. Однако, это - не волшебное оружие в обычном смысле слова, так что существа (другие, чем нежить) поражаемые только волшебным оружием, не повреждены им. Это заклинание не функционирует под водой.
 В дополнение к святому символу заклинателя, заклинание требует листа сумаха как материального компонента.

Пыльный Демон
Dust Devil
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Элементная (Воздух)
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 2 раунда/уровень  Время Активирования: 2 раунда
Область поражения: Конус 5x4 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет жрецу вызвать слабого элементала воздуха - пыльного демона AC 4, 2 HD, MV 180 футов за раунд, одно нападение на 1d4 единиц повреждения - который может быть поражен обычным оружием. Пыльный демон появляется как маленький вихрь 1 фута в диаметре в основании, 5 футов, высотой, и от 3 до 4 футов поперек в верхней части. Он перемещается, так как хочет жрец, но рассеивается, если когда-либо отдаляется от заклинателя больше чем на 30 ярдов. Ветра достаточно чтобы задуть факелы, маленькие походные костры, открытые фонари, и другой маленький, открытый огонь неволшебного происхождения. Пыльный демон может держать газовое облако или существо в газообразной форме в каком-то месте или перемещать его подальше от заклинателя (хотя он не может повреждать или рассеивать такое облако). При перемещении по земле в области свободной пыли, песка или золы, пыльный демон подбирает эти частицы и собирает их в облако 10-футов в диаметре, сосредоточенном на себе. Облако затеняет обычную видимость, и существа, пойманные в его пределах, ослеплены пока они внутри и на один раунд после того, как они из него выходят. Заклинатель, пойманный в пыльном демоне или облаке, во время использования заклинания должен делать инстинктивную защиту против заклинания, чтобы удержать свою концентрацию или заклинание разрушено. Любые местные существа с Элементного Плана Воздуха - даже другой пыльный демон - может рассеивать этого пыльного демона единственным попаданием.

Славословие
Chant
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Боевая
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: Время пения  Время Активирования: 2 раунда
Область поражения: Радиус 30 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством заклинания славословия, жрец приносит специальное покровительство на себя и свою партию, и причиняет вред своим врагам. Когда заклинание славословия закончено, все нападения, повреждения и инстинктивные защиты, сделанные теми в области поражения, кто дружественен к жрецу, получают +1 премию, в то время как враги жреца переносят -1 штраф. Эта премия/штраф продолжается, пока заклинатель продолжает петь мистические слова. Однако, прерывание (типа нападения, которое преуспевает и причиняет повреждение исполнителю, или заклинание тишины) нарушает заклинание. Многократные славословия не совокупны; однако, если заклинание молитвы 3-го уровня произносится, в то время как жрец того же самого религиозного убеждения (а не просто жизненных ценностей) поет, эффект увеличен до +2 и -2.

Создание Пламени
Produce Flame
(Изменение)

Сфера: Элементная (Огонь)
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Яркое пламя, равное по яркости факелу, появляется из ладони заклинателя, когда он использует заклинание создания пламени. Пламя не вредит заклинателю, но оно горячее, и оно может поджечь огнеопасные материалы (бумага, ткань, сухое дерево, масло и т.д.). Заклинатель способен бросать волшебное пламя как снаряд, с диапазоном 40 ярдов (рассматриваемый коротким диапазоном). Пламя вспыхивает при соприкосновении, зажигая горючие материалы в пределах 3-футового диаметра от центра воздействия, и затем оно пропадает. Существо, опаленное пламенем, переносит 1d4+1 единиц повреждения и, если загорание происходит, должно провести раунд, гася пожар или переносить дополнительное повреждение, назначенное Данжон Мастером, пока огонь не погашен. Промах решен как гранатоподобный снаряд. Если остается любая продолжительность заклинания, другое пламя немедленно появляется в руке заклинателя. Заклинатель может швырять максимум одно пламя за каждый уровень, но не больше, чем одно пламя в раунд.
 Заклинатель может подавлять волшебное пламя в любое время, когда он желает, но огонь, вызванный пламенем, не может быть так погашен. Это заклинание не функционирует под водой.

Сопротивляемость Огню/Сопротивляемость Холоду
Resist Fire/Resist Cold
(Изменение)

Сфера: Защитная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 5
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание помещено в существо жрецом, тело существа ужесточено, чтобы противостоять высокой температуре или холоду, как выбрано заклинателем. Заклинание предоставляет существу полную устойчивость умеренным состояниям (стоять голым в снегу или в обычном огне). Получатель может несколько сопротивляться интенсивной высокой температуре или холоду (или естественным, или волшебным в происхождении), типа красно-горячего древесного угля, большого количества горящего масла, огненных мечей, огненных штормов, Огненные Шары, рои метеора, дыхание красного дракона, морозных мечей, ледяных штормов, палочек мороза или дыхания белого дракона. Во всех этих случаях температура все же воздействует на существо до некоторой степени. Получатель заклинания получает премию +3 к инстинктивным защитам против таких форм нападения, и все выдержанное повреждение уменьшено на 50%; Поэтому, если инстинктивная защита неудавшаяся, то существо выдерживает половину повреждения, и если инстинктивная защита успешна, существо выдерживает только повреждение в одну четверть. Сопротивляемость, огню продолжается один раунд за каждый уровень опыта жреца, помещающего заклинание.
 Заклинатель нуждается в капле ртути как материальном компоненте этого заклинания.

Тишина, 15 ' Радиуса
Silence, 15' Radius
(Изменение)

Сфера: Охранная
Диапазон: 120 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 2 раундов/уровень  Время Активирования: 5
Область поражения: 15-футовый радиус  Инстинктивная Защита: Нет

 После использования этого заклинания, полная тишина преобладает в затронутой области. Весь звук остановлен: Беседа невозможна, заклинания не могут быть брошены (или, по крайней мере, не с устными компонентами, если необязательное правило компонентов используется), и никакой шум, что бы то ни было, не выходит и не входит в область. Заклинание может быть брошено в воздух или на объект, но эффект постоянен если не брошено на передвижном объекте или существе. Заклинание продолжается два раунда за каждый уровень опыта жреца. Заклинание может быть сосредоточено на существе, и тогда эффект исходит от существа и перемещается, если оно перемещается. Не желающее существо получает инстинктивную защиту против заклинания. Если инстинктивная защита успешна, эффект заклинания сосредоточен приблизительно на 1 фут позади положения подчиненного существа в момент использования. Это заклинание обеспечивает защиту против звуковых нападений, типа пения гарпии, горна уничтожения и т.д.
 
 

Заклинания Третьего Уровня

Волшебное Одеяние
Magical Vestment
(Очарование)

Сфера: Защитная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 5 раундов/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: заклинатель  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание заколдовывает одеяние заклинателя, обеспечивая минимальную защиту, как кольчуга (AC 5). Одеяние получает +1 премию за каждые три уровня жреца вне 5-го уровня, до максимума AC 1 на 17-ом уровне. Магия продолжается в течение пяти раундов за каждый уровень заклинателя, или пока заклинатель не теряет сознание. Если это одеяние носится вместе с другими доспехами, только лучший AC (или доспехи или одеяние) используется. Эта защита не совокупна с любой другой AC защитой.
 Материальные компоненты - одеяние, которое будет очаровано и святой символ жреца, они не расходуются.

Вхождение в Камень
Meld Into Stone
(Изменение)

Сфера: Элементная (Земля)
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 8 раундов+1d8 раундов  Время Активирования: 6
Область поражения: заклинатель  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет жрецу поместить свое тело и имущество в один каменный блок. Камень должен быть достаточно большим, чтобы вместить его тело во всех трех измерениях. Когда бросок закончен, жрец и не больше чем 100 фунтов неживых вещей сливаются с камнем. Если любое условие нарушено, заклинание терпит неудачу и потрачено впустую.
 Пока он в камне, жрец остается в контакте, хотя и незначительном, с поверхностью камня, через которую он вошел. Жрец осознает течение времени. Однако ничего из того, что происходит вне камня, не может быть замечено или слышаться. Незначительное физическое повреждение камня не вредит жрецу, но частичное разрушение, если его достаточно, чтобы заклинатель больше не мог в нем находится, удаляет жреца из камня с 4d8 единицами повреждения. Разрушение камня удаляет жреца и немедленно убивает его, если он не выбрасывает успешную инстинктивную защиту против заклинания.
 Магия продолжается 1d8+8 раундов, с переменной частью брошенной тайно Данжон Мастером. В любое время прежде, чем продолжительность истекает, жрец может выйти камня через каменную поверхность, в которую он вошел. Если продолжительность истекает или эффект рассеян до выхода жреца из камня, он мгновенно удален из него и переносит 4d8 единиц повреждения.
 Следующие заклинания вредят жрецу, если брошены на камень, который он занимает: разрушить окаменение удаляет жреца и причиняет 4d8 единиц повреждения; каменная форма причиняет 4d4 единиц повреждения, но не удаляет жреца; превратить камень в грязь, удаляет и убивает его немедленно, если он не выбрасывает успешную инстинктивную защиту против заклинания; и passwall удаляет жреца без повреждения.

Вызывание Молнии
Call Lightning
(Изменение)

Сфера: Погодная
Диапазон: 360 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход / уровень  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Радиус 10 футов Инстинктивная Защита: 1/2

 Когда заклинание вызывания молнии брошено, в области должна иметься гроза некоторого вида - ливневый дождь, облака и ветер, горячие и облачные условия, или даже торнадо (включая вихрь, сформированный джинами или воздушным элементалом 7 Hit Dice или больше). Тогда заклинатель способен вызвать вниз разряд молнии. Заклинатель может вызывать вниз один разряд за ход. Сила заклинателя не вызывает разряд молнии немедленно - другие действия, даже использование заклинания, могут выполняться; однако, заклинатель должен остаться постоянным и концентрироваться весь раунд, каждый раз когда разряд вызывается. Заклинание имеет продолжительность один ход за каждый уровень заклинателя. Каждый разряд причиняет 2d8 единиц электрического повреждения, плюс дополнительные 1d8 единиц за каждый из уровней опыта заклинателя. Таким образом, заклинатель 4-го уровня вызывает вниз разряд в 6d8 (2d8+4d8).
 Разряд молнии падает вниз вертикальным ударом на любом расстоянии, на котором заклинатель решает, до 360 ярдов. Любое существо в пределах 10-футового радиуса от дорожки или точки, где ударила молния, переносит полное повреждение, если успешная инстинктивная защита против заклинания не брошена, тогда только половина повреждения получена.
 Так как оно требует грозы, это заклинание может использоваться только на открытом воздухе. Оно не функционирует под землей или под водой.

Вызывание Насекомых
Summon Insects
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Животная
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание вызывания насекомых привлекает облако или рой обычных насекомых нападающих на противников заклинателя. Летающие насекомые появляются 70% времени, а ползающие насекомые появляется 30% времени. Точные насекомые: пчелы, шершни или осы, если это летающие насекомые; резкие муравьи или жуки, если это ползающие насекомые. Облако летящего типа или рой ползающего вида, появляется после того, как заклинание брошено. Он собирается в точке, выбранной заклинателем, в пределах диапазона заклинания, и нападает на любое отдельное существо выбранное заклинателем.
 Атакованное существо получает только 2 единицы повреждения, если оно пытается бежать или отражать насекомых в течение времени, когда атаковано; иначе оно переносит 4 единицы повреждения в раунд. Если насекомые игнорируются, жертва сражается с -2 штрафом в Силе Атаки и +2 штрафом к Армор Классу. Если она пытается использовать заклинание, бросок на инициативу должен быть сделан для насекомых, чтобы видеть, происходит ли их атака прежде, чем заклинание брошено. Если они атакуют первыми, концентрация жертвы разрушена и заклинание потеряно.
 Насекомые рассеиваются, и заклинание заканчивается, если жертва входит в плотный дым или горячий огонь. Кроме того, что он отбрасывается дымом или горячим огнем, рой мог бы возможно опережаться, или уклоняться,  погружая тело в достаточное количество воды. Если уклоняется, вызванные насекомые могут быть посланы против другого противника, но будет иметься задержка по крайней мере 1 раунд, в то время как они оставляют прежнего противника и нападают на новую жертву. Ползающие насекомые могут путешествовать только приблизительно 10 футов в раунд (максимальная скорость по гладкой земле), а летающие насекомые путешествуют 60 футов в раунд. Заклинатель должен концентрироваться, чтобы поддержать рой; он рассеивается, если он перемещается или потревожен.
 Это возможно, в подземных областях, что заклинатель мог бы вызвать 1d4, гигантских муравьев посредством заклинания, но возможность - только 30%, если гигантские муравьи не близлежащие. Это заклинание не функционирует под водой.
 Материалы, необходимые для этого заклинания - святой символ заклинателя, лепесток цветка, и немного грязи или влажной глины.

Говорить с Мертвыми
Speak With Dead
(Некромантия)

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 1  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Специальная

 После использования заклинания говорить с мертвыми, жрец способен задать несколько вопросов мертвому существу в установленный период времени и получить ответы согласно знаниям этого существа. Конечно, жрец должен быть способен говорить на языке, которым мертвое существо однажды пользовалось. Отрезок времени, который существо было мертво - ограничивающий фактор, только жрецы более высокого уровня могут говорить с давно мертвым существом. Число вопросов, на которые можно ответить и отрезок времени, в который вопросы можно задавать, зависит от уровня опыта жреца. Даже если бросок успешен, такие существа настолько уклончивы насколько возможно, когда подвергнуты допросу. Мертвые имеют тенденцию давать чрезвычайно краткие и ограниченные ответы, часто загадочные, или отвечать на вопросы буквально. Кроме того, их знание часто ограничивается тем, что они знали при жизни.
 Мертвое существо различных жизненных ценностей или более высокого уровня или с Hit Dice большим, чем уровень заклинателя получает инстинктивную защиту против заклинания. Мертвое существо, которое успешно спасается, может отказываться отвечать на вопросы, заканчивая заклинание. По выбору Данжон Мастера, использование этого заклинания на данном существе мог бы быть ограничено одним разом в неделю.
 Жрец нуждается в святом символе и сжигании фимиама, чтобы использовать это заклинание на тело, останки или часть этого. Они остаются, неизрасходованными. Это заклинание не функционирует под водой.

Уровень Опыта Cо Времени Макс. Время Число
Заклинателя Смерти Прошло Спрашивания Вопросов
 1-7  1 неделя  1 раунд  2
 7-8  1 месяц 3 раунда  3
 9-12  1 год 1 ход  4
 13-15  10 лет  2 хода  5
 16-20  100 лет  3 хода  6
    21+  1000 лет  1 час  7

Дерево
Tree
(Изменение)

Сфера: Растительная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 6 ходов+1 ход/уровень  Время Активирования: 6
Область поражения: заклинатель  Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, заклинатель способен принять форму маленького живого дерева или куста или такового большого мертвого ствола дерева с только несколькими ветвями. Хотя даже самый близкий осмотр не сможет показать, что это растение - фактически персона, и для всех обычных испытаний он, фактически, дерево или куст, заклинатель способен наблюдать все, что происходит вокруг него, как если бы он был в обычной форме. Армор Класс и хитпоинты растения – такие же, как у заклинателя. Заклинатель может снимать заклинание в любое время, немедленно изменяясь от растения к своей обычной форме и полностью способный к любому действию обычно возможному (включая использование заклинания). Обратите внимание, что вся одежда и вещи, носимые или несущиеся, изменяются вместе с заклинателем.
 Материальные компоненты этого заклинания - святой символ жреца и прут от дерева.

Дышать Водой
Water Breathing
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Элементарная (Вода, Воздух)
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 час/уровень  Время Активирования: 6
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Получатель дышать водой заклинания способен свободно дышать под водой на время действия заклинания - то есть, один час за каждый уровень опыта заклинателя. Жрец может делить базовую продолжительность между несколькими персонажами. Таким образом, жрец 8-го уровня может присуждать эту способность двум персонажам в течение четырех часов, четырем в течение двух часов, восьми в течение одного часа и т.д., к минимуму полчаса на персонажа.
 Инвертирование, дышать воздухом, позволяет дышащим водой существам остаться в живых в атмосфере на равную продолжительность. Обратите внимание, что никакая версия не предотвращает существо от требования делать вдохи и выдохи, как естественные элементы.

Защита от Огня
Protection From Fire
(Защита)

Сфера: Защитная, Элементная (Огонь)
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 6
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Эффект заклинания защиты от огня несколько отличается согласно тому, является ли получатель магии заклинателем или некоторым другим существом. В любом случае, заклинание не продолжается больше чем один ход за каждый уровень заклинателя.
 Если заклинание брошено на заклинателя, оно дает ему полную неуязвимость от: обычного огня (факелы, костры, нефтяные огни и т.п.); воздействия волшебным огнем типа огненного дыхания дракона; заклинаний типа Огненных Рук, Огненного Шара, огненные семена, шторм огня, удар пламени и рой метеоров; собака ада или дыхание огненной гидры и т.д. Неуязвимость продолжается, пока заклинание не поглотило 12 единиц высокой температуры или ущерба от огня за каждый уровень заклинателя, а затем заклинание кончается.
 Если заклинание брошено на другое существо, оно дает неуязвимость от обычного огня, и дает премию +4 к броскам кубиков инстинктивной защиты против огненных нападений, и уменьшает повреждение от волшебного огня на 50%.
 Святой символ заклинателя - материальный компонент.

Защита от Отрицательного Плана
Negative Plane Protection
(Защита)

Сфера: Защитная, Некромантная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание предоставляет заклинателю или касающемуся существу частичную защиту от монстров нежити со связями Отрицательного Энергетического Плана (типа теней, wights, духов, спектров или вампиров) и некоторого оружия и заклинаний, высасывающих энергию. Заклинание защиты от отрицательного плана открывает канал в Положительный Энергетический План, возможно смещая эффект от нападения отрицательной энергией. Защищенное существо, подвергнувшееся нападению отрицательной энергии,  получает инстинктивную защиту против магии смерти. Если она успешна, нападение отвергается с яркой вспышкой света и раскатом грома. Защищенное существо переносит только обычное повреждение хитпоинтами от нападения и не переносит никакой утечки опыта или Силы, независимо от числа уровней, на которые нападение иссушало бы. Нежить при нападении переносит 2d6 единиц повреждения от положительной энергии; волшебник высасывающий энергию или оружие не получают никакого повреждения.
 Эта защита - действует только против одного такого нападения, и немедленно рассеивается, вне зависимости от того была или нет инстинктивная защита успешной. Если инстинктивная защита не удалась, получатель заклинания переносит двойное обычное физическое повреждение, в дополнение к потере опыта или Силы, которые обычно происходят. Защита продолжается один ход за каждый уровень жреца, использующего заклинание, или пока защищенное существо не ударено отрицательной энергией. Это заклинание не может быть брошено на Отрицательном Энергетическом Плане.

Звездное Сияние
Starshine
(Трансформирование, Иллюзия/Фантом)

Сфера: Солнечная
Диапазон: 10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 6
Область поражения: 10 кв. футов/уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание звездного сияния позволяет заклинателю мягко осветить область, как будто она находится под ясным ночным небом, заполненным звездами. Независимо от высоты открытой области, в которой заклинание брошено, область ниже этого немедленно освещена звездным сиянием. Диапазоны Видимости - те же самые как в яркую залитую лунным светом ночь - движение, замечено за 100 ярдов; неподвижные существа, замечены за 50 ярдов; общая идентификация, сделана в 30 ярдах; и признание в 10 ярдах. Заклинание создает тени и не имеет никакого эффекта на инфровидение. Область поражения фактически, кажется,  ночным небом, но простое недоверие к иллюзии позволяет неверующему обратить внимание, что "звезды" это фактически огоньки. Это заклинание не функционирует под водой.
 Материальные компоненты - несколько стеблей от amaryllis растения (особенно Hypoxis) или несколько ягод и святой символ.

Лечение Болезней
Cure Disease
(Защита)
Обратимо

Сфера: Некромантная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянная  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет заклинателю вылечить большинство болезней,  наложением рук на больное существо. Несчастье быстро исчезает после этого и пациент хорошо себя чувствует уже через некоторое время, от одного хода до 10 дней, в зависимости от типа болезни и состояния больного, когда лечение имело место. (Данжон Мастер должен определить эти условия.) заклинание также эффективно против паразитных монстров типа зеленой слизи, личинок гнили и других. Когда брошено жрецом, по крайней мере, 12-го уровня, это заклинание вылечивает оборотничество, если брошено в пределах трех дней после заражения. Обратите внимание, что заклинание не предотвращает возобновление болезни, если получатель снова ей заразился.
 Инвертированное заклинание излечения болезней - насылание болезни. Чтобы быть эффективным, жрец должен коснуться предназначенной жертвы, и жертва должна провалить инстинктивную защиту против заклинания. Серьезность болезни решена жрецом (истощающая или фатальная). Точные детали болезни решены Данжон Мастером, но следующее типично:
 Истощающая: болезнь вступает в силу за 1d6 ходов, после, чего существо теряет 1 единицу Силы в час, пока его Сила не уменьшена до 2 или меньше, к этому времени жертва становится слабой и фактически беспомощной. Если существо не имеет никакой оценки Силы, оно теряет 10% хитпоинтов вместо потери Силы, до достижения 10% первоначальных хитпоинтов. Если болезнь также воздействует на хитпоинты, используется более серьезный штраф. Восстановление требует периода в 1d3 недель.
 Фатальная: Эта болезнь эффективна немедленно. Инфицированные существа не получают никакой выгоды от заклинаний лечения ран, пока болезнь действует; раны излечиваются только в 10% от естественной нормы. Болезнь становится фатальной в пределах 1d6 месяцев и может быть вылечена только волшебными средствами. Каждый месяц болезнь прогрессирует, и существо навсегда теряет 2 единицы Обаяния.
 Насланная болезнь может быть вылечена заклинанием излечения болезней. Оборотничество не может быть вызвано.

Лечение Слепоты или Глухоты
Cure Blindness or Deafness
(Защита)
Обратимо

Сфера: Некромантная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянная  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Специальная

 Прикасаясь к покалеченному существу, жрец, использующий это заклинание, может навсегда вылечить некоторые формы слепоты или глухоты. Это заклинание не восстанавливает органы зрения или слуха, поврежденные ущербом или болезнью.
 Инвертированное заклинание, ослепление или оглушение, требует успешного прикосновения (успешной Силы Атаки) к жертве. Если жертва выбрасывает успешную инстинктивную защиту, эффект не срабатывает. Если инстинктивная защита не удается, результат полная волшебная слепота или глухота.
 Оглушенное существо может реагировать только на то, что оно может видеть или чувствовать, и переносит -1 штраф к броскам на неожиданность, +1 штраф к броскам на инициативу, и 20% шанс неудачи заклинания для заклинаний с устными компонентами. Ослепленное существо переносит -4 штраф в Силе Атаки, +4 штраф в Армор Классе, и +2 штраф к броскам на инициативу.

Ловушка
Snare
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Растительная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Пока не вызвано  Время Активирования: 3 раунда
Область поражения: 2 фута+Диаметр 2 дюйма/уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет заклинателю делать ловушку, которая является на 90% не обнаружимой без волшебной помощи. Ловушка может быть сделана от любой податливой виноградной лозы, плети или веревки. Когда заклинание ловушки брошено на шнуроподобный объект, он сливается со средой. Один конец ловушки привязан к петле, которая оборачивается вокруг одного или большего количества членов любого существа, ступающего внутрь круга (обратите внимание, что голова червя или змеи могла бы быть, таким образом, поймана в ловушку).
 Если сильное и гибкое дерево находится рядом, ловушка может быть прикреплена к нему. Магия заклинания заставляет дерево сгибаться, а затем расправляться, когда петля приведена в действие, причиняя 1d6 единиц повреждения пойманному существу, и поднимая его от земли за пойманный член(ы) (или удушая его, если голова/шея попала в ловушку). Если никакое такое молодое дерево или деревце не доступно, шнуроподобный объект сжимает член(ы), оборачиваясь вокруг всего существа, не причиняя никакого повреждения, но туго связывая его. Под водой, шнур наматывается назад на точку якоря. Ловушка волшебна, и в течение первого часа, ее может разорвать только облачный гигантом или существо с большей Силой (23); каждый час после этого, материал ловушки теряет магию, чтобы стать на 1 единицу более хрупким через час – 22, после двух часов, 21 после трех, 20 после четырех - пока шесть полных часов не истекли. В это время, существо с Силой 18 может разорвать ее. После того, как прошло 12 часов, материал ловушки теряет все волшебные свойства, и петля развязывается, освобождая все, что она держала. Ловушка может быть разрублена любым волшебным оружием, или любым острым оружием которым владеют, по крайней мере, с +2 премией нападения (от Силы, например).

Молитва
Prayer
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Боевая
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 6
Область поражения: Радиус 60 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, жрец призывает специальное покровительство на себя и свою партию и причиняет вред своим врагам. В момент, когда заклинание закончено, все в области затронуты на продолжительность заклинания. Когда заклинание закончено, все нападения, повреждения и инстинктивные защиты, сделанные дружественными к жрецу существами получают +1 премию, в то время как враги жреца переносят -1 штрафы. Как только заклинание молитвы произнесено, жрец может делать другие вещи, в отличие от славословия, которое он должен продолжать, чтобы делать заклинание эффективным. Если другой жрец того же самого религиозного убеждения (а не просто тех же самых жизненных ценностей) поет, когда молитва брошена, эффекты объединяются до + 2 и -2, пока оба сразу действуют.
 Жрец нуждается в серебряном святом символе, молитвенных четках или подобном устройстве как материальном компоненте этого заклинания.

Непрерывный Свет
Continual Light
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Солнечная
Диапазон: 120 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянная  Время Активирования: 6
Область поражения: Радиус 60 футов Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание подобно заклинанию света, за исключением того, что оно столь же ярко как полный дневной свет и продолжается пока не инвертировано волшебной темнотой или заклинанием рассеивания магии. Существа, которые переносят штрафы при ярком свете, переносят их в области поражения этого заклинания. Как и заклинание света, оно может быть брошено на воздух, на объект или на существо. В третьем случае, цель получает инстинктивную защиту против заклинания; успех указывает, что заклинание воздействует на место приблизительно, на 1 фут позади существа вместо него самого заклинания (неудавшаяся инстинктивная защита означает, что  Непрерывный Свет сосредоточен на существе и перемещается вместе с ним). Обратите внимание, что это заклинание может также ослеплять существо, если оно успешно брошено на визуальные органы существа, сокращая Силу Атаки, инстинктивные защиты и Армор Класс на 4. Если заклинание брошено на маленький объект, который закрыт чем-то не пропускающим свет, эффекты заклинания блокированы, пока покров не удален.
 Непрерывный Свет, использованный в области волшебной темноты (или наоборот) временно инвертирован так, чтобы ранее преобладающее состояние освещенности восстановилось в накладывающихся областях поражения. Прямое использование Непрерывного Света против подобной или более слабой волшебной темноты отменяет оба заклинания.
 Это заклинание, в конечном счете, расходует материал, на который оно брошено, но этот процесс гораздо более длинный, чем время в типичной кампании. Чрезвычайно твердые и дорогие материалы могут светиться сотни или даже тысячи лет.
 Обратное заклинание, непрерывная темнота, создает полное отсутствие света (чернота), подобная заклинанию темноты, но большей продолжительности и области.

Обездвиживание Животного
Hold Animal
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Животная
Диапазон: 80 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 2 раундов/уровень  Время Активирования: 6
Область поражения: 1-4 животных в Кубе 40 футов Инстинктивная Защита: Полная

 Посредством этого заклинания, заклинатель может обездвижить до четырех животных. Затронутые Животные - обычные или гигантского размера млекопитающие, птицы или рептилии, но не монстры типа кентавров, горгонов, гарпий, нагов и т.д. Обезьяны, медведи, крокодилы, собаки, орлы, лисы, гигантские бобры и подобные животные подчинены этому заклинанию. Обездвиживание продолжается в течение двух раундов за каждый уровень заклинателя. Заклинатель решает, сколько животных могут быть затронуты, но чем больше их число, тем лучше шанс, что каждое может успешно спастись против заклинания. Каждое животное получает инстинктивную защиту: Если только одно подчинено заклинанию, оно имеет штраф -4 при броске; если два подчинены, каждое получает штраф -2 при броске; если три подчинены, каждое получает штраф -1 при броске; и если четыре подчинены, каждое получает неизмененную инстинктивную защиту.
 Максимальный вес тела 400 фунтов (100 фунтов для не млекопитающих) на животное за каждый уровень заклинателя - например, заклинатель 8-го уровня может затрагивать до четырех 3,200-фунтовых млекопитающих или подобное число 800-фунтовых не млекопитающих, типа птиц или рептилий.

Обнаружение Объекта
Locate Object
(Предсказание)
Обратимо

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 60 ярдов+10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 8 часов  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 объект  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание помогает в обнаружении известного или знакомого объекта. Жрец использует заклинание, и медленно вращаясь, чувствует, когда он стоит в направлении объекта, который должен быть найден, если объект - в пределах диапазона (то есть, 60 ярдов для волшебников 3-го уровня, 80 ярдов для 4-го, 100 ярдов для 5-го и т.д.) Заклинание может находить такие объекты как одежда, драгоценности, мебель, инструменты, оружие или даже лестница или каменная лестница. Обратите внимание, что попытка найти определенное изделие, типа драгоценностей или короны, требует точного умственного образа; если нет, близкого к фактическому, образа заклинание не работает. Желательные, но уникальные объекты не могут быть обнаружены этим заклинанием, если они не известны заклинателю. Заклинание блокируется свинцом. Существа не могут быть найдены этим заклинанием.
 Использование требует использования куска магнитного камня.
 Инвертированное заклинание, скрыть объект, скрывает объект от возможности нахождения местоположения заклинанием, кристаллическим шаром или подобными средствами в течение восьми часов. Заклинатель должен коснуться скрываемого объекта.
 Никакое применение заклинания не находит живых существ.

Оживление Мертвеца
Animate Dead
(Некромантия)

Сфера: Некромантная
Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянная  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание создает самых низких из монстров нежити, скелетов или зомби, обычно из костей или тел мертвых людей, полулюдей или гуманоидов. Заклинание оживляет их и заставляет повиноваться простым устным командам заклинателя, независимо от того, на каком языке они говорили при жизни. Скелеты или зомби следуют за заклинателем, остаются рядом, нападают на любое существо (или только на определенный тип существ) входящее в место которое они охраняют и т.д. Нежить остается оживленной, пока она не разрушена в бою или изгнана; магия не может быть рассеяна.
 Жрец может оживить один скелет или одного зомби за каждый уровень опыта, которого он достиг. Если существа с больше чем 1+ Hit Dice оживляются, число хитпоинтов определено Hit Dice монстра. Скелетные формы имеют Hit Dice первоначального существа, в то время как формы зомби имеют на 1 Hit Die больше. Таким образом, жрец 12-го уровня мог бы оживить 12 карликовых скелетов (или шесть зомби), четыре гнолловых зомби, или одного зомби из огненного гиганта. Обратите внимание что, оно основано на стандартной норме расового Hit Die; таким образом, авантюристы высокого уровня оживились бы как скелет или зомби 1 или 2 Hit Dice, и без специального класса или расовых способностей. В дополнении заклинатель может, оживить два маленьких животных скелета (1-1 Hit Die или меньше) за каждый уровень опыта, которого он достигнул.
 Заклинание требует капли крови, части плоти типа оживляемого существа, и щепотки костяной муки или костей черепа, чтобы закончить заклинание. Использование этого заклинания - не добрый акт, и только злые жрецы часто его используют.

Оформление Камня
Stone Shape
(Изменение)

Сфера: Элементная (Земля)
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянная  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 9 куб. футов+1 куб. фут/уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, заклинатель может создавать из существующего куска камня любую форму, которая удовлетворяет его цели. Например, он может делать каменное оружие, специальную дверную ловушку или каменного идола. Тем же самым образом, оно позволяет заклинателю создать каменную дверь, возможно чтобы избежать заключения, обеспечивая объем вовлеченного камня - в пределах ограничений области поражения. В то время как каменная казна может быть, таким образом, сформирована, сделаны каменные двери и т.д., прекрасные детали не большие. Если создаются перемещающиеся части, имеется шанс 30%, что они не работают.
 Материальный компонент этого заклинания - мягкая глина, которая должна быть вылеплена, в грубую желательную форму каменного объекта и затем касаться камня, когда заклинание произнесено.

Охранный Рисунок
Glyph of Warding
( Защита, Трансформирование)

Сфера: Охранная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Пока не приведено в действие Время Активирования: Специальное
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Специальная

 Охранный рисунок – энергетический рисунок, созданный волшебством, чтобы предотвратить прохождение, вход или открывание неправомочными или враждебными существами. Он может использоваться, чтобы охранять небольшой мост, вход, или как ловушка на сундуке или коробке.
 Жрец должен установить условия срабатывания ловушки; например любое существо, входящее в охраняющуюся область и не произносящее название рисунка, приводит в действие магию, которую она хранит. Успешная инстинктивная защита против заклинания позволяет существу избежать эффектов надписи. Рисунки могут быть настроены на физические характеристики, например, на тип существа, на его размер и вес. Рисунки могут также быть настроены на добро или зло, или на религию заклинателя. Они не могут быть настроены на класс, Hit Dice или уровень. Несколько рисунков не может быть использовано в одной и той же области; хотя, если кабинет имеет три трассанта, каждый мог бы быть отдельно охраняем.
 Когда заклинание брошено, жрец создает паутину слабо пылающих линий вокруг охраняемого предмета. На каждые 5 квадратных футов области, которая будет защищена, требуется один раунд, чтобы начертить охранные линии рисунка. Заклинатель может затрагивать область, равную квадрату, стороны которого равны его уровню в футах. Рисунок может быть приспособлен к любой форме до ограничения площади в футах. Таким образом, заклинатель 6-го уровня мог бы размещать рисунок в полный 6x6-футовый квадрат, 4x9-футовый прямоугольник, 2x18-футовую полосу, или 1x36-футовую линию. Когда заклинание закончено, надпись и паутина станет невидимой.
 Жрец чертит рисунок ладаном, который, если область превышает 50 квадратных футов, должен быть посыпан алмазным порошком (стоящим, по крайней мере, 2,000 gp).
 Типичный удар рисунка равен 1d4 единиц электрического повреждения за каждый уровень заклинателя, или подобное количество ущерба от пожара, парализации, ослепление, оглушение и т.д. Данжон Мастер может позволять любой вредный эффект заклинания священника использоваться как рисунок, если заклинатель имеет достаточный уровень, чтобы использовать это заклинание. Успешные инстинктивные защиты или уменьшают эффекты на половину или отрицают их, согласно используемому рисунку. Рисунки не могут быть затронуты или обойдены такими средствами как физическое или волшебное исследование, хотя они могут быть рассеяны магией и помешать ворами высокого уровня, использующими их умение находить и обезвреживать ловушки.
 Данжон Мастер может решить, что точные рисунки, доступные жрецу зависят от его религии, и он мог бы делать новые рисунки доступными согласно правилам волшебного исследования.

Пиротехника
Pyrotechnics
(Изменение)

Сфера: Элементная (Огонь)
Диапазон: 160 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 6
Область поражения: 10 огней или 100 (TS) дыма Инстинктивная Защита: Специальная

 Заклинание пиротехники заставляет существующий источник огня произвести один из двух эффектов, по выбору заклинателя. Во-первых, оно может произвести группу сверкающих и светящихся огней, похожих на воздушный фейерверк, продолжающихся один раунд. Этот эффект временно ослепляет существ находящихся в пределах 120 футов от источника огней, и видящих этот фейерверк. Существа, видящие это ослеплены на 1d4+1 раундов, если они успешно не спасаются против заклинания. Фейерверк заполняет объем 10 раз больше чем таковой от первоначального источника огня.
 Это заклинание может также создать толстый, извивающийся поток дыма, появляющийся из источника огня и формирующий удушливое облако, которое продолжается один раунд в уровень опыта заклинателя. Оно охватывает примерно сферический объем от земли или пола (или приспосабливающийся к форме ограниченной области) что полностью затеняет видимость вне 2 футов. Дым заполняет объем в 100 раз больший, чем источник огня. Все в пределах облака должны бросить успешные инстинктивные защиты против заклинания или страдать -2 штрафом в Силе Атаки и Армор Классе.
 Заклинание использует один источник огня в пределах области поражения, который немедленно погашен. Чрезвычайно большой огонь, используемый как источник, мог бы быть только частично погашен. Волшебные огни не погашены, хотя огненное существо (типа элементала огня) используемое как источник переносит 1 единицу повреждения за каждый уровень заклинателя.

Рассеивание Магии
Dispel Magic
(Защита)

Сфера: Защитная
Диапазон: 60 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 6
Область поражения: 30 футовый куб или 1 изделие  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда жрец использует это заклинание, оно имеет шанс нейтрализовать или отрицать магию, оно действует следующим образом:
 Во-первых, оно имеет шанс удалить заклинания и подобные эффекты (включая эффекты устройств и врожденные способности) с существ или объектов. Во-вторых, оно может разрушать активирование или использование заклинаний в области поражения в момент, когда рассеивание брошено. Третье, оно может уничтожить волшебные микстуры (с которыми обращаются как 12-ти уровневой целью для этого заклинания).
 Каждый эффект или микстура в области заклинания проверены, чтобы определить, рассеяны ли они. Заклинатель всегда может рассеять свою собственную магию; иначе, шанс зависит от различия в уровне между волшебным эффектом и заклинателем. Базовый шанс успешного рассеивания - 11 или выше при броске 1d20. Если заклинатель имеет более высокий уровень, чем создатель эффекта, который будет рассеян, различие вычитается из этого базового числа. Если заклинатель имеет более низкий уровень, различие добавлено к основе. Бросок кубика 20 всегда преуспевает, а бросок кубика 1 всегда терпит неудачу. Таким образом, если заклинатель на 10 уровней выше чем магия, которую он пробует рассеивать, только бросок 1 предотвращает эффект от рассеивания.
 Рассеивание магии может затрагивать только специально очарованные изделия (типа волшебного свитка, кольца, палочки, жезла, посоха, изделия, оружия, щита или доспехов) если оно брошено непосредственно на изделие. Оно делает изделие, неработоспособным на 1d4 раундов. Если изделие находится или несется существом, оно имеет инстинктивную защиту существа против этого эффекта; иначе, оно автоматически становится неработоспособным. Межразмерный интерфейс (типа мешка удержания) становящийся неработоспособным, временно закрыт. Обратите внимание, что физические свойства изделия неизменны: неработоспособный волшебный меч - все еще меч.
 Артефакты и реликвии не подчинены этому заклинанию, но некоторые из их подобных заклинаниям эффектов могут стать неработоспособными, по выбору Данжон Мастера.
 Обратите внимание, что это заклинание, если успешно, освободит заколдованных и подобно обманутых существ. Некоторые заклинания или эффекты не могут быть рассеяны; они внесены в список в описаниях заклинания.

 Таблица Рассеивающих Эффектов

Источник Эффекта Сопротивляется Как  Результат Рассеивания
Заклинатель  Нет  Рассеивается Автоматически
Другой заклинатель/ Уровень другого заклинателя Эффект Отрицается
 Врожденная способность  /HD
Палочка  6-й уровень  Эффект Отрицается
Посох  8-й уровень  Эффект Отрицается
Микстура  12-й уровень  Разрушение Микстуры
Другое волшебное изделие  12-й, если специально не указано  *
Артефакт  На Усмотрение Данжон Мастера  На Усмотрение Данжон Мастера

*Эффект отрицается; если брошено непосредственно на изделии, изделие становится неработоспособным на 1d4 раундов.

Рост Колючек
Spike Growth
(Изменение, Очарование)

Сфера: Растительная
Диапазон: 60 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3d4 хода+1 ход/уровень  Время Активирования: 6
Область поражения: 10 кв. футов/уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание может использоваться везде, где любой тип растущих растений умеренного размера или плотности может быть найден. Закрывающая землю растительность, или корни и корешки в области становятся очень твердыми и острыми. В действительности, покров земли действует так, как будто область была усыпана ежиками. В местах голой земли или глиняных ямах, трава укореняется и выдвигает корешки таким же образом. За каждые 10 футов движения через область, жертва переносит 2d4 единиц повреждения. Она должна также бросить инстинктивную защиту против заклинания. Если эта инстинктивная защита не удается, норма передвижения жертвы уменьшена до 1/3 от общего количества (но норма передвижения существа никогда не может быть меньше чем 1). Этот штраф продолжается в течение 24 часов, после, чего обычная норма передвижения персонажа восстанавливается.
 Без использования заклинания типа истинного наблюдения, или подобных волшебных подсказок, или некоторых других специальных средств обнаружения (типа обнаружения ловушек или обнаружения ловушек и ям), область, затронутая ростом колючек абсолютно необнаружима, пока жертва не входит в область и не переносит повреждение. Даже тогда, существо не может определить размеры рискованной области, если некоторые средства волшебного обнаружения не используются.
 Компоненты для этого заклинания - святой символ жреца и, или семь острых шипов, или семь маленьких кольев, заостренных на конце.

Рост Растений
Plant Growth
(Изменение)

Сфера: Растительная
Диапазон: 160 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянная  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Специальная

 Заклинание роста растений может использоваться двумя различными способами. Первый, заставляет обычную растительность вырасти, переплетаться и запутываться, чтобы формировать чащу или джунгли, которые существа должны рубить или прокладывать через них путь по норме передвижения 10 футов за раунд (или 20 футов за раунд для существа большего размера, чем человек). Обратите внимание, что область должна иметь подлесок и деревья в нем для того, чтобы заклинание вступило в силу. Колючие кустарники, кустарники, ползунки, лианы, корни, молодые деревья, чертополох, корни, деревья, виноградные лозы и сорняки станут настолько толстыми и переросшими в области поражения, что формируют барьер. Область поражения - квадрат 20 футов на сторону за каждый уровень опыта заклинателя, в любом квадрате или прямоугольной форме, которую заклинатель решает использовать во время активирования заклинания. Таким образом, заклинатель 8-го уровня может затрагивать максимальную область: квадрат 160x160-футов, прямоугольник 320x80-футов, прямоугольник 640x40-футов, прямоугольник 1,280x20-футов и т.д. Эффекты заклинания сохраняются в области, пока она не очищена силой, огнем или такими волшебными средствами как заклинание рассеивания магии.
 Второе использование заклинания воздействует на область в одну квадратную милю. Данжон Мастер тайно делает инстинктивную защиту (основанную на уровне заклинателя) чтобы видеть, вступает ли заклинание в силу. Если успешно, заклинание делает растения более энергичными, плодовитыми и выносливыми, увеличивая урожай на 20%-50% ([1d4+1]x10%), учитывая обычный сельскохозяйственный сезон. Заклинание не предотвращает бедствие в форме наводнений, засухи, огня или насекомых, хотя даже в этих случаях,  растения чувствуют себя лучше, чем ожидается. Этот эффект продолжается только один сезон, зимняя "смерть", отмечает конец цикла жизни даже для многолетних деревьев. Во многих сельскохозяйственных общинах, это заклинание обычно используется, как часть весенних фестивалей.

Симулирование Смерти
Feign Death
(Некромантия)

Сфера: Некромантная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V
Продолжительность: 1 ход+1 раунд/уровень  Время Активирования: 1/2
Область поражения: Персона которой коснулись  Инстинктивной защиты: Нет

 Посредством этого заклинания, заклинатель или любая другая желающая персона может быть помещена в каталепсию, которую невозможно отличить от настоящей смерти. Хотя затронутая персона, может обонять, слышать и знать все, что происходит вокруг, не возможно никакое ощущение или зрение; таким образом, любое поражение или дурное обращение с телом не чувствуется, никакой реакции нет, и повреждение - только половина обычного. Кроме того, паралич, яд или утечка энергии не затрагивает персону под влиянием этого заклинания, но яд, введенный или иначе помещенный в тело, становится эффективным, когда получатель заклинания - больше не под его влиянием, хотя инстинктивная защита разрешается. Однако заклинание не дает никакой защиты от некоторых причин приводящих к смерти - погребение под оползнем и т.д. Только желающий индивидуум, может быть, затронут заклинанием симулирования смерти. Жрец способен закончить эффект заклинания в любое время, но для того чтобы восстановились функции тела, требуется полный раунд.
 Обратите внимание, что, в отличие от волшебной версии этого заклинания, только люди могут быть затронуты им, хотя они могут быть любого уровня.

Снятие Паралича
Remove Paralysis
(Защита)

Сфера: Защитная
Диапазон: 10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянная  Время Активирования: 6
Область поражения: 1d4 существ в 20 куб. футах Инстинктивная Защита: Нет

 При помощи этого заклинания, жрец может освобождать одно или большее количество существ от эффектов любой парализации или от связанной магии (типа прикосновения гхолы, или обездвиживания или заклинания замедления). Если заклинание брошено на одном существе, парализация отрицается. Если брошено на двух существ, каждое получает другую инстинктивную защиту против эффекта, которая имеет +4 премию. Если брошено на трех или четырех существ, каждое получает другую инстинктивную защиту с +2 премией. Не должно иметься никакого физического или волшебного барьера между заклинателем и существами, которые будут затронуты, или заклинание терпит неудачу и потрачено впустую.

Снятие Проклятия
Remove Curse
(Защита)
Обратимо

Сфера: Защитная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянная  Время Активирования: 6
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Специальная

 После использования этого заклинания, жрец обычно способен снять проклятие с объекта или персоны, в форме некоторой нежелательной посылки или злого присутствия. Обратите внимание, что заклинание снятия проклятия не снимает проклятие с проклятого щита, оружия или комплекта доспехов, например, хотя заклинание типично позволяет персоне, страдающей от любого такого проклятого изделия избавиться от него. Некоторым специальным проклятиям нельзя противостоять этим заклинанием, или можно противостоять только заклинателем некоторого уровня или выше. Заклинатель 12-го уровня или больше может вылечивать оборотничество этим заклинанием,  используя его на животной форме.
 Инвертированное заклинание не постоянно; заклинание насылания проклятия продолжается один ход за каждый уровень опыта жреца, использующего заклинание. Проклятие может иметь один из следующих эффектов (процентные кубики броска): 50% времени, оно уменьшает одну способность жертвы на 3 (Данжон Мастер беспорядочно, определяет эту способность); 25% времени, оно понижает нападение жертвы и инстинктивную защиту, пониженную на -4; 25% времени, оно заставляет жертву с 50% вероятностью уронить, что бы то ни было, что она держит (или не делать ничего, в случае существ, не использующих инструменты) – бросок делается каждый раунд.
 Это возможно для жреца, чтобы изобрести свое собственное проклятие, и оно должно быть, по силе, примерно равно данному здесь. Консультируйтесь с вашим Данжон Мастером. Жертвы заклинания насылания проклятия нужно коснуться. Если жертвы касаются, инстинктивная защита все еще применима; если она успешна, эффект отрицается. Насланное проклятие не может быть рассеяно.

Создание Еды и Воды
Create Food & Water
(Изменение)

Сфера: Создание
Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 куб. фут/уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, жрец создает продовольствие и воду. Продовольствие, таким образом созданное, высоко калорийное и довольно мягкое; каждый кубический фут материала равен дневному рациону трех существ человеческого размера или одного существа размером с лошадь. Продовольствие распадается и становится несъедобным через 24 часа, хотя оно может быть восстановлено в течение следующих 24 часов,  используя заклинание очищения еды и воды. Вода, созданная этим заклинанием – такая же, как и созданная заклинанием священника 1-го уровня создать воду. На каждый уровень опыта жрец может создать 1 кубический фут продовольствия или воды. Например, жрец 2-го уровня мог бы создать 1 кубический фут продовольствия и 1 кубический фут воды.

Хождение по Воде
Water Walk
(Изменение)

Сфера: Элементная (Вода)
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход+1 ход/уровень  Время Активирования: 6
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, заклинатель способен дать возможность одному или большему количеству существ шагать по любой жидкости, как будто это устойчивая земля; это включает грязь, зыбучий песок, масло, текущую воду и снег. Ноги получателя не касаются поверхности жидкости, но овальные следы соответствующего размера ног и 2 дюймов глубины оставлены в грязи или снегу. Норма движения получателя остается обычной. Если брошено под водой, получателя переносит к поверхности.
 За каждый уровень заклинателя выше минимума, требуемого, чтобы использовать заклинание (5-й уровень), он может затрагивать другое существо.
 Материальные компоненты для этого заклинания - кусок пробки и святой символ жреца.

Хождение по Огню
Flame Walk
(Изменение)

Сфера: Элементная (Огонь)
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд + 1/уровень  Время Активирования: 5
Область поражения: Существо(а) которого коснулись  Инстинктивной защиты: Нет

 Посредством этого заклинания, заклинатель позволяет одному или большему количеству существ противостоять не волшебному огню с температурой до 2,000 F. (позволяя им, идти по льющейся лаве). Оно также присуждает +2 премию к инстинктивным защитам против волшебного огня и уменьшает повреждение от такого огня на половину, даже если инстинктивная защита не удалась. За каждый уровень опыта выше минимума, требуемого, чтобы использовать заклинание (5-й), жрец может затрагивать дополнительное существо. Это заклинание не совокупно с заклинаниями сопротивляемости огню или подобными защитами.
 Материальные компоненты заклинания - святой символ жреца и порошкообразный рубин, стоимостью, по крайней мере, 500 gp, посыпанный на затронутое существо.

Заклинания Четвертого Уровня

Барьер Для Насекомых
Repel Insects
( Защита, Изменение)

Сфера: Животная, Защитная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Радиус 10 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, жрец создает невидимый барьер для всех видов насекомых, и обычные насекомые не приближаются ближе 10 футов к заклинателю, пока заклинание действует. Гигантские насекомые с Hit Dice меньше чем 1/3 уровня опыта заклинателя также подпадают под его действие (например, 2 Hit Dice для заклинателя с 7-го по 9-й уровень, 3 Hit Dice с 10-го по 12-й уровень и т.д.) Насекомые с большим Hit Dice могут входить в защищенную область, если насекомое особенно агрессивно и, кроме того, выбрасывает успешную инстинктивную защиту против заклинания. При этом оно выдерживает 1d6 единиц повреждения от прохождения сквозь волшебный барьер. Обратите внимание, что это заклинание никак не затрагивает паукообразных, myriapods и другие подобные существа, оно воздействует только на истинных насекомых.
 Материальные компоненты заклинания барьера для насекомых включают любое из следующего: несколько размятых цветов ноготков, лук-порей, семь размятых язвительных листьев крапивы, или небольшое количество смолы камфорного дерева.

Водоем Волшебное Зеркало
Reflecting Pool
(Предсказание)

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 2 часа.
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет заклинателю сделать водоем обычной воды, найденной в естественной среде действующим как подобное магическому кристаллу устройство. Водоем не может быть диаметром больше чем 2 фута за каждый уровень заклинателя. Эффект должен создать устройство, подобное хрустальному шару. Волшебное наблюдение может простираться только на Эфирный План и Внутренние Планы (которые включают параэлементарные планы, Полуплан Тени и т.д.) Общие примечания относительно волшебного наблюдения, обнаружения предметов, и штрафы за попытку смотреть в магический кристалл вне собственного плана заклинателя даются в DMG, также как в описании изделия хрустальный шар.
 Следующие заклинания могут быть брошены через волшебное зеркало в водоеме, с шансом 5%, за каждый уровень, действовать правильно: обнаружение магии, обнаружение ловушек и ям, и обнаружение яда. Каждая дополнительная попытка обнаружения требует раунда концентрации, независимо от успеха. Инфровидение, если оно доступно, работает как обычно через волшебное зеркало в водоеме.
 Изображение почти всегда достаточно туманно, чтобы предотвратить чтение письма любого типа.
 Материальный компонент - масло, извлеченное из таких орехов как hickory и грецкий орех, очищенное, и пролитое в трех мерах на поверхность водоема. (Мера должна быть не больше, чем одна унция масла.)
 По выбору Данжон Мастера, использование этого заклинания может быть ограничено одним разом в день.

Вызывание Животных I
Animal Summoning I
(Колдовство, Вызывание)

Сфера: Животная, Вызывание
Диапазон: Радиус 1 миля Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 7
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, заклинатель вызывает до восьми животных, которые имеют 4 Hit Dice или меньше, любого вида названного заклинателем, когда вызывание сделано. Только животные, находящиеся в пределах диапазона от заклинателя, во время, когда заклинание брошено, прибудут. Заклинатель может три раза пробовать, вызвать три различных типа животных. Например, заклинатель сначала пробует вызвать диких собак – напрасно, затем пробует вызвать ястребов – неудачно, и наконец вызывает диких лошадей, которые могут или могут быть в пределах диапазона вызывания. Данжон Мастер должен определить шанс нахождения вызванного типа животного в пределах диапазона заклинания. Вызванные животные помогают заклинателю любыми средствами, которыми они обладают, вплоть до сражения. Когда оно закончено, определенная миссия закончена, или заклинатель в безопасности и т.д. он посылает их обратно. Только обычные или гигантские животные могут быть вызваны; фантастические животные или монстры не могут быть вызваны этим заклинанием (никакие химеры, драконы, горгоны, мантикоры и т.д.).

Вызывание Лесных Существ
Call Woodland Beings
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Вызывание
Диапазон: 100 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: Специальное
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Полная

 Посредством этого заклинания, заклинатель способен вызвать некоторых существ лесистой местности к его местоположению. Естественно, это заклинание работает только на открытом воздухе, но не обязательно только в лесистых областях. Заклинатель начинает колдовство и продолжает его непрерывно, пока некоторое названное существо не появляется, или два хода не истекли. (Озвучивание и телесное жестикулирование легкое, так что оно не особенно истощает заклинателя.) Только один тип из следующих видов существ может быть вызван заклинанием. Они прибывают только, если они - в пределах диапазона запроса.
 Заклинатель может вызывать три раза, каждый раз другой тип существ. Как только запрос успешен, никакой другой тип не может вызываться без использования другого заклинания. (Данжон Мастер будет консультироваться с его картой или базировать вероятность нахождения любого такого существа в пределах диапазона заклинания по природе области, в которой заклинатель находится во время использования заклинания.)
 Существо(а) вызванные заклинанием, имеют право на инстинктивную защиту против заклинания (с -4 штрафом), чтобы избежать вызова. Любые существа лесистой местности, отвечающие на запрос, благоприятно расположены к заклинателю и предлагают любую помощь, на какую они способны. Однако, если вызыватель, или члены партии вызывателя, имеют злые жизненные ценности, существа имеют право на другую инстинктивную защиту против заклинания (на сей раз с +4 премией), когда они подходят на 10 ярдов к заклинателю или другому злому персонажу, находящемуся вместе с ним. Эти существа стремятся немедленно убежать, если их инстинктивные защиты успешны. В любом случае, если заклинатель просит, чтобы вызванные существа участвовали в бою на его стороне, они должны бросить проверку реакции лояльности, основанную на Обаянии заклинателя и любых деловых отношениях, которые он имел с ними.
 Это заклинание работает для нейтральных или добрых существ лесистой местности, как определено Данжон Мастером. Таким образом, Данжон Мастер может свободно добавлять к списку или изменять его, если он хочет.
 Если заклинатель лично знает некоторую определенную лесистую местность, где обитает существо, это существо может быть вызвано в двойном обычном диапазоне. Если это используется, никакие другие существа лесистой местности не затронуты.
 Если процентный шанс дается в сопровождающей таблице, друиды и другие природные жрецы добавляют 1% за каждый уровень заклинателя. Эти возможности могут использоваться, если никакая другая информация кампании относительно области не доступна.
 Материальные компоненты этого заклинания - сосновая шишка и восемь святых ягод.

Тип Вызванного ---------------- Тип Лесистой Местности --------------
Существа Светлый  Умеренный/Сильвана  Плотный/Девственный
2d8 брауни  30% 20% 10%
1d4 кентавров  5% 30% 5%
1d4 дриад  1% 25% 15%
1d8 пикси  10% 20% 10%
1d4 сатиров  1% 30% 10%
1d6 спрайтов  0% 5% 25%
1 трент  -- 5% 25%
1 единорог  -- 15% 20%

Гигантское Насекомое
Giant Insect
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Животная
Диапазон: 20 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянный  Время Активирования:7
Область поражения: от 1 до 6 насекомых  Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, жрец может превращать одно или большее количество насекомых нормального размера в гигантских, похожих на гигантских насекомых, описанных в Описании Монстров. Только один тип насекомого может быть изменен одновременно, (то есть, отдельный бросок не может затрагивать, и муравьев, и мух), и все затронутые насекомые вырастают до одинакового размера. Число насекомых и размер, до которого они могут вырастать, зависит от уровня жреца:

 Уровень Hit Dice Максимум Общего
 Жреца Насекомого Количества HD
 7-9  3 9
 10-12  4 12
 13+  6 15

 Например, жрец 8-го уровня может увеличивать трех насекомых до 3 Hit Dice, четырех насекомых до 2 Hit Dice, или девять насекомых до 1 Hit Die. Летающие насекомые 3 Hit Dice или больше могут нести наездника человеческого размера (если предположить, что оно может нести 80 фунтов на Hit Die).
 Если бросок прерван по любой причине, или если насекомые в настоящее время подчинены любому другому волшебному эффекту (включая этот), кубик насекомых и заклинание разрушены. Данжон Мастер решает, сколько обычных насекомых, и какой их тип является доступным; это часто большее ограничение на заклинание чем ограничения обозначенные выше.
 Если насекомое, созданное этим заклинанием соответствует существующему описанию монстра, используйте описание монстра. Иначе, если Данжон Мастер не создает специальное описание, гигантская форма имеет Армор Класс между 8 и 4, одно нападение, и причиняет 1d4 единиц повреждения в Hit Die.
 Например, жрец 14-го уровня использует заклинание гигантского насекомого, чтобы увеличить одного жука (все, что является доступным) до 6 HD размер. Данжон Мастер решает,  жук имеет AC 5 и кусает однажды на 6d4 единиц повреждения.
 Обратите внимание, что заклинание работает только на фактических насекомых. Паукообразные, ракообразные и другие типы маленьких существ не затронуты. Любые гигантские насекомые, созданные этим заклинанием не пытаются вредить жрецу, но управление жреца такими существами ограничено простыми командами ("нападать", "защищать", "охранять" и т.д.). Приказание напасть на некоторое существо, когда оно появляется, или принять меры против специфического возникновения, слишком сложное. Если не командуется, чтобы делать иначе, гигантские насекомые пытаются нападать на все что находится около них.
 Инвертирование заклинания, уменьшить насекомое, уменьшает любое гигантское насекомое до размера обычного насекомого. Число Hit Dice затронутых жрецом вычитается из числа Hit Dice насекомых, и любое насекомое, уменьшенное до 0 Hit Dice, уменьшено. Частичное уменьшение игнорируется; насекомое или уменьшено или не затронуто. Таким образом, жрец 9-го уровня, атакованный гигантскими муравьями мог бы уменьшить трех муравьев воинов или четырех муравьев рабочих до обычного размера насекомого без инстинктивной защиты. Это заклинание не имеет никакого эффекта на интеллектуальные насекомоподобные существа.
 Жрец должен использовать свой святой символ для любой версии заклинания.
 

Говорить с Растениями
Speak With Plants
(Изменение)

Сфера: Растительная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Радиус 30 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Когда заклинание говорить с растениями используется, оно позволяет жрецу говорить, в очень элементарных терминах, со всеми видами живых растений (включая грибы, почвы и растениеподобных монстров, типа волочащих ноги насыпей) и осуществлять ограниченный контроль над обычными растениями (то есть, не монстрами или растениеподобными существами). Таким образом, заклинатель может спрашивать растения относительно того, прошли или нет существа через них, заставить чащу позволить ему легкий проход, потребовать, чтобы виноградные лозы запутали жертвы, и командовать подобными услугами. Заклинание не позволяет растениям искоренять себя и перемещаться, но любые движения в пределах обычных способностей растений возможны. Существа, запутанные заклинанием 1-го уровня этого названия могут быть освобождены. Сила заклинания продолжается один раунд за каждый уровень опыта жреца. Вся растительность в пределах области поражения затронута заклинанием.
 Материальные компоненты для этого заклинания - капля воды, щепотка экскрементов и пламя.
 

Дверь в Растениях
Plant Door
(Изменение)

Сфера: Растительная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 7
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание прохода в растениях открывает волшебную дверь или проход через деревья, подлесок, чащу или любую подобную растительность - даже растительность волшебной природы. Проход в растениях открыт для заклинателя, который использует заклинание, заклинателей более высокого уровня и дриад; другим нужно показать местоположение двери. Дверь даже позволяет заклинателю войти в твердый ствол дерева и оставаться скрытым там, пока заклинание не заканчивается. Заклинание также позволяет проход или сокрытие любого человеческого размера или меньшего существа; сокрытие подчиненно космическим соображениям. Если дерево срублено или сожжено, пока они в его пределах, они должны выйти перед падением дерева или его использованием, или они также убиты. Продолжительность заклинания - один ход за каждый уровень опыта заклинателя. Если заклинатель решит оставаться в пределах дуба, заклинание продолжается в девять раз дольше, чем обычно; если в пределах ясеня, оно продолжается три раза дольше. Дорожка, созданная заклинанием - шириной до 4 футов, высотой 8 футов и длиной 12 футов за каждый уровень опыта заклинателя. Это заклинание не функционирует на растительных монстрах (волочащий ноги насыпи, почвы, слизь, тренты и т.д.).
 Материальные компоненты для этого заклинания - часть древесного угля и святой символ заклинателя.

Защита от Зла, Радиусом 10 '
Protection From Evil, 10' Radius
(Защита)
Обратимо

Сфера: Защитная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 7
Область поражения: Радиус 10 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Шар защиты этого заклинания идентичен во всех отношениях заклинанию защиты от зла, за исключением того, что он охватывает намного большую область, и у него большая продолжительность. Эффект сосредоточен на существе, которого коснулись, и перемещается вместе с ним. Любое защищенное существо в пределах круга будет нарушать охрану против наколдованных/вызванных монстров, если оно нападает на этих монстров. Существо, неспособное полностью вместится в область поражения (например, 21 футовый титан) остается частично подвергнутым и подчиненным любым штрафам, которые  Данжон Мастер решает. Если такое существо - получатель заклинания, заклинание действует как обычное заклинание защиты от зла для этого существа только.
 Инвертирование, защита от добра, радиусом 10 ', охраняет от добрых существ.
 Чтобы закончить это заклинание, жрец должен начертить круг 20 футов в диаметре, используя святую (или оскверненную) воду и фимиам (или воскурения экскрементов), согласно заклинанию защиты от зла.
 

Защита от Молний
Protection From Lightning
(Защита)

Сфера: Защитная, Погодная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 7
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Эффект заклинания защиты от молний изменяется в зависимости от того, кто является получателем магии - заклинатель или некоторое другое существо. В любом случае, заклинание не продолжается больше чем один ход за каждый уровень заклинателя.
 Если заклинание брошено на заклинателя, оно дает полную неуязвимость для электрического нападения типа дыхания дракона, или волшебной молнии типа разряда молнии, электрошока, штормового гиганта, o' wisp и т.д., пока заклинание не поглотило 10 единиц электрического повреждения за каждый уровень заклинателя, после чего заклинание заканчивается.
 Если заклинание брошено на другое существо, оно дает премию +4 к броску кубика инстинктивных защит, сделанных против электрических нападений, и оно уменьшает повреждение от таких нападений на 50%.
 Святой символ заклинателя - материальный компонент.
 

Иллюзорный Лес
Hallucinatory Forest
(Иллюзия / фантом)
Обратимо

Сфера: Растительная
Диапазон: 80 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 7
Область поражения: 40 кв. футов/уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание использовано, появляется иллюзорный лес. Иллюзорный лес, кажется, совершенно естественным и неотличим от реального леса. Жрецы лесистых местностей, также как такие существа, как кентавры, дриады, зеленые драконы, нимфы, сатиры и тренты - признают лес тем, чем он является на самом деле. Все другие существа полагают, что это лес, поэтому двигаются и маршируют соответственно. Заклинание иллюзорного роста ни не воздействует на магию, и не показывает его природу. Иллюзорный лес остается, пока он волшебно не рассеян инвертированием заклинания или заклинанием рассеивания магии. Форма области является, или прямоугольной, или квадратной, и по крайней мере 40 футов глубиной в любом местоположении по желанию заклинателя. Лес может иметь меньше чем максимальную область, если заклинатель желает. Одна из граней может появляться до 80 ярдов дальше от заклинателя.

Лечение Серьезных Ранений
Cure Serious Wounds
(Некромантия)
Обратимо

Сфера: Лечение
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 7
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание - более мощная версия заклинания лечения легких ранений. При наложении рук на существо, жрец излечивает 2d8+1 единица ранения или другого повреждения телу существа. Это лечение не может затрагивать нематериальных, неживых или существ внешнего плана.
 Инвертирование заклинания, причинение серьезных ранений, работает подобно заклинанию причинения легких ранений, имеющий необходимость сначала касаться жертвы. Если прикосновение успешно 2d8+1 единиц повреждения причинено.

Невосприимчивость к Заклинанию
Spell Immunity
(Защита)

Сфера: Защитная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, жрец делает существо которого коснулись, иммунным к эффектам указанного заклинания 4-го уровня или ниже. Оно защищает против заклинаний, подобных эффектов волшебных изделий, и врожденных способностей существ. Оно не защищает против оружия дыхания или завораживания взглядом любого типа.
 Заклинание имеет несколько дополнительных ограничений. Во-первых, заклинатель, должен непосредственно испытать эффект указанного заклинания. Например, если заклинатель когда-то был атакован заклинанием Огненного Шара, он может использовать заклинание невосприимчивости к заклинанию, чтобы обеспечить защиту от Огненного Шара. Во вторых, заклинание не может затрагивать существо, уже волшебно защищенное микстурой, защитным заклинанием, кольцом или другим устройством. Третье, можно защитится только от специфического заклинания, а не некоторой сферы заклинаний или группы заклинаний, которые являются подобными по действию; таким образом, существо получившее устойчивость к заклинанию разряда молнии все еще уязвимо к заклинанию электрошока.
 Материальный компонент для невосприимчивости к заклинанию - тот же самый, как и для заклинания, от которого оно будет защищать.

Нейтрализация Яда
Neutralize Poison
(Некромантия)
Обратимо

Сфера: Лечение
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 7
Область поражения: 1 существо или 1 куб. Фут Инстинктивная Защита: Нет
 вещества/2 уровня

 Посредством заклинания нейтрализации яда, жрец обезвреживает любой вид яда в существе или веществе, которого он касается. Обратите внимание, что противник, типа ядовитой рептилии или змеи (или даже отравленное оружие противника), не желающий прикосновения, требует, чтобы  жрец сделал успешное нападение в бою. Это заклинание может предотвращать смерть отравленного существа, если оно использовано прежде, чем происходит смерть. Эффекты заклинания постоянны только относительно яда, существующего в касающемся существе во время прикосновения; таким образом, существа (и объекты) которые производят новый яд, не обезвреживаются навсегда.
 Полностью измененное заклинание, яд, аналогично требует успешной Силы Атаки, и жертве позволяют инстинктивную защиту против яда. Если последняя неудачна, жертва выведена из строя и умирает за один ход, если яд не нейтрализован волшебно или замедлен.

Обездвиживание Растений
Hold Plant
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Растительная
Диапазон: 80 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 7
Область поражения: 1d4 растения в 40 кв. футах Инстинктивная Защита: Полная

 Заклинание обездвиживания растений воздействует на растительность следующим образом: 1) оно заставляет передвигающуюся растительность прекратить перемещаться; 2) оно предотвращает растительность от переплетения, закрытия или роста; 3) оно предотвращает растительность от создания любого звука или движения, которое не вызвано ветром. Эффекты заклинания воздействуют на все формы растительности, включая паразитные и грибовидные типы, и волшебно оживленные или иначе волшебно передвигаемые. Оно воздействует на таких монстров как зеленая слизь, почвы любого вида, волоча ноги насыпи, визжащие, тренты и т.д. Продолжительность заклинания обездвиживания растений - один раунд за каждый уровень опыта заклинателя. Оно воздействует на 1d4 растений в 40x40-футовой области, или площади от 4 до 16 ярдов на сторону маленьких растений земли, типа травы или почвы. Если только одно растение (или квадрат 4 ярда) выбрано как цель для заклинания, инстинктивная защита растения (или область роста растений) сделана с -4 штрафом к броску кубика; Если два растения (или квадрат 8 ярдов) - цель, инстинктивные защиты переносят -2 штраф; если три растения (или квадрат 12 ярдов) - цель, инстинктивные защиты переносят -1 штраф; и если максимум четыре растения (или квадрат 16 ярдов) - цель, инстинктивные защиты неизменны.

Обнаружение Лжи
Detect Lie
(Предсказание)
Обратимо

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 7
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Полная

 Жрец, использующий это заклинание немедленно, способен определить, если подчиненное существо преднамеренно и сознательно говорит ложь. Оно не показывает правду, не раскрывает неумышленные погрешности, и не обязательно показывает уклонения. Жертва получает инстинктивную защиту против заклинания, которая изменяется в зависимости от Мудрости заклинателя, например, если заклинатель имеет Мудрость 18, бросок инстинктивной защиты жертвы уменьшен на 4. (Смотри Таблицу 5: Мудрость.)
 Материальный компонент для заклинания обнаружения лжи - один gp золотой пыли.
 Инвертирование заклинания, не обнаружимая ложь, предотвращает волшебное обнаружение лжи, которую говорит существо в течение 24 часов.
 Инвертирование требует медной пыли как материального компонента.

Отсылание
Abjure
(Защита)

Сфера: Вызывание
Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание может посылать существо из внешнего плана назад, в его собственный план существования. Заклинание терпит неудачу против объектов статуса полубога или больше, но их слуги, или фавориты могут быть отосланы. Если существо имеет определенное имя, оно должно быть известно и использоваться. Любая магическая сопротивляемость жертвы должна быть преодолена, или заклинание терпит неудачу. Жрец имеет 50% шанс успеха (бросок 11 или лучше на 1d20). Бросок учитывает различие в уровне или Hit Dice между заклинателем и существом, которое отсылается; необходимое число уменьшено, если жрец имеет больший Hit Dice, и увеличено, если существо имеет больший Hit Dice. Если заклинание успешно, существо немедленно вышвырнуто назад, на собственный план. Высланное существо должно пережить проверку общего шока. Если существо не имеет счета Конституции, требуемый бросок - 70%+2%/Hit Die или уровень. Заклинатель не имеет никакого контроля над тем, куда, на плане существа, отосланное существо прибывает. Если попытка терпит неудачу, жрец должен получить следующий уровень прежде, чем другая попытка может быть сделана на этом специфическом существе.
 Заклинание требует святого символа жреца, святой воды, и некоторого материала, отвратительного для существа.

Передача Заклинаний
Imbue With Spell Ability
(Очарование)

Сфера: Обаяние
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Пока не используется  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Персона которой коснулись  Инстинктивной защиты: Нет

 При помощи этого заклинания, жрец может передавать ограниченное своих, в настоящее время запомненных, заклинаний, и способность использовать их, другой персоне. Только незаклинатели (включая рейнджеров до 8-го уровня и паладинов до 9-го уровня) могут получать этот дар; Волшебство передачи заклинаний не функционирует для тех, кто принадлежит к использующим заклинание классам, для невежественных монстров, и для любого индивидуума с меньше чем 1 полным Hit Die. Кроме того, персона, таким образом, получившая заклинание должна иметь счет Мудрости 9 или выше. Только заклинания священника информационной или защитной природы или заклинания лечения легких ранений могут быть переданы. Передача любого другого типа заклинания отрицает всю попытку, включая любые допустимые заклинания, которые были выбраны. Люди высших уровней могут получать больше чем одно заклинание по выбору жреца:
 Характеристики переменной переменного заклинания (диапазон, продолжительность, область поражения, и т.д.) функционирует согласно уровню жреца, первоначально передающего заклинание.

Уровень Получателя  Переданные Заклинания
 1  Одно заклинание 1-го уровня
 3  Два заклинания 1-го уровня
 5+  Два 1-го и одно заклинание 2-го уровня

 Жрец, который использует, передачу заклинаний на другого персонажа теряет это число заклинаний 1-го и 2-го уровня, которые он передал, пока получатель не использует переданные заклинания или не будет убит. Например, жрец 7-го уровня с пятью заклинаниями 1-го и четырьмя заклинаниями 2-го уровня передает файтеру 10-го уровня заклинание лечения легких ранений и заклинание замедления действия яда. Клерик теперь может иметь только четыре запоминаемых заклинания 1-го уровня, пока лечение не использовано и только три заклинания 2-го уровня, пока замедление действия яда не использовано, или пока файтер не убит. Тем временем, жрец остается ответственным по своей этике за использование заклинаний тем, в кого заклинание помещено.
 Материальные компоненты для этого заклинания - святой символ жреца, плюс некоторое незначительное изделие от получателя, которое является символом его профессии (отмычка для вора и т.п.). Это изделие, и любой материальный компонент для переданного заклинания, использованы, когда заклинание передачи заклинаний брошено.

Плащ Храбрости
Cloak of Bravery
(Колдовство/Вызывание)
Обратимо

Сфера: Обаяние
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 6
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Полная

 Заклинание Плаща Храбрости может быть брошено на любое желающее существо. Защищенный индивидуум получает премию в его инстинктивной защите против любой формы страха (но не страх как способность некоторых меньших и больших Сил). Когда брошено, заклинание может затрагивать до четырех существ (по выбору заклинателя). Если только один затронут, премия инстинктивной защиты +4. Если два затронуты, премия+3 и т.д., пока четыре существа не защищены с +1 премией. Магия заклинания Плаща Храбрости работает только один раз и затем заклинание заканчивается, была или нет инстинктивная защита существа успешной. Заклинание заканчивается после восьми часов, если никакая инстинктивная защита не потребуется раньше.
 Инвертирование этого заклинания, плащ страха, дает способность единственному существу которого коснулись излучать персональную ауру страха, по желанию, до 3-футового радиуса. Все другие  персонажи и существа в пределах этой ауры должны бросить успешные инстинктивные защиты против заклинания или убегать в панике на 2d8 раундов. Затронутые индивидуумы могут или не могут бросить свои изделия, по выбору Данжон Мастера.
 Заклинание не имеет никакого эффекта на нежить любого вида. Эффект может использоваться только однажды, и заклинание истекает после восьми часов если не использовано раньше. Члены партии получателя не иммунны к эффектам заклинания.
 Материальный компонент для заклинания Плаща Храбрости - перо орла или ястреба. Инвертирование требует перьев из хвоста стервятника или цыпленка.

Понижение Уровня Воды
Lower Water
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Элементная (Вода)
Диапазон: 120 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание понижения уровня воды заставляет воду или подобную жидкость в области поражения опустится до минимальной глубины 1 дюйм. Глубина может быть понижена на 2 фута за каждый уровень опыта жреца. Вода понижена в пределах квадратной области, чьи стороны - длиной 10 футов за каждый уровень заклинателя. Таким образом, жрец 8-го уровня воздействует на объем до 16x80x80 футов, заклинатель 9-го уровня воздействует на объем до 18x90x90 футов и так далее. В чрезвычайно больших и глубоких телах воды, типа глубокого океана, заклинание создает водоворот, который затягивает корабли и подобные плавучие средства вниз, создавая для них опасность и, не давая им уйти обычным движением на продолжительность заклинания. Когда брошено на водных элементалах и других водо-основанных существах, это заклинание действует как заклинание замедления: существо перемещается в половину скорости и делает половину обычного числа нападений каждый раунд. Заклинание не имеет никакого эффекта на другие существа.
 Инвертирование, повышение уровня воды, заставляет воду или подобные жидкости возвратиться к их самому высокому естественному уровню: появляются наводнение, высокий поток и т.д. Это может делать броды непроходимыми, и судоходными, и может даже уничтожать мосты по выбору Данжон Мастера. Оно отрицает понижение уровня воды и наоборот.
 Материальные компоненты этого заклинания - жреца святой (или оскверненный) символ и щепотка пыли.

Превращение Палок в Змей
Sticks to Snakes
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Растительная
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раунда/уровень  Время Активирования: 7
Область поражения: 1d4 палок+1 палка/уровень Инстинктивная Защита: Нет
 в 10 куб. футах

 Посредством этого заклинания, заклинатель может изменять 1d4 палки, плюс одна палка за уровень опыта, в змей; таким образом, жрец 9-го уровня может изменять 10-13 палок в равное число змей. Эти змеи нападают как командует жрец. Должны, конечно, иметься палки или подобные части дерева (типа факелов, копий и т.д.) чтобы превратиться в змей. Такая палка не может быть больше посоха. Палкам, которые держат существа, позволяют  инстинктивную защиту равную таковой владельца (то есть, копье, держащееся орком должно бросить инстинктивную защиту орка против полиморфизма). Волшебные изделия, типа посохов и очарованных копий, не затронуты заклинанием. Только палки в пределах области поражения изменены.
 Тип созданной змеи разный, но типичный экземпляр имеет 2 Hit Dice, Армор Класс 6, норму передвижения 9 и, или сжимает на 1d4+1 единиц повреждения в раунд, или кусает на 1 единицу плюс яд (если есть). Шанс змеи, таким образом измененной, быть ядовитой - 5% за каждый уровень заклинателя, если заклинатель желает. Таким образом, жрец 11-го уровня имеет максимум шанс 55%, что любая змея, созданная заклинанием является ядовитой. Заклинание продолжается в течение двух раундов за каждый уровень опыта заклинателя.
 Материальные компоненты заклинания – маленький кусок коры и нескольких чешуек змеи.
 Инвертированное заклинание превращает змей нормального размера в палки на ту же самую продолжительность, или оно отрицает заклинание превращения палок в змей согласно уровню жреческого заклинания парирование (например, жрец 10-го уровня, использовав обратное заклинание может изменять 11-14 змей назад в палки).

Предсказание
Divination
(Предсказание)

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание предсказания используется, чтобы добыть полезный совет относительно определенной цели, случая или деятельности, которая произойдет в пределах одной недели. Это может быть столь же просто как короткая фраза, или могло бы быть в форме загадочной рифмы или предсказания. В отличие от заклинания предзнаменования, оно дает определенный совет.
 Например, если вопрос звучит как: "Мы преуспеем, если спустимся на третий уровень?" И ужасный тролль, охраняющий 10,000 gp и щит +1 прячется около входа на уровень (Данжон Мастер оценивает, что партия могла бы побить тролля, после трудного сражения), ответ предсказания мог бы быть: "Огонь и звон стали освещает ваш путь к богатству." Во всех случаях, Данжон Мастер управляет тем, какая информация получена и дадут ли дополнительные предсказания дополнительную информацию. Обратите внимание, что, если на  информацию не обращают внимания, условия, вероятно, изменяются так, чтобы информация больше не была бы полезна (в примере, тролль мог бы уходить далеко и забирать сокровище с собой).
 Базовый шанс для правильного предсказания 60%, плюс 1% за каждый уровень опыта жреца, использующего заклинание. Данжон Мастер вносит изменения в этот базовый шанс, рассматривая действия, являющиеся божественными (если, например, необычные предосторожности против заклинания были использованы). Если бросок кубиков неудавшийся, заклинатель знает, что  заклинание потерпело неудачу, если определенная магия, выдающая ложную информацию, не срабатывает.
 Материальные компоненты заклинания предсказания - пожертвование, фимиам и святой символ жреца. Если необходимо получить необычно важное предсказание, жертва особенно ценных драгоценных камней, драгоценностей, или волшебных изделий может потребоваться.

Свободное Действие
Free Action
( Защита, Очарование)

Сфера: Обаяние
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 7
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет существу, которого коснулись, перемещаться и нападать как обычно на продолжительность заклинания, даже под влиянием магии, которая препятствует движению (типа заклинаний паутины или замедления), или под водой. Оно даже отрицает или предотвращает эффекты заклинаний паралича и обездвиживания. Под водой, существо движется в обычной (поверхностной) скорости и причиняет полное повреждение, даже с таким рубящим оружием как топоры и мечи, и с таким оружием разрушения как кистени, молоты и палицы, при условии, что оружием владеют руками а не метают. Заклинание свободного действия, однако, не позволяет дышать под водой без соответствующей магии.
 Материальный компонент - кожаная плеть, обвязанная вокруг руки или подобного придатка, которая распадается, когда заклинание истекает.

Создание Огня
Produce Fire
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Элементная (Огонь)
Диапазон: 40 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд  Время Активирования: 7
Область поражения: 12 кв. футов Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, заклинатель создает обычный огонь в области до 12 футов на сторону. Хотя он продолжается только один раунд (если он не зажигает дополнительный огнеопасный материал), огонь, произведенный заклинанием причиняет 1d4 единиц повреждения плюс 1 единица за каждый уровень заклинателя (1d4+1/уровень) существам в пределах области. Он поджигает горючие материалы, типа ткани, масла, бумаги, пергамента, дерева и т.п., создавая длительное горение.
 Инвертирование, подавление огня, гасит любой обычный огонь (угли, масло, жир, воск, дерево и т.д.) в пределах области поражения.
 Материальный компонент для любой версии - паста из серы и воска, скатанная в шар и брошенная в цель.

Управление температурой, Радиусом 10 '
Control Temperature, 10' Radius
(Изменение)

Сфера: Погодная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4 хода+1 ход/уровень  Время Активирования: 7
Область поражения: Радиус 10 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание используется, температура, окружающая заклинателя может быть изменена на 10 F., или вверх, или вниз, за каждый уровень опыта заклинателя. Таким образом, заклинатель 10-го уровня мог бы поднимать или понижать окружающую температуру от 1 до 100 градусов. Заклинание может использоваться, чтобы гарантировать комфорт заклинателя, и всех кто находится вместе с ним, в чрезвычайных погодных условиях. Партия могла бы стоять в одних рубашках во время самой сильной снежной бури (хотя, на них будет идти дождь), или растапливать лед в воду во время опаляющей волны высокой температуры.
 Заклинание также обеспечивает защиту от интенсивных обычных и волшебных нападений. Если чрезвычайная температура - вне той, что могла бы быть затронута заклинанием (жгучий взрыв Огненного Шара или ледяной холод белого дракона), заклинание уменьшает вызванное повреждение на 5 единиц, за каждый уровень заклинателя. Обычные инстинктивные защиты все еще позволяются, и уменьшение делается после того, как инстинктивная защита сделана успешно или не удалась. После одного такого нападения, заклинание немедленно разрушается.
 Материальный компонент для этого заклинания - полоса коры ивы (чтобы понизить температуру) или листья малины (чтобы поднять температуру).

Языки
Tongues
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход  Время Активирования: 7
Область поражения: заклинатель  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет заклинателю говорить и понимать дополнительные языки, будь они расовыми языками или местными диалектами, но не говорить с животными или бессмысленными существами. Когда заклинание брошено, заклинатель выбирает язык или языки, которые будут поняты. Заклинание тогда наделяет заклинателя способностью говорить и понимать желательный язык, с совершенной беглостью и акцентом. Заклинание позволяет жрецу быть понятым всеми говорящими на этом языке в пределах слышания, обычно 60 футов. Это заклинание не предрасполагает жертву к заклинателю любым способом. Жрец может говорить на одном дополнительном языке за каждые три уровня опыта.
 Инвертирование заклинания отменяет эффект заклинания языков или путает устную речь любого вида в пределах области поражения.
 

Заклинания Пятого Уровня

Волшебная Купель
Magic Font
(Предсказание)

Сфера: Предсказательная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 час
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание заставляет святую водную купель служить как подобное магическому кристаллу устройство. Заклинание не функционирует, если жрец не находится на хорошем счету у своего божества. Бассейн святой воды становится подобным хрустальному шару. На каждый пузырек вместимости бассейна, жрец может смотреть в магический кристалл один раунд, до максимума в один час. Таким образом, продолжительность заклинания волшебной купели непосредственно связана с размером святого водного сосуда. Данжон Мастер будет знать возможности персонажа, являющегося способным обнаружить волшебное наблюдение.
 Святой символ жреца, купель и атрибуты не использованы заклинанием.

Вызывание Животного II
Animal Summoning II
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Животная, Вызывание
Диапазон: 60 ярдов/уровень  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 8
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, заклинатель вызывает до шести животных 8 Hit Dice или меньше, или 12 животных 4 Hit Dice или менее - из любого вида названного заклинателем. Только животные в пределах диапазона заклинателя во время, когда заклинание брошено прибудут. Заклинатель может пробовать три раза, чтобы вызвать три различных типа животных. Например, предположите, что сначала вызваны дикие собаки - напрасно, затем неудачно вызываются ястребы, и, наконец, заклинатель призывает диких лошадей. Данжон Мастер определяет шанс нахождения этого типа вызванного животного в пределах диапазона заклинания. Вызванные животные помогают заклинателю любыми средствами, которыми они обладают, оставаясь до конца сражения, выполнения определенной миссии, устранения угрозы заклинателю или пока он их не отсылает и т.д. Только обычные или гигантские животные могут быть вызваны; фантастические животные или монстры не могут быть призваны этим заклинанием (никакая химера, драконы, горгоны, мантикоры и т.д.)

Идти по Воздуху
Air Walk
(Изменение)

Сфера: Элементная (Воздух)
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час+1 ход/уровень  Время Активирования: 8
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет существу, даже столь же большому как самый большой гигант, идти по воздуху, как будто оно идет по твердой земле. Перемещение вверх подобно восхождению на холм. При максимальном угле 45 градусов, подъем возможен при половине нормы передвижения существа, максимальный спуск вниз под углом 45 градусов по обычной норме передвижения. Идущее по воздуху существо управляет своим движением, кроме случая, когда дует сильный ветер. В этом случае, существо получает или теряет 10 футов движения за каждые 10 миль в час скорости ветра. Существо может, по выбору Данжон Мастера, быть подчиненным дополнительным штрафам в исключительно сильных или бурных ветрах, типа потери контроля движения или перенося физическое повреждение.
 Заклинание может быть помещено на обученного скакуна, так что он может скакать по воздуху. Конечно, скакун, не приученный к такому движению, нуждался бы в осторожном и длительном обучении, детали которого оставлены на усмотрение Данжон Мастера.
 Материальные компоненты для заклинания - святой символ жреца и немного пуха семян чертополоха.

Изменение Плана
Plane Shift
(Изменение)

Сфера: Астральная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 8
Область поражения: 1 существо (специальная)  Инстинктивная Защита: Полная

 Когда заклинание изменения плана брошено, сам жрец или некоторое другое существо перемещается на другой план существования. Получатель заклинания остается в новом плане, пока он не сможет переместится на другой план некоторыми подобными средствами. Если несколько людей встают в круг, до восемь существ может быть затронуто изменением плана одновременно.
 Материальный компонент этого заклинания - маленький, разветвляющийся металлический прут. Размер и металлический тип диктует, к какому плану существования, включая подпланы и дополнительные измерения, заклинание посылает затронутых существ. Данжон Мастер определит специфические особенности того, как и какой планы достигнуты.
 Нежелающей жертвы нужно коснуться (успешная Сила Атаки) чтобы ее послать. Кроме того, существу также позволяют инстинктивную защиту. Если инстинктивная защита успешна, эффект заклинания отменен. Примечание, абсолютная точность, редко достигается; прибытие на случайном расстоянии от предназначенного места назначения обычно.
 Металлический прут не израсходован, когда заклинание используется. Разветвляющиеся пруты работающие ключом на некоторые планы, может быть трудно достать, как решит Данжон Мастер.

Искупление
Atonement
(Защита)

Сфера: Общая
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 персона  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание используется жрецом, чтобы снять бремя неосторожных или неосознанных дел с персоны, жертвы искупления. Заклинание, также, снимает эффекты волшебных изменений жизненных ценностей. Персона, ищущая заклинание искупления должна, или быть действительно кающейся, или не управлять собой, когда действия, которые будут искуплены, были совершены. Данжон Мастер будет судить это заклинание в этом отношении, отмечая любые прошлые случаи исполнения этих действий персоной. Преднамеренные преступления и осознанные действия преднамеренной природы не могут быть искуплены с этим заклинанием (см. заклинание поиска). Персонаж, который отказывается принимать искупление, как рассматривается, совершает преднамеренное преступление.
 Жрец нуждается в своем религиозном символе, бусинках молитвы, или колесе или книге, и сжигания ладана.

Истинное Наблюдение
True Seeing
(Предсказание)
Обратимо

Сфера: Предсказательная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 8
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда жрец использует это заклинание, он дает получателю способность видеть все вещи такими, какие они фактически есть. Заклинание проникает сквозь обычную и волшебную темноту. Секретные двери станут очевидными. Точное местоположение скрытых вещей очевидно. Невидимые вещи станут видимыми. Иллюзии и появления видимы через действительность. Полиморфированные, измененные или очарованные вещи очевидны. Даже аура, излучаемая существами, становится видимой, так, чтобы жизненные ценности могли различаться. Далее, получатель может сосредотачивать свое внимание, чтобы видеть Эфирный план или граничащие области смежных планов. Диапазон видимости примерно 120 футов. Истинное наблюдение, однако, не проникает сквозь твердые объекты; оно никоим образом не дает рентгеновскую видимость или ее эквивалент. Кроме того, эффекты заклинания не могут быть еще больше увеличены известной магией.
 Заклинание требует мази для глаз, которая сделана от очень редкого порошка грибов, шафрана и жира, и стоит не меньше чем 300 gp за порцию.
 Инвертирование, ложное наблюдение, заставляет персону видеть вещи которых несуществует: богатые - бедными, грубые - гладкими, красивые - уродливыми. Мазь для обратного заклинания состоит из нефти, пыльцы мака и розовой эссенции орхидеи.
 Для обоих заклинаний, мазь должна хранится минимум 1d6 месяцев.

Коммуникация
Commune
(Предсказание)

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 При помощи заклинания коммуникации, жрец способен войти в контакт со своим божеством или его агентами, и запрашивать информацию в форме вопросов, на которые можно ответить простыми "Да" или "Нет". Жрецу позволяют один такой вопрос за каждый уровень опыта, которого он достиг. Данные ответы правильны в пределах ограниченных знаний лица. "Я не знаю" является законным ответом, так как мощные существа из внешних планов не обязательно всеведущи. Произвольно, Данжон Мастер может давать один короткий ответ из пяти слов или меньше. Заклинание будет, в лучшем случае обеспечивать информацию, чтобы помочь принятию решения персонажа. Вероятно, Данжон Мастер ограничит использование заклинаний коммуникации до одного в приключение, одного в неделю, или даже одного в месяц, для Великих Сил ненавидящих частые прерывания. Аналогично, если заклинатель задерживается, обсуждает ответы или идет делать что-либо еще, то заклинание немедленно заканчивается.
 Материальные компоненты, необходимые для заклинания коммуникации - религиозный символ жреца, святая (оскверненная) вода и фимиам. Если особенно мощная коммуникация необходима, жертва должна быть пропорциональна трудности получения информации. Если же предложение недостаточно, то никакой информации или только частичная информация получена.
 

Лечение Критических Ранений
Cure Critical Wounds
(Некромантия)
Обратимо

Сфера: Лечение
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 8
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание лечения критических ранений - очень мощная версия заклинания лечения легких ранений. Жрец кладет свою руку на существо и излечивает 3d8+3 единиц ранения или другого повреждения. Заклинание не затрагивает существ без материальных тел, из внешнего плана или не живых.
 Полностью измененное заклинание, причинение критических ранений, работает тем же самым способом, как и другие ранящие заклинания, требуя успешного прикосновения, и причиняя 3d8+3 единиц повреждения. Вызванные раны заживают через те же самые методы так же, как и раны других видов.
 

Луч Лунного Света
Moonbeam
( Трансформирование, Изменение)

Сфера: Солнечная
Диапазон: 60 ярдов+10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 7
Область поражения: Радиус 5 футов + Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, заклинатель способен создать луч мягкого, бледного света, падающего вниз и освещающего любую область, которую он указывает. Свет - точно тот же самый как лунный свет, так что цвета другие чем оттенки черного, серого или белого довольно неопределенны. Заклинатель может легко заставить луч лунного света перемещаться в любую область, которую он может видеть и указывать. Это делает заклинание эффективным для привлечения внимания к чему-либо, противнику, например. В то время как заклинание луча лунного света не устраняет все тени, существо находящееся в луче лунного света наиболее хорошо видно. Отраженный свет от этого заклинания позволяет слабое визуальное восприятие в 10 ярдах вне области поражения, но оно не дает настолько хорошей видимости, чтобы отрицать неожиданность. Свет не влияет неблагоприятно на инфровидение. Заклинатель может изменять интенсивность луча если желательно. Луч имеет, кроме того, все свойства истинного лунного света и может стимулировать оборотническое изменение (если существо в луче), если Данжон Мастер не говорит иначе.
 Материальные компоненты - несколько семян любого лунно-цветущего растения и часть полевого шпата с молочным отливом (лунного камня).

Объединение с Природой
Commune With Nature
(Предсказание)

Сфера: Предсказательная, Элементарная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет заклинателю стать единым с природой, таким образом давая ему знание окружающей территории. Для каждого уровня опыта заклинателя, он может "узнать" один факт - впереди, слева или справа, относительно следующих предметов: земля, растения, полезные ископаемые, массы воды, люди, общее животное население, присутствие существ лесистой местности и т.д. Присутствие мощных неестественных существ также может быть обнаружено, как и общее состояние экосистемы. Заклинание наиболее эффективно в диких местах, оно работает в радиусе полумили за каждый уровень заклинателя. В естественных подземных местах: пещерах, кавернах и т.д., диапазон ограничен 10 ярдами за каждый уровень заклинателя. В построенных местах (подземельях и городах), заклинание не будет функционировать. Данжон Мастер может ограничивать использование этого заклинания до одного раза в месяц.

Огненная Стена
Wall of Fire
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Элементная (Огонь)
Диапазон: 80 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 8
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание огненная стена создает неподвижный, горящий ярким пламенем занавес волшебного огня мерцающего цвета - желто-зеленого или янтарного (отличного от версии волшебника 4-го уровня). Заклинание создает непрозрачный лист пламени до одного 20-футового квадрата за каждый уровень заклинателя, или кольца с радиусом до 10 футов, плюс 5 футов за каждые два уровня опыта волшебника, и высотой 20 футов.
 Огненная стена должна быть брошена так, чтобы она была вертикальной относительно заклинателя. Одна сторона стены, выбранная заклинателем, посылает вперед волны высокой температуры, причиняя 2d4 единиц повреждения всем существам в пределах 10 футов и 1d4 единиц повреждения тем кто в пределах 20 футов. Кроме того, стена причиняет 4d4 единиц повреждения, плюс 1 единица повреждения за каждый уровень заклинателя, любому существу, проходящему через нее. Существа, особенно уязвимые к огню могут получать дополнительное повреждение, а нежить всегда получает в два раза больше обычного повреждения. Обратите внимание, что попытка непосредственно поймать перемещающиеся существа, недавно созданной огненной стеной, довольно трудна. Успешная инстинктивная защита позволяет существу избежать стены, в то время как норма и направление движения определяет, в какую сторону созданной стены оно включено. Огненная стена продолжается пока жрец концентрируется на ее поддержании, или один раунд за каждый уровень опыта жреца, в случае если он не желает концентрироваться на ней.
 Материальный компонент заклинания - фосфор.

Оживление Умершего
Raise Dead
(Некромантия)
Обратимо

Сфера: Некромантная
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 персона  Инстинктивная Защита: Специальная

 Когда жрец использует заклинание оживления умершего, он может восстановить жизнь карлику, гному, полуэльфу, халфлингу или человеку (другие существа могут позволяться, по выбору Данжон Мастера). Отрезок времени, который персона была мертва, имеет значение, поскольку жрец может оживлять людей, умерших только до предела одного дня за каждый уровень опыта жреца (то есть, жрец 9-го уровня может оживлять персону, которая умерла не позже девяти дней назад).
 Обратите внимание, что тело персоны должно быть цело, или его отсутствующие части так же будут отсутствовать, после того как персона возвращена к жизни. Аналогично, и другой вред типа яда и болезни, не отменен. Оживленная персона должна бросить успешную проверку выживания после воскрешения, чтобы пережить испытание (см. Таблицу 3: Конституция) и теряет 1 единицу Конституции. Далее, оживленная персона слаба и беспомощна, и нуждается в минимум одном дне полного отдыха в постели  за каждый день, который она была мертва. Персона имеет 1 хитпоинт, когда оживлена и должна восстановить остальные хитпоинты естественным лечением или магией.
 Начальная Конституция персонажа - абсолютный предел числу раз, которые он может быть воскрешен.
 Телесный компонент заклинания - направленный палец.
 инвертирование заклинания, убить жизнь, предоставляет жертве инстинктивную защиту против смертельной магии. Если инстинктивная защита успешна, жертва выдерживает повреждение, равное таковому заклинания причинения серьезных ранений - то есть, 2d8+1 единиц. Неудача означает немедленную смерть жертвы.

Поиск
Quest
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Обаяние
Диапазон: 60 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Пока не выполнен  Время Активирования: 8
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Полная

 Заклинание поиска позволяет жрецу потребовать, чтобы затронутое существо исполнило службу и возвратилось к жрецу с доказательством, что она выполнена. Поиск может, например, требовать, чтобы существо нашло и возвратило некоторый важный или ценный объект, спасло известную персону, освободило некоторое существо, захватило цитадель, убило персону, создало некоторое изделие и т.д. Если поиск должным образом не исполняется, игнорируется, задерживается или извращается, существо, затронутое заклинанием, теряет 1 инстинктивной защиты, в течение каждого дня такого действия. Этот штраф не снимается, пока поиск должным образом не исполняется, или жрец не отменяет его. Имеются некоторые обстоятельства, которые временно приостановят поиск, и другие, которые освободят жертву от обязательств или отменят его совсем. Данжон Мастер даст Вам, эту информацию, когда потребность в этом возникнет.
 Если брошено на нежелающую жертву, жертве позволяют инстинктивную защиту. Однако, если ищущая персона, соглашается на задачу - даже если соглашение получено силой или обманом - никакая инстинктивная защита не позволяется. Если поиск заслужен, существо придерживающееся религии жреца не может избегать его, а любое существо имеющее такие же жизненные ценности как у жреца спасается с -4 штрафом в инстинктивной защите. Поиск не может быть рассеян, но он может быть снят жрецом той же самой религии или более высокого уровня, чем заклинатель. Некоторые артефакты и реликвии могли бы отрицать заклинание, как могут изменить вмешательство божества. Аналогично, несправедливый или незаслуженный поиск предоставляет премии к инстинктивным защитам, или мог бы даже автоматически терпеть неудачу.
 Материальный компонент этого заклинания - святой символ жреца.

Превращение Камней в Грязь
Transmute Rock to Mud
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Элементал (Земля, Вода)
Диапазон: 160 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 8
Область поражения: 20 футовый куб /уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание превращает естественный камень любого вида в равный объем грязи. Если оно, например, брошено на скалу, скала превращается в грязь. Волшебный или очарованный камень не затронут заклинанием. Глубина созданной грязи не может превышать 10 футов. Существа, неспособные подниматься, лететь, или иначе погружаются в грязь по норме 1/3 их высоты в раунд и, в конечном счете, задыхаются, кроме таких легких существ, которые могли бы обычно идти по такой земле. Хворост, брошенный на грязь, может поддерживать существа, способные взобраться на него, требуемое количество решено Данжон Мастером. Существа, достаточно большие чтобы идти по дну могут двигаться через область по норме 10 футов за раунд.
 Грязь остается, пока успешное рассеивание магии или заклинание превращения грязи в камень не восстанавливает вещество - но не обязательно в той же форме как и было. Время превращает эту грязь в обычную грязь по норме 1d6 дней на 10 кубических футов. Точное время зависит от солнца, ветра и обычного дренажа.
 Инвертирование, превращение грязи в камень, превращает обычную грязь или зыбучий песок в мягкий камень (песчаник или подобный минерал) навсегда, если это волшебно не изменено. Существам, находящимся в грязи, позволяют инстинктивную защиту для того, чтобы убежать прежде, чем область будет превращена в камень. Сухой песок не может быть затронут.
 Материальные компоненты для заклинания - глина и вода (или песок, известь и вода для инвертирования).

Проход в Растениях
Pass Plant
(Изменение)

Сфера: Растительная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 8
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Используя это заклинание, заклинатель способен войти в ствол дерева и перемещаться из его ствола в ствол другого дерева. Второе дерево должно находится в приблизительном направлении, желательном пользователю заклинания и должно быть в пределах диапазона, показанного в следующей таблице.

Тип Дерева  Диапазон
Дуб  600 ярдов
Ясень 540 ярдов
Тис  480 ярдов
Вяз  420 ярдов
Липа  360 ярдов
Лиственное  300 ярдов
Хвойное 240 ярдов
Другое 180 ярдов

 Дерево в которое заклинатель вступил и следующее в которое он переходит, должно иметь тот же самый тип, должно быть живым, и быть в обхвате по крайней мере равно таковому заклинателя. Обратите внимание, что, если заклинатель входит в дерево, ясень, например, и желает переместиться на север насколько возможно (540 ярдов), но единственный соответствующий ясень в диапазоне находится на юге, заклинатель перейдет к ясеню на юге. Заклинание прохода в растениях функционирует так, чтобы движение требовало только один раунд. Заклинатель может, по своему выбору, оставаться в пределах дерева на максимум один раунд за каждый уровень опыта. Иначе, он может перемещаться дальше немедленно. Если нет подобных деревьев в диапазоне, заклинатель просто остается в пределах первого дерева, а не проходит в другое место, и должен идти дальше в соответствующее число раундов. Если занятое дерево срубят или сожгут, заклинатель убит, если он не выйдет прежде, чем процесс закончится.

Радуга
Rainbow
(Трансформирование, Изменение)

Сфера: Погодная, Солнечная
Диапазон: 120 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 7
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Чтобы использовать это заклинание, жрец должен видеть радугу, или иметь специальный компонент (смотри ниже). Заклинание радуги имеет два применения, и жрец может выбирать желательный во время использования. Эти применения следующие:
 Лук: заклинание создает мерцающий, многослойный короткий композитный лук всех оттенков радуги. Он легкий и легко оттягивается так, что любой персонаж может использовать его без штрафа за ненавык. Он волшебный: Каждый из мерцающих снарядов - эквивалент +2 оружия, включая премии повреждения и нападения. Магическая сопротивляемость может отрицать эффект любого снаряда, выпущенного из лука. Лук выстреливает семь снарядов перед исчезновением. Он может выстрелить до четырех раз за раунд. Каждый раз, когда снаряд выпущен, один оттенок оставляет лук, передавая свой цвет стреле, которая выпущена. Каждый цвет стрелы имеет способность причинить двойное повреждение некоторым существам, следующим образом:

Красный существа, обитающие в огне, использующие огонь и огненные элементалы
Оранжевый существа или создания из глины, песка, земли, камней или подобных материалов и элементалы земли
Желтый растительные существа (включая существа грибовидные, волоча ноги насыпи, тренты и т.д.)
Зеленый водные существа, использующие электричество существа и воздушные элементалы
Синий существа использующие кислоту или яд
Фиолетовый металлические или восстанавливающиеся существа

 Когда лук оттянут, стрела соответствующего цвета кажется волшебно наложенной и готовой. Если никакой цвет не требуется, или нужен цвет, который уже использовался, то следующая стрела (в порядке спектра) появляется.
 Мост: заклинатель заставляет радугу сформировать семи пролетный мост шириной до 3 футов за каждый уровень заклинателя. Он должен быть, по крайней мере, длиной 20 футов и может быть до 120 ярдов, согласно желанию заклинателя. Он продолжается пока продолжительность заклинания не истекает, или пока не отменен заклинателем.
 Компоненты для этого заклинания - святой символ жреца и пузырек святой воды. Если никакая радуга не находится по близости, заклинатель может заменять ее алмазом ценностью не меньше чем 1,000 gp, специально подготовленным благословением и заклинанием молитвы пока существует радуга. Святая вода и алмаз исчезают, когда заклинание брошено.

Рассеивание Зла
Dispel Evil
(Защита)
Обратимо

Сфера: Защитная, Вызывание
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 8
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Полная

 Жрец, использующий это заклинание, заставляет вызванное существо злой природы, злое существо из другого плана, или существ, вызванных злым заклинателем, возвращаться к их собственному плану или месту, когда заклинатель успешно ударяет его в рукопашном бою. Примеры таких существ - воздушные слуги, джины, ифриты, элементалы и невидимые призраки. Злое Очарование (типа заклинания обаяния, брошенное злым существом), которое является подчиненным обычному заклинанию рассеивания магии, может быть автоматически рассеяно заклинанием рассеивания зла. Это заклинание продолжается максимум один раунд за каждый уровень опыта заклинателя, или пока не израсходовано. Пока заклинание действует, все существа, которые могли бы быть затронуты им, сражаются с -7 штрафом в Силе Атаки при участии заклинателя.
 Инвертирование заклинания, рассеяние добра, действует против вызванных или очарованных существ добрых жизненных ценностей или существ, которые были посланы при помощи добрых Сил.
 Материальные компоненты для этого заклинания - религиозный символ жреца и святая (или оскверненная) вода.

Рост Животных
Animal Growth
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Животная
Диапазон: 80 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раундов/уровень  Время Активирования: 8
Область поражения: До 8 животных  Инстинктивная Защита: Нет
 в 20 футовый квадрат

 Когда это заклинание активировано, заклинатель заставляет до восьми животных в пределах 20 футовой квадратной области стать вдвое больше их нормального размера. Эффекты этого роста удваивают Hit Dice (с усовершенствованием результирующего потенциала нападения), удваивают хитпоинты (кроме хитпоинтов, добавленных к Hit Dice), и удваивают повреждение в бою. Движение и AC не затронуты. Заклинание продолжается в течение двух раундов за каждый уровень заклинателя. Заклинание особенно полезно в соединении с заклинанием очаровать существо или млекопитающее.
 Инвертирование уменьшает размер животного на половину, и аналогично уменьшает Hit Dice, хитпоинты, повреждение и т.д.
 Материальный компонент для этого заклинания и инвертирования - святой символ заклинателя и отходы продовольствия.
 

Столб Пламени
Flame Strike
(Трансформирование)

Сфера: Боевая
Диапазон: 60 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Мгновенное  Время Активирования: 8
Область поражения: Колонна радиусом 5x30 футов Инстинктивная Защита: 1/2

 Когда жрец использует заклинание столба пламени, вертикальная колонна огня падает вниз в место, на которое указывает заклинатель. Любые существа в пределах области поражения должны бросить инстинктивную защиту против заклинания. Неудача означает, что  существо выдерживает 6d8 единиц повреждения; иначе, повреждение уменьшено на два.
 Материальный компонент этого заклинания - щепотка серы.
 

Туча Насекомых
Insect Plague
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Боевая
Диапазон: 120 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 раунда/уровень  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Облако 180x60 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено жрецом, орда ползающих, прыгающих и летающих насекомых собирается и роится в толстом облаке. В окружающей среде, свободной от обычных насекомых, заклинание терпит неудачу. Насекомые затеняют видимость, ограничивая ее 10 футами. Использование заклинаний в пределах облака невозможно. Существа находящиеся в туче насекомых, независимо от их Армор Класса, получают 1 единицу повреждения каждый раунд, пока они остаются в пределах роя, из-за укусов насекомых. Невидимость не дает защиты. Все существа с 2 или меньшим количеством Hit Dice будут автоматически двигаться на их самой быстрой возможной скорости в случайном направлении, пока они не окажутся больше чем в 240 ярдах от насекомых. Существа с меньшим количеством, чем 5 Hit Dice должны проверить мораль; неудача означает, что они бегут, как описано выше.
 Густой дым отбрасывает насекомых за пределы его границ. Огонь также отбрасывает насекомых. Например, огненная стена в кольцевой форме удержит впоследствии брошенную тучу насекомых вне своих границ, но заклинание Огненного Шара просто очищает от насекомых область взрыва на один раунд. Один факел неэффективен против этой обширной орды насекомых. Молния, холод или лед аналогично неэффективны, в то время как сильный ветер, который охватывает всю область тучи, разгоняет насекомых и заканчивает заклинание. Туча продолжается два раунда за каждый уровень заклинателя, а после этого насекомые рассеиваются. Насекомые роятся в области, которая сосредоточена вокруг точки Вызывания, определенной заклинателем. Точка может быть до 120 ярдов дальше от жреца. После этого туча насекомых не двигается. Обратите внимание, что заклинанию можно противостоять заклинанием рассеивания магии.
 Материальные компоненты этого заклинания - несколько кристалликов сахара, немного молотого зерна и мазок жира.
 

Управление Ветром
Control Winds
(Изменение)

Сфера: Погодная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 8
Область поражения: Радиус 40 футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством заклинания управления ветром, заклинатель способен изменить силу ветра в области поражения. За каждые три уровня опыта, заклинатель может увеличивать или уменьшать силу ветра на один уровень силы. Силы Ветра следующие:

Сила Ветра  Мили в Час
Легкий Бриз  2-7
Умеренный Бриз  8-18
Сильный Бриз  19-31
Буря  32-54
Шторм  55-72
Ураган  73-176

 Ветры более 19 миль в час сносят маленькие летающие существа до размера орла и сильно влияют на точность снаряда, и делают хождение под парусом трудным. Ветры более 32 миль в час сносят даже летающие существа человеческого размера и повреждают небольшие суда. Ветры более 55 миль в час сносят все летающие существа, вырывают маленькие деревья, сбивают деревянные структуры, срывают крыши и подвергают опасности корабли. Ветры более 73 миль в час имеют силу урагана.
 "Глаз" 40-футового радиуса, в котором ветер является спокойным, существует вокруг заклинателя. Обратите внимание, что, в то время как заклинание может быть использовано в подземелье, если заклинание брошено в области меньше чем область поражения, глаз сокращается на 1 фут за каждый фут заключения. Например, если область поражения - 360-футовая область, глаз сжимается на 10 футов к 30-футовому радиусу; место под 320 футов в радиусе устранило бы глаз, и заклинатель стал бы подвержен эффектам ветра. Однажды брошенное заклинание, увеличивает или уменьшает силу ветра  на 3 мили в час за раунд, пока не будет достигнута максимальная или минимальная скорость. Заклинатель, при одном раунде полной концентрации, может стабилизировать ветер на его текущей силе, или заставить его усиливаться или уменьшаться. Однако, норма изменения не может быть изменена. Заклинание остается в силе один ход за каждый уровень опыта заклинателя. Когда заклинание заканчивается, сила ветра убывает или тает по той же самой норме, пока она не достигает прежнего уровня, до того как заклинание вступило в силу. Другой заклинатель может использовать заклинание управления ветром, чтобы противостоять эффектам подобного заклинания до ограничения его собственных способностей.
 

Шипастые Камни
Spike Stones
( Изменение, Очарование)

Сфера: Элементная (Земля)
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 3d4 хода + 1 ход/уровень  Время Активирования: 6
Область поражения: 10 кв. футов/уровень,  Инстинктивная Защита: Нет
 1 шип/кв. фут

 Заклинание шипастых камней заставляет камни формироваться в длинный, острый шип, который имеет тенденцию смешиваться с фоном. Оно эффективно, и на естественном, и на обработанном камне. Шипастые камни служат, чтобы препятствовать передвижению через область и причинять повреждение. Если область тщательно наблюдается, каждый наблюдатель имеет 25%, вероятность, чтобы заметить острый каменный шип. Иначе, существа, входящие в область поражения заклинания, переносят 1d4 единиц повреждения каждый раунд. Успех каждого нападения определен, как будто заклинатель заклинания фактически участвует в бою. Входящие в область подвергнуты нападению немедленно, после того как поставят ноги в область поражения, и каждый раунд потраченный в области после этого. Первый шаг позволяет индивидууму узнать о проблеме только, если первое нападение преуспевает; иначе движение продолжается, и шипастые камни остаются незамеченными, пока повреждение не происходит. Ураганная атака или быстрый бег жертвы дает два нападения в раунд.
 Существо падающее в яму, затронутую шипастыми камнями переносит шесть таких нападений за каждые 10 футов высоты, и каждое нападение, имеет +2 премию к Силе Атаки. Кроме того, повреждение, причиненное каждым нападением, увеличивается на +2 за каждые 10 футов высоты. Существа также переносят обычное повреждение от падения.
 Материальный компонент этого заклинания - четыре крошечных сталактита.

Щит Против Растений
Anti-Plant Shell
(Защита)

Сфера: Растительная, Защитная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 8
Область поражения: Диаметр 15 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание щит против растений создает невидимый, передвижной барьер, который делает все существа в пределах щита, защищенными от нападения растений или растительных существ типа волочащих ноги насыпей или трентов. Любая попытка перемещать барьер против таких существ разрушает барьер немедленно. Заклинание продолжается один ход за каждый уровень опыта заклинателя.

Заклинания Шестого Уровня

Воздушный Слуга
Aerial Servant
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Вызывание
Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 день/уровень  Время Активирования: 9
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание вызывает невидимого воздушного слугу, чтобы найти и возвратить объект или существо, описанное ему жрецом. В отличие от элементала, воздушного слугу нельзя заставить сражаться за заклинателя. Когда он вызван, жрец, должен использовать заклинание защиты от зла, оставаться в пределах защитного круга, или иметь специальное изделие, для управления воздушным слугой. Иначе, он попытается убить вызывателя, и возвратится туда, откуда он прибыл.
 Объект или существо, которое будет принесено должно быть типа позволяющего воздушному слуге физически приносить его жрецу (воздушный слуга может нести по крайней мере 1,000 фунтов). Если задание невозможно по любой причине, воздушный слуга возвращается к своему собственному плану, или всякий раз, когда заклинание, истекает, обязанность выполнена, он рассеян, жрец отпустил его или жрец убит. Заклинание продолжается максимум один день на каждый уровень опыта жреца, который использует его.
 Если существо, которое нужно принести не может обнаружить невидимые объекты, нападения воздушного слуги, автоматически получают неожиданность. Если существо может обнаружить невидимые объекты, оно все еще переносит -2 штраф ко всем броскам на неожиданность, вызванным воздушным слугой. Каждый раунд боя, воздушный слуга должен бросить его, чтобы напасть. Когда попадание выиграно, воздушный слуга захватил изделие или существо, за которым он был послан.
 Существу с характеристикой Силы позволяется бросок уклонения, равный дважды [pi] сгибанию брусков [x pi] шанс, убегать из захвата. Если рассматриваемое существо не имеет оценки Силы, бросайте 1d8 для каждого, Hit Die которые воздушный слуга и захваченное существо имеет. Более высокое общее количество более сильное.
 Однажды захваченное, существо не может освобождать себя Силой или Ловкостью и прилетает к жрецу немедленно.

Вызывание Животного III
Animal Summoning III
( Колдовство, Вызывание)

Сфера: Животная, Вызывание
Диапазон: 100 ярдов/уровень  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 9
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет
 

 Это заклинание - то же самое по продолжительности и эффекту как заклинание 4-го уровня вызывание животного I, за исключением того, что до четырех животных не больше, чем 16 Hit Dice каждое, может быть вызвано, или восемь не больше чем 8 Hit Dice, или 16 существ не больше, чем 4 Hit Dice. Только животные в пределах диапазона заклинателя во время, когда заклинание брошено, прибудут. Заклинатель может пробовать три раза, чтобы вызвать три различных типа животных. Например, предположите, что сначала вызваны дикие собаки - напрасно, затем неудачно вызываются ястребы, и, наконец, заклинатель призывает диких лошадей. Данжон Мастер определяет шанс нахождения этого типа вызванного животного в пределах диапазона заклинания. Вызванные животные помогают заклинателю любыми средствами, которыми они обладают, оставаясь до конца сражения, выполнения определенной миссии, устранения угрозы заклинателю или пока он их не отсылает и т.д. Только обычные или гигантские животные могут быть вызваны; фантастические животные или монстры не могут быть призваны этим заклинанием (никакая химера, драконы, горгоны, мантикоры и т.д.)

Вызывание Подходящей Погоды
Weather Summoning
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Погодная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Этим заклинанием, заклинатель вызывает погоду, соответствующую климату и сезону, в области, в которой он находится. Таким образом, весной торнадо, гроза, шторм дождь со снегом или горячая погода могла бы быть вызвана. Летом ливень, волна высокой температуры, гроза и т.д., можно призывать. Осенью, горячая или холодная погода, туман, дождь со снегом, и т.д., могла бы быть вызвана. Зима позволяет большой холод, снежную бурю или состояние таяния быть вызванными. Ветры силы урагана могут быть вызваны около прибрежных регионов в более поздней зиме или рано весной. Вызванная погода не контролируется заклинателем. Она могла бы длиться, но единственный ход, в случае торнадо, или в течение часов или даже дней в других случаях. Область поражения аналогично изменяется от приблизительно 1 квадратной мили до 100 квадратных миль. Обратите внимание, что несколько заклинателей могут действовать вместе, чтобы очень сильно изменить погоду, управляя ветрами, и, работая совместно, чтобы вызвать чрезвычайные погодные условия.
 В пределах четырех ходов после того, как заклинание брошено, тенденция будущей погоды очевидна - например, при очистке небес, порыве теплого или горячего воздуха, бриза холода, пасмурных небес и т.д. Вызванная погода прибывает за 1d12+5 ходов после того, как заклинание брошено. Обратите внимание, что новые погодные условия не могут быть изменены заклинателем, как только они были вызваны. Как только погода полностью вызвана, она не может быть рассеяна. Если Вызывание успешно рассеяно прежде, чем оно было закончено, погода медленно возвращается к первоначальному состоянию.

Говорить с Камнем
Stone Tell
(Предсказание)

Сфера: Элементная (Земля), Предсказательная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 куб. ярд  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда жрец использует говорить с камнем заклинание на область, то сами камни говорят заклинателю, кто или что коснулось их, и показывают что зарыто, скрыто или находится под ними. Камни дают полное описание, если оно спрашивается. Обратите внимание, что перспектива камня, восприятие, и знание может препятствовать этому предсказанию. Такие детали, если они есть, решены Данжон Мастером.
 Материальные компоненты для этого заклинания - капля ртути и немного глины.

Говорить с Монстрами
Speak With Monsters
(Изменение)

Сфера: Предсказательная
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 2 раунда/уровень  Время Активирования: 9
Область поражения: заклинатель  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда заклинание говорить с монстрами брошено, оно позволяет жрецу говорить с любым типом существа, которое имеет любую форму общения (включая эмпатическое, осязательное, запаховое и т.д.). То есть монстр понимает, на собственном языке или его эквиваленте, то что говорит жрец и наоборот. Существо, с которым таким образом говорят с проверено Данжон Мастером, чтобы определить его реакцию. Все существа того же самого типа как и выбранный жрецом могут аналогично его понимать, если они в пределах диапазона. Жрец может говорить с различными типами существ в течение продолжительности заклинания, но он должен говорить отдельно с каждым типом. Заклинание продолжается в течение двух раундов за каждый уровень заклинателя.

Запрет
Forbiddance
(Защита)

Сфера: Защитная
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 6 раундов
Область поражения: 60 футовый куб /уровень  Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание может использоваться, чтобы обезопасить священную область (см. Руководство Мастера Подземелий). Заклинание запечатывает область от телепортации, перемещения плана и эфирного проникновения. По выбору заклинателя, камера может быть заперта паролем, тогда в нее можно проникнуть, только сказав надлежащие слова. Иначе, эффект на входящих в очарованную область основан на их жизненных ценностях по отношению к жизненным ценностям заклинателя. Наиболее серьезный штраф используется.
 Идентичные Жизненные ценности: Никакого результата. Если заперто паролем, не может входить в область, если пароль неизвестен (никакой инстинктивной защиты).
 Жизненные ценности, различны относительно порядка и хаоса: Спасается против заклинания, входя в область; если неудачно, переносит 2d6 единиц повреждения. Если заперто паролем, не может вступать, если пароль не известен.
 Жизненные ценности, различны относительно добра и зла: Спасается против заклинания, входя в эту область; если неудачно, переносит 4d6 единиц повреждения. Если заперто паролем, не может вступать, если пароль не известен. Попытка причиняет повреждение, если спасается неудачно.
 Как только инстинктивная защита не удается, злоумышленник не может входить в запрещенную область, пока заклинание не прекращается. Охрана не может быть рассеяна заклинателем меньшего уровня, чем тот, кто ее установил. Злоумышленники, которые входят, бросая успешные инстинктивные защиты, чувствуют себя тяжело и напряженно, несмотря на их успех.
 В дополнение к святому символу жреца, компоненты включают святую воду и редкие фимиамы, стоящие, по крайней мере, 1,000 gp на 60-футовый куб. Если пароль желателен, это также требует сжигания редких фимиамов, стоящих, по крайней мере, 5,000 gp на 60-футовый куб.

Лечение
Heal
(Некромантия)
Обратимо

Сфера: Лечение
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянная  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Самое мощное заклинание лечения позволяет жрецу стереть болезнь и ущерб в существе получающем выгоды от заклинания. Оно полностью вылечивает все болезни или слепоту получателя и вылечивает все единицы повреждения, полученные от ран или другого ущерба. Оно рассеивает заклинания слабоумия. Оно вылечивает все умственные беспорядки, вызванные заклинаниями или ущербом мозгу. Естественно, эффекты могут быть отменены более поздними ранами, повреждениями и болезнями.
 Инвертирование, вред, инфицирует жертву болезнью и причиняет потерю всех кроме 1d4 хитпоинтов, если сделано успешное прикосновение. Существа, которые не могут быть затронуты заклинаниями лечения или вреда, получают заклинание лечения легких ранений.
 

Наколдовывание Животных
Conjure Animals
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Вызывание
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 2 раунда/уровень  Время Активирования: 9
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание наколдовывания животных позволяет жрецу волшебно создать один или большее количество млекопитающих, нападающих на его противников. Общее количество Hit Dice млекопитающих не может превышать два его уровня, какое существо наколдовано, определено беспорядочно. Если определенный тип животного требуется, Hit Dice животного не может превышать его уровня. Данжон Мастер выбирает тип животного, которое появляется, называя его или беспорядочно. Таким образом, жрец 12-го уровня мог бы беспорядочно колдовать двух млекопитающих по 12 Hit Dice каждый, четырех с 6 Hit Dice каждый, шесть с 4 Hit Dice каждый, восемь с 3 Hit Dice каждый, 12 с 2 Hit Dice каждый, или 24 с 1 Hit Die каждый. Считайте каждый +1 хитпоинт, добавленный к Hit Dice существа как 1/4 Hit Die. Таким образом, существо с 4+3 Hit Dice равняется 4 3/4 Hit Dice существом. Колдующиеся животные остаются в течение двух раундов на каждый уровень колдующего жреца, или пока не убиты, и они следуют устным командам заклинателя. Колдующиеся животные неизменно нападают на противников жреца, но сопротивляются использованию для любой другой цели - они не любят этого, станут заметно более трудными в управлении, и могут отказываться от любого действия, вырываться на свободу, или нападать на заклинателя, в зависимости от природы существа и деталей ситуации. Колдующиеся животные исчезают, когда убиты.
 

Наколдовывание Элементала Огня
Conjure Fire Elemental
(Колдовство/Вызывание)
Обратимо

Сфера: Элементная (Огонь)
Диапазон: 80 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 6 раундов
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 После использования заклинания наколдовывания элементала огня, заклинатель открывает специальные ворота на элементный план Огня, и элементал огня вызывается к заклинателю. Это - 65% вероятно, что 12 Hit Dice элементал появляется, 20% вероятно, что 16 Hit Dice элементал появляется, 9% вероятно, что от двух до четырех саламандров появляются, 4% вероятно, что ифрит появляется, и 2% вероятно, что огромный элементал огня от 21 до 24 Hit Dice появляется. Заклинатель может не боятся того, что вызванная элементная сила обратится на него, так что концентрация после действий элементала огня (или других вызванных существ), или защита от существа необязательна. Элементал оказывает помощь заклинателю, чем только может, включая нападение на противников заклинателя. Элементал огня или другое существо, остается на максимум один ход за каждый уровень заклинателя, или пока не убит, послан назад заклинанием рассеивания магии, инвертированием заклинания, элементал огня отпущен, или подобной магией.

Нахождение Пути
Find the Path
(Предсказание)
Обратимо

Сфера: Предсказательная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 3 раунда
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Получатель этого заклинания может находить самый короткий, наиболее прямой физический маршрут к тому, что он ищет, будь это путь в или вне места действия. Место действия может быть на открытом воздухе или под землей, ловушка или даже заклинание лабиринта. Обратите внимание, что заклинание работает относительно мест действия, а не объекта или существа в пределах места действия. Таким образом, заклинание не могло бы находить путь к "лесу, где живет зеленый дракон" или к месту, где лежит "запас платиновых частей". Место должно быть в том же самом плане, как и заклинатель.
 Заклинание позволяет приобрести чувство правильного направления, которое будет, в конечном счете, вести его к местоназначению, указывая в соответствующее время точную дорожку, чтобы следовать по ней или совершать физические действия, чтобы получить проход. Например, с концентрацией заклинание позволяет обойти ловушки  или сказать надлежащее слово, чтобы обойти охранной рисунок. Заклинание заканчивается, когда место назначения достигнуто или когда один ход за каждый уровень заклинателей истекает. Заклинание освобождает подчиненного и всех кто находится с ним, от заклинания лабиринта в первом раунде и продолжает делать это так долго, как заклинание продолжается.
 Обратите внимание, что это предсказание относится к заклинателю, а не к его компаньонам, и что, подобно заклинанию нахождения ловушек, оно не предсказывает и не учитывает действия существ.
 Заклинание требует набора для предсказания вида, одобренного жрецом - кости, слоновая кость, вырезанные руны или что-либо подобное.
 Обратное заклинание, потеря дороги, делает существо, которого коснулись, полностью заблудившимся и неспособным найти путь на продолжительность заклинания - хотя его можно вести, конечно.

Огненные Семена
Fire Seeds
(Колдовство)

Сфера: Элементная (Огонь)
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 раунд/семя
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: 1/2

 Заклинание огненных семян создает специальные снаряды или мины, которые горят при высокой температуре. Заклинание может быть брошено, чтобы создать, или снаряды, или мины огненных семян, как выбрано, когда заклинание брошено.
 Огненные Семена Снаряды: Это использование превращает до четырех желудей в специальные гранатоподобные снаряды, которые можно швырять на 40 ярдов. Сила Атаки требуется, чтобы ударить предназначенную цель, и штрафы мастерства рассматриваются. Каждые желудь взрывается при нанесении удара по любой твердой поверхности, порождая 2d8 единиц повреждения и зажигая любые горючие материалы в пределах 10-футового диаметра от точки взрыва. Если успешная инстинктивная защита против заклинания сделана, существо в пределах области взрыва получает только половину повреждения, но ударенное существо всегда переносит полное повреждение (то есть, никакой инстинктивной защиты).
 Огненные Семена Мины: Это использование превращает до восьми святых ягод в специальные мины. Святые ягоды являющийся также слишком легкими, чтобы делать эффективные снаряды. Они могут быть брошены только на 6 футов. Если заклинатель - в пределах 40 ярдов и говорит слово команды, ягоды немедленно взрываются, причиняя 1d8 единиц повреждения любому существу и зажигая любое горючее в пределах 5-футовой в диаметре области взрыва. Существа в пределах области, которые успешно спасаются против заклинания, переносят половину повреждения.
 Все огненные семена теряют их силу после того, как продолжительность равная одному ходу в уровень опыта заклинателя истекает, например, семена заклинателя 13-го уровня остаются мощными на максимум 13 ходов после их создания.
 Никакие другие материальные компоненты кроме желудей или святых ягод не подходят для этого заклинания.

Оживление Объекта
Animate Object
(Изменение)

Сфера: Создание, Вызывание
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 9
Область поражения: 1 куб. фут/уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Это мощное заклинание позволяет жрецу, использующему его наделить неодушевленные объекты подвижностью и подобием жизни. Оживляемый объект или объекты, затем нападают на кого-либо или что-либо, что жрец определяет. Оживляемый объект может состоять из любого неволшебного материала: дерева, металла, камня, ткани, кожи, керамики, стекла и т.д. Попытка оживить объект во владении кого то другого, предоставляет этой персоне инстинктивную защиту, чтобы предотвратить эффект заклинания. Скорость движения объекта зависит от средств передвижения и веса. Большой деревянный стол был бы довольно тяжелым, но ножки придадут ему скорость. Коврик мог бы только скользить по полу. Фляга бросалась бы. Таким образом, большая каменная опора качалась бы вперед на 10 футов за раунд, каменная статуя будет передвигаться на 40 футов за раунд, деревянная статуя на 80 футов за раунд, слоновый табурет легкого веса двигался бы на 120 футов за раунд. Скольжение - приблизительно от 10 до 20 футов в раунд; вращение - 30-60 футов в раунд. Повреждение, вызванное нападением оживленного объекта, зависит от его формы и состава. Легкие, податливые объекты могут только затенить видимость, затруднять движение, связывать, ставить подножки, душить и т.д. Легкие, твердые объекты могут падать или иначе причинять 1d2 единиц повреждения или возможно затруднять и ставить подножки, также как и легкие податливые объекты. Твердые, объекты среднего веса могут сокрушать или бить на 2d4 единиц повреждения, в то время как большие и более тяжелые объекты могут причинять 3d4, 4d4 или даже 5d4 единиц повреждения.
 Частота нападения оживляемых объектов зависит от их метода передвижения, придатков и метода нападения. Это различается от так редко как однажды каждые пять рукопашных раундов до так часто как однажды в раунд. Армор Класс объекта округлен. Армор Класс оживляемого объекта - в основном зависимость способности движения и материала. Повреждение зависит от типа: оружие эффективно против ткани, кожи, дерева и подобных веществ. Тяжелое и сокрушительные оружие полезно против дерева, камня и металлических объектов. Ваш Данжон Мастер определит все эти факторы, также как, сколько повреждения оживляемый объект может выдержать, прежде чем разрушится. Жрец может оживить один кубический фут материала на каждый уровень опыта. Таким образом, жрец 14-го уровня мог бы оживить один или большее количество объектов, чей твердый объем не превышал бы 14 кубических футов: большая статуя, два коврика, три стула, или дюжина средних кувшинов.

Оживший Дуб
Liveoak
(Очарование)

Сфера: Растительная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 день/уровень  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 дуб  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет заклинателю зачаровать здоровое дубовое дерево (или другой тип, если Данжон Мастер позволяет) заставляя его служить защитником. Заклинание может быть брошено только на одном дереве одновременно. Пока заклинание оживший дуб, брошенное заклинателем действует, он не может использовать другое такое заклинание. Дерево, на которое заклинание брошено, должно быть в пределах 10 футов от дома заклинателя, в пределах места, священного для заклинателя, или в пределах 100 ярдов от чего то, что заклинатель желает охранять или защитить.
 Заклинание ожившего дуба может быть брошено на здоровое дерево маленького, среднего или большого размера, согласно желанию и пригодности. Фраза вызова до максимума одного слова за каждый уровень заклинателя тогда помещена в зачарованный дуб. Например, "Нападать на любых людей, которые оказываются около священной омелы и не говорят пароля" является фразой триггера с 13 словами, которая могла бы использоваться заклинателем 13-го уровня или выше использующим заклинание. Заклинание ожившего дуба делает дерево ожившим, как трент эквивалентного размера, Армор Класс 0 и с двумя нападениями в раунд, но с только с 30 футовой за раунд нормой передвижения.

Размер Дерева  Высота  Hit Dice  Повреждение
Маленькое  12'-14'  7-8  2d8
Среднее  16'-19'  9-10  3d6
Большое  20'-23'+  11-12  4d6

 Дерево, зачарованное этим заклинанием, излучает волшебную ауру (если это проверяется), и может быть превращено в обычное дерево при успешном использовании заклинания рассеивания магии, или при желании заклинателя, который его заколдовал. Если оно рассеяно, дерево пускает корни немедленно. Если оно освобождено заклинателем, то оно пробует возвращаться к первоначальному местоположению, и там пускать корни. Повреждение дереву может быть излечено с заклинанием роста растений, которое восстанавливает 3d4 единиц повреждения. Заклинание роста растений, используемое этим способом не увеличивает размер или хитпоинты ожившего дуба больше первоначальной ценности.
 Заклинатель нуждается в святом символе, чтобы использовать это заклинание.

Отбросить Все Деревянное
Turn Wood
(Изменение)

Сфера: Растительная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 9
Область поражения: 20 футов/уровень x 120 футов  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, волны силы исходят от заклинателя, в заданном направлении, и заставляют все деревянные объекты на пути заклинания быть отброшенными от заклинателя до предела области поражения. Деревянные объекты более чем 3 дюймов в диаметре, которые установлены твердо, не затронуты, но подвижные объекты (подвижные мантии, осадные башни и т.д.) отодвигаются обратно. Объекты меньше чем 3 дюймов в диаметре двигаются с волной силы. Таким образом, объекты типа деревянных щитов, копий, деревянных древков оружия и ручек, стрел и болтов отброшены назад, и перемещаются вместе с силой. Если копье установлено, чтобы предотвратить это принудительное движение, его раскалывает. Даже волшебные изделия с деревянными частями отодвинуты, хотя антимагический щит блокирует эти эффекты. Успешное заклинание рассеивания магии заканчивает эффект. Иначе, заклинание отбросить все деревянное, продолжается один раунд за каждый уровень опыта заклинателя.
 Волны силы продолжают охватывать дорожку на продолжительности заклинания, отодвигая назад деревянные объекты в области поражения по норме 40 футов в рукопашный раунд. Длина дорожки - 20 футов за каждый уровень заклинателя. Таким образом, если жрец 14-го уровня использует заклинание отбросить все деревянное, с областью поражения - шириной 120 футов длиной 280 футов, и заклинание продолжается 14 раундов. После использования заклинания, дорожка установлена, и заклинатель может делать другие вещи, или идти в другое место без того, чтобы затронуть силу заклинания.

Перемещение Сквозь Растения
Transport Via Plants
(Изменение)

Сфера: Растительная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 4
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, заклинатель способен войти в любое растение (человеческого размера или большее) и переместится на любое расстояние к растению той же самой разновидности за один раунд, независимо от расстояния, отделяющего их. Первое Растение должно быть живым. Растение предназначения не должно быть знакомым заклинателю, но оно также должно быть живым. Если заклинатель не видит растения предназначения, он должен просто определить направление и расстояние, и заклинание перемещения сквозь растения перемещает его как близко насколько возможно к желательному местоположению. Имеется шанс 20%, уменьшенный на 1% за каждый уровень опыта заклинателя, что транспортировка переместит заклинателя к подобной разновидности растения от 1 до 100 миль далеко от желательного растения. Если специфическое растение предназначения желательно, но растение мертво, заклинание терпит неудачу, и заклинатель должен выйти из входного растения в пределах 24 часов. Обратите внимание, что это заклинание не функционирует с растениеподобными существами типа волочащих ноги насыпей, трентов и т.д. Разрушение занятого растения убивает заклинателя (см. заклинание прохода в растениях).

Пир Героев
Heroes' Feast
(Трансформирование)

Сфера: Создание
Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 существо/уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет жрецу устроить большой пир, для такого количества существ, как жрец имеет уровней опыта. Заклинание создает великолепный стол, стулья, обслуживание и все необходимое продовольствие и питье. Пир требует одного полного часа для потребления, и выгодные эффекты не создаются пока этот час не закончен. Принимающие участие в пиру вылечены от всех болезней, иммунны к отравлению в течение 12 часов, и вылечивают 1d4+4 единиц повреждения после выпивания нектароподобного напитка, который является частью пира. Амброзиеподобное продовольствие, которое использовано,  равно заклинанию благословения, которое продолжается в течение 12 часов. Также, в течение этого тот же самого периода, люди бывшие на пиру,  иммунны к страху, безнадежности и панике. Если пир прерван по любой причине, заклинание разрушено, и все эффекты заклинания отменены.
 Материальные компоненты заклинания - святой символ жреца и специально сваренный мед, полученный из ячеек пчел, королевского статуса.

Превращение Воды в Пыль
Transmute Water to Dust
(Изменение)
Обратимо

Сфера: Элементная (Вода, Земля)
Диапазон: 60 ярдов   Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное   Время Активирования: 8
Область поражения: 1 куб. ярд/уровень   Инстинктивная Защита: Специальная

 Когда это заклинание брошено, подчиненная область немедленно подвергается изменению от жидкости до порошкообразной пыли. Обратите внимание, что, если вода уже грязна, область поражения удвоена, в то время как, если влажная грязь присутствует, область поражения учетверена. Если вода остается в контакте с превращенной пылью, прежняя быстро проникает последнюю, превращая пыль в илистую грязь. Если не имеется достаточного количества воды, чтобы создать этот эффект она просто впитывается или уменьшает пыль соответственно.
 Только жидкость, фактически имеющаяся в области поражения во время использования заклинания, затронута. Микстуры, которые содержат воду как составляющую часть, делаются бесполезными. Живые существа незатронуты, если они не живут на Элементном Плане Воды. Такие существа должны бросить успешные инстинктивные защиты против смерти или быть убитыми. Однако, только одно такое существо может быть затронуто любым единственным броском этого заклинания, независимо от размера существа или размера области поражения заклинания.
 Инвертирование этого заклинания просто очень сильное создающее воду заклинание, которое требует щепотки обычной пыли как дополнительного материального компонента.
 Для любого использования заклинания, другие требуемые компоненты - алмазная пыль ценностью, по крайней мере, 500 gp, немного морских раковин и святой символ заклинателя.

Разделение Вод
Part Water
(Изменение)

Сфера: Элементная (Вода)
Диапазон: 20 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход / уровень  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 3 фута/уровень x  Инстинктивная Защита: Нет
 20 ярдов/уровень x 30 ярдов

 Используя заклинание разделения вод, жрец способен заставить воду или подобную жидкость двигаться обособленно, таким образом, формируя впадину. Глубина и длина впадины, созданной заклинанием зависит от уровня жреца. Впадина создается имея размеры: 3 футов глубины за каждый уровень заклинателя, шириной 30 ярдов, длиной 20 ярдов за каждый уровень заклинателя. Таким образом, на 12-ом уровне, жрец разделил бы воды 36 футов глубиной, шириной 30 ярдов и длиной 240 ярдов. Впадина остается, пока заклинание продолжается или пока жрец использующий его не решит закончить эффекты. Существующие потоки, кажется,  текут через разделенную воду, плавающие существа и физические объекты типа лодок не входят в трещину без напряженного и преднамеренного усилия. Если брошено под водой, это заклинание создает воздушный цилиндр соответствующей длины и диаметра. Если брошено непосредственно на водном элементале или другом существе, состоящем из воды, существо переносит 48 единиц повреждения и должно бросить успешную инстинктивную защиту против него или бежать в панике 3d4 раундов.
 Материальный компонент этого заклинания - святой символ жреца.

Слово Возвращения
Word of Recall
(Изменение)

Сфера: Вызывание
Диапазон: 0  Компоненты: V
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1
Область поражения: заклинатель  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание слова возвращения  жреца немедленно перемещает его к его священному месту, когда слово было произнесено. Святое место должно быть определенно обозначено заранее жрецом, и это должно быть известное место. Фактическая точка прибытия - обозначенная область не больше чем 10 'x10'. Жрец может телепортироваться с любого расстояния, от вышеупомянутого места или из под земли. Передвижение заклинанием слова возвращения безопасно в пределах плана, но за каждый план, от которого жрец удален, имеется 10% совокупный шанс, что жрец безвозвратно потерян. Жрец способен транспортировать, в дополнение к себе, 25 фунтов веса в уровень опыта. Таким образом, жрец 15-го уровня мог бы транспортировать свою персону и дополнительные 375 фунтов. Эта дополнительная материя может быть снаряжение, сокровище, или даже живой материал, типа другой персоны. Превышение этого ограничения заставляет заклинание терпеть неудачу. Обратите внимание, что необычно сильные физические поля, типа магнитных или гравитационных сил, или даже волшебные применения могут, по выбору Данжон Мастера, делать использование из этого заклинания опасным или невозможным.

Стена из Лезвий
Blade Barrier
(Трансформирование)

Сфера: Охранная, Создание
Диапазон: 30 ярдов   Компоненты: V, S
Продолжительность: 3 раундов/уровень   Время Активирования: 9
Область поражения: 5-60 кв. футов  Инстинктивная Защита: Специальная

 Жрец использует это заклинание, чтобы создать стену из бритвенно-острых лезвий. Они кружатся и вращаются вокруг центральной точки, создавая неподвижный барьер. Любое существо, пытающееся пройти через стену из лезвий, переносит 8d8 единиц повреждения. План вращения лезвий может быть горизонтальный, вертикальный или смешанный. Существа в пределах области барьера, когда он создается,  имеют право на инстинктивную защиту против заклинания. Если она успешна, лезвий избегают, и никакое повреждение не переносится; существо избегает области стены из лезвий самым коротким возможным маршрутом. Барьер остается в течение трех раундов за каждый уровень опыта жреца, использующего его. Барьер может охватывать область от размера квадрата в 5 футов, до такого размера, как квадрат в 60 футов.

Стена из Шипов
Wall of Thorns
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Растительная, Создание
Диапазон: 80 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 9
Область поражения: 10 футовый куб/уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание стены из шипов создает барьер из очень жестких, гибких, запутанных, несущих игла-острые шипы с палец персоны растений. Любое существо, проламающееся через (или врезавшееся) стену из шипов переносит 8 единиц повреждения, плюс дополнительное количество повреждения равное AC существа. Отрицательный AC вычитают из основы, 8 единиц повреждения, но никаких премий за Ловкость. Любое существо в пределах области поражения заклинания, когда оно брошено, попадает в стену из шипов и должно прорваться, чтобы двигаться. Повреждение дается за каждый 10-футовой толщины барьер.
 Если стена из шипов прорубается, требуется, по крайней мере, четыре хода, чтобы сделать дорожку через 10-футовую толщину. Обычный огонь не может вредить барьеру, но волшебный огонь уничтожают барьер за два хода, создавая эффект огненной стены при выполнении этого (см. заклинание огненной стены). В этом случае, прохладная сторона стены та, что самая близкая к заклинателю.
 Самый близкий край стены из шипов появляется до 80 ярдов, дальше от заклинателя, как он желает. Продолжительность заклинания - один ход за каждый уровень опыта заклинателя, и оно охватывает один куб 10 футов за каждый уровень заклинателя в любой форме, какую желает заклинатель. Таким образом, заклинатель 14-го уровня мог бы создавать стену из шипов длиной до 70 футов высотой 20 футов (или глубиной) 10 футов глубиной (или высотой), или 10-футовую по высоте 10-футовую по ширине 140-футовую по длине стену, чтобы блокировать проход в подземелье, или любой другой вид формы, которая удовлетворила бы его потребности. Заклинатель может также создавать стену 5-футовой толщины, которая причиняет половину повреждения, но может быть расположена также в одном из других измерений. Обратите внимание, что существам со способностью проходить через растущие области этот барьер не препятствие. Заклинатель может убрать барьер когда захочет.

Щит от Животных
Anti-Animal Shell
(Защита)

Сфера: Животная, Защитная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Радиус 10 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Используя это заклинание, заклинатель создает полусферическое поле силы, которая предотвращает вход в нее любого вида живого существа, которое является полностью или частично животным (но не волшебное или из внешних планов). Таким образом, спрайт, гигант или химера были бы не впущены, но нежить или вызванные существа могли бы проходить сквозь щит силы, как могли бы такие монстры как воздушные слуги, импы, квазиты, големы, элементалы и т.д. Щит от животных функционирует обычно против гибридов, типа cambions, и продолжается один ход за каждый уровень опыта заклинателя. Перемещение барьера против существ, в конечном счете, разрушает поле.
 Заклинание требует святого символа заклинателя и горстки перца.

Заклинания Седьмого Уровня

Астральное Заклинание
Astral Spell
(Изменение)

Сфера: Астральная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1/2 час
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, жрец способен проектировать свое астральное тело в Астральный план, оставляя свое физическое тело и материальное имущество на Главном Материальном плане. Так как Астральный план соприкасается с первыми уровнями всех внешних планов, жрец может путешествовать астрально к первым уровням любого из этих внешних планов. Для этого жрец оставляет Астральный план, формируя новое тело на плане существования, в который он выбрал войти. Также возможно путешествовать астрально куда-нибудь на Главном Материальном плане посредством астрального заклинания. Однако, второе тело не может быть сформировано на Главном Материальном плане.
 Как общее правило, персона астрально проектируемая может быть замечена только существами на Астральном плане. Астральное тело всегда связано с материальным телом серебристым шнуром. Если шнур нарушен, затронутая персона убита, астрально и материально, но вообще только психический ветер может заставить шнур разорваться. Когда второе тело сформировано на другом плане, серебристый шнур становиться невидимо приложенным к новому телу. Если второе тело или астральная форма убиты, шнур просто возвращается к телу заклинателя туда, где тело находится на Главном Материальном Плане, восстанавливая его из состояния приостановленной жизнедеятельности. Хотя астральная проекция способна функционировать на Астральном плане, их действия затрагивают только существа, существующие на Астральном плане; физическое тело должно быть создано на других планах.
 Заклинание продолжается, пока жрец не пожелает закончить его, или пока оно не закончено некоторым образом, типа заклинания рассеивания магии или разрушения тела жреца на Главном Материальном плане - которое убивает жреца. Жрец может проектировать в астральную форму до семи других существ с собой посредством астрального заклинания, если существа связаны в круге со жрецом. Эти путешественники зависимы от жреца и могут оказаться в затруднительном положении, если что-либо случается со жрецом. Путешествие в Астральном плане может быть медленно или быстро, согласно желанию жреца. Достижение окончательного места назначения, подчиненно желанию жреца.

Воскрешение
Resurrection
(Некромантия)
Обратимо

Сфера: Некромантная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Жрец способен восстановить жизнь и полную силу любому живому существу, включая эльфов, используя заклинание воскрешения. Существо может быть мертво до 10 лет за каждый уровень жреца, использующего заклинание. Таким образом, жрец 19-го уровня может возродить кости существа, мертвого до 190 лет. Существо, после преодоления проверки выживания после воскрешения, немедленно восстановлено к полным хитпоинтам и может исполнять напряженную деятельность. Заклинание не может возвращать существо, которое достигло максимальной продолжительности жизни (то есть, умерло от естественных причин). Использование этого заклинания делает невозможным для жреца использовать дальнейшие заклинания или участвовать в бою, пока он не имеет один день отдыха в кровати на каждый уровень опыта или Hit Die существа, возвращенного к жизни. Заклинатель стареет на три года после использования этого заклинания.
 Инвертирование заклинания, разрушение, заставляет жертву заклинания стать немедленно мертвой и обращенной в прах. Заклинание желания или его эквивалент требуется для восстановления. Разрушение требует прикосновения, или в бою, или иначе, и не старит заклинателя. Кроме того, жертве позволяют инстинктивную защиту (с -4 штрафом). Если спасение успешно, жертва получает 8d6 единиц повреждения вместо этого.
 Материальные компоненты заклинания - религиозный символ жреца и святая вода (оскверненная вода для обратного заклинания). Данжон Мастер может уменьшать возможности успешного воскрешения, если от существа немного осталось.

Восстановление
Restoration
(Некромантия)
Обратимо

Сфера: Некромантная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 3 раундов
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, уровень энергии жизни существа получателя поднят на один. Это полностью изменяет любую предыдущую утечку уровня энергии жизни существа силой или монстром. Таким образом, если персонаж 10-го уровня ударен мертвяком и иссушался к 9-му уровню, заклинание восстановления принесет персонажу точное число единиц опыта, необходимых чтобы восстановить его к 10-му уровню еще раз, при восстановлении дополнительного Hit Dice (или хитпоинтов) и функций уровня соответственно. Восстановление эффективно только, если заклинание брошено в пределах одного дня потери получателем энергии жизни, в уровень опыта жреца, использующего это. Заклинание восстановления восстанавливает интеллект существа, затронутого заклинанием слабоумия. Оно также отрицает все формы безумия. Использование этого заклинания старит, и заклинателя, и получателя на два года.
 Инвертирование, выпивание энергии, высасывает один уровень энергии жизни (см. такую нежить как призрак, мертвяк и вампир в Описании Монстров). Выпивание энергии требует, чтобы  жертвы коснулись. Использование этой формы заклинания не старит заклинателя.

Врата
Gate
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Вызывание
Диапазон: 30 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Использование заклинания врат имеет два эффекта: оно создает межразмерную связь между планом существования, где жрец находится и планом, в котором находится определенное существо большой силы. Результат этой связи портал для того, кто живет на этом плане и он может ступать через врата или портал из своего плана в план жреца. Произнесение заклинания привлекает внимание обитателя на другом плане. При использовании заклинания, жрец должен назвать лицо, для которого он желает использовать врата и просить его о помощи. Имеется 100% шанс, что что-либо ступает через врата. Действия существа, которое проникает через врата, зависят от многих факторов, включая жизненные ценности жреца, природы сопровождающих его, и кто или что выступает против жреца или угрожает ему. Данжон Мастер решит точный результат заклинания, основанный на называемом существе, желании заклинателя и потребности момента. Явившийся через врата, или возвращается немедленно, или остается, чтобы принять меры. Использование этого заклинания старит жреца на пять лет.

Вызывание Элементала Земли
Conjure Earth Elemental
(Колдовство/Вызывание)
Обратимо

Сфера: Элементная (Земля), Вызывание
Диапазон: 40 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинатель, который использует заклинание вызывания элементала земли, вызывает земного элементала, чтобы он ему служил. Элементал - 60%, вероятный, чтобы иметь 12 Hit Dice, 35%, вероятный иметь 16 Hit Dice, и 5% вероятно имеет от 21 до 24 Hit Dice (20+1d4). Далее, заклинатель командует им, и он делает так как желательно. Элементал расценивает заклинателя как друга, которому нужно повиноваться. Элементал остается, пока он не разрушен, рассеян или отослан заклинанием святого слова (см. заклинание наколдовывания элементала огня), или продолжительность заклинания не истекает.

Замешательство
Confusion
(Очарование/Обаяние)

Сфера: Обаяние
Диапазон: 80 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1d4 существа в 40 кв. футах Инстинктивная Защита: Специальная

 Это заклинание создает замешательство в одном или большем количестве существ в пределах области, создавая нерешительность и неспособность к эффективным действиям. Заклинание воздействует на 1d4 существ, плюс одно существо за два уровня заклинателя. Таким образом, от семи до десяти существ могут быть затронуты заклинателем 12-го или 13-го уровня, от 8 до 11 заклинателем 14-го или 15-го уровня и т.д. Этим существам позволены инстинктивные защиты против заклинания с -2 штрафами, измененные их Мудростью. Успешно спасшиеся незатронуты заклинанием. Существа в замешательстве реагируют следующим образом (бросок 1d10):

 D10  Реакция
  1  Блуждают (если не предотвращено) на продолжительность заклинания
 2-6  Стоят в замешательстве один раунд (затем бросают снова)
 7-9  Нападают на самое близкое существо один раунд (затем бросают снова)
 10  Действуют как обычно один раунд (затем бросают снова)

 Заклинание продолжается один раунд на каждый уровень заклинателя. Те, кого подводят их инстинктивные защиты,  проверены Данжон Мастером на действия, каждый раунд, на пока заклинание действует, или пока результат "блуждает на продолжительность заклинания" не происходит.
 Блуждающие существа двигаются так далеко от заклинателя насколько это возможно в их наиболее типичном способе движения (прогулка персонажей, плавание рыбы, полет летучих мышей и т.д.). Это - не паникующий полет. Блуждающие существа также имеют шанс 50% использования любых специальных врожденных способностей движения (изменение плана, рытье, полет и т.д.). Инстинктивные защиты и действия проверены в начале каждого раунда. Любое смущенное существо, которое атаковано, чувствует нападавшего как врага и действует согласно основной природе.
 Материальный компонент этого заклинания - набор трех ореховых скорлупок.
 Примечание: Если имеется много вовлеченных существ, Данжон Мастер может решить принимать средние результаты. Например, если имеются затронутых 16 орков, то 25% могло бы ожидаться, чтобы успешно бросить инстинктивную защиту, то четыре спаслись, один блуждает, четыре нападают на самое близкое существо, шесть смущенно стоят и последние действуют как обычно, но должны провериться следующий раунд. Так как орки не около партии, Данжон Мастер решает, что те двое кто, как предполагается,  нападают на самое близкое существо, нападают на друг друга, один нападает на орка, который спасся, и один нападает на смущенного орка, который наносит ответный удар. Следующий раунд, основа - 11 орков, так как четыре первоначально спаслись и один блуждает. Другой блуждает, пять смущенно стоят, четыре нападают, и один действует как обычно.

Землетрясение
Earthquake
(Изменение)

Сфера: Элементная (Земля)
Диапазон: 120 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Диаметр 5 футов/уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание используется жрецом, местность сотрясается толчками довольно высокой силы. Толчки заканчиваются за один раунд. Землетрясение воздействует на весь ландшафт, растительность, структуры и существа в области поражения. Область поражения заклинания землетрясения круглая, с диаметром 5 футов за каждый уровень опыта жреца, использующего его. Таким образом, жрец 20-го уровня использует заклинание землетрясения со 100-футовой в диаметре областью поражения.
 Твердые построенные структуры с фундаментом достигающим коренной породы выдерживают половину повреждения; повреждение в одну четверть, если они выигрывают более чем 50% на инстинктивной защите. Земной элементал, оппозиционно настроенный в отношении заклинателя в области поражения может отрицать от 10% до 100% (бросок 1d10, от 0 до 100 %) эффекта. Другие волшебные защиты и ловушки, позволенные Данжон Мастером могут также уменьшать или отрицать этот эффект. Если брошено под водой, это заклинание может, на усмотрение Данжон Мастера, создавать цунами или приливную волну.
 Материальные компоненты для этого заклинания - щепотка грязи, кусок скалы и большое количество глины.

Результаты Землетрясения

ЛАНДШАФТ
Пещера или каверна - крыша обрушивается
Утесы - Рушатся, создавая оползень
Земля - открытые Трещины, заставляя следующих существ падать и умирать:
 Размер S: 1 из 4
 Размер M: 1 из 6
 Размер L: 1 из 8
Болото - Иссушает воду, чтобы формироваться грязь, складчатую землю.
Туннель - Пещеры

РАСТИТЕЛЬНОСТЬ
Маленькая растительность - Никакого эффекта
Деревья - 1 из 3 искоренены и падают

СТРУКТУРЫ
Все структуры - Выдерживают 5d12 единиц структурного повреждения; переносящие полное повреждение превращены в щебень

СУЩЕСТВА (См. вход ЛАНДШАФТ)

Изменяющийся Посох
Changestaff
(Трансформирование, Очарование)

Сфера: Растительная, Создание
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 4
Область поражения: Посох заклинателя  Инстинктивная Защита: Нет

 Посредством этого заклинания, заклинатель способен изменить специально подготовленный посох в трентоподобное существо самого большого размера, приблизительно 24 высотой футов. Когда жрец втыкает конец посоха в землю и говорит специальную команду и призывание, посох превращается в трентоподобное существо с 12 Hit Dice, 40 хитпоинтов и Армор Классом 0. Оно нападает дважды в раунд, причиняя 4d6 единиц повреждения при каждом успешном нападении. Трент из посоха защищает заклинателя и повинуется любым говорящимся ему командам. Однако он ни в коем случае не истинный трент; он не может говорить с настоящими трентами или управлять деревьями. Преобразование продолжается, или на так много ходов, как заклинатель имеет уровней опыта, или пока заклинатель не командует, чтобы  посох возвратился к истинной форме, или пока посох не разрушен, что бы ни происходило первым. Если трент из посоха уменьшен до 0 хитпоинтов или меньше, он рушится в опилкоподобный порошок и посох разрушен. Иначе, посох может использоваться снова после того, как пройдут 24 часа и трент посоха достигнет полной силы.
 Чтобы использовать заклинание изменяющегося посоха, заклинатель должен иметь, или свой святой символ, или листья (ясень, дуб или тис) того же самого вида как и посох.
 Посох для заклинания изменяющегося посоха должен быть специально изготовлен. Посох должен быть нормальной ветвью, срубленный у ясеня, дуба или тиса, в которое ударит молния не позже, чем через 24 часа прежде, чем ветвь срублена. Ветвь должна быть высушена солнцем и специальным дымом в течение 28 дней. Затем он должен быть оформлен, вырезан и отполирован в течение других 28 дней. Заклинатель не может совершать приключение или участвовать в другой напряженной деятельности в течение любого из этих периодов. Законченный посох, гравированный сценами лесистой местности, тогда протерт с соком святых ягод, и посажен в землю в роще заклинателя, когда он использует заклинание говорить с растениями, призывая посох помочь во время нужды. После этого изделие наполнено магией, которой хватит на много изменений из посоха в трента, и обратно.

Колесница Састера
Chariot of Sustarre
(Трансформирование)

Сфера: Элементная (Огонь), Создание
Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 12 часов  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание брошено, оно создает большую огненную колесницу, которую тянут две светящиеся лошади из элементного плана Огня. Они появляются с ударом грома среди клубов дыма. Перемещение транспортного средства 24 по земле, 48 при полете, и она может нести заклинателя и до семи других существ размером с человека или меньше. Заклинатель должен коснуться пассажиров, чтобы защитить их от огня колесницы. Все другие существа выдерживают 2d4 единиц повреждения от огня каждый раунд, если они находятся в пределах 5 футов от лошадей или колесницы. Такие существа не переносят никакого повреждения, если они уклоняются от области, бросая успешные инстинктивные защиты против окаменения, с изменением Ловкости.
 Заклинатель управляет колесницей устной командой, заставляя огненных коней останавливаться или идти, бежать, нестись, скакать или лететь, и направиться влево или в право, как он желает. Обратите внимание, что колесница Састера - физическое проявление и может повреждаться. Транспортное средство и кони могут быть повреждены только волшебным оружием или водой (одна кварта которой причиняет 1 единицу повреждения). Они имеют Армор Класс 2, и каждый выдерживает 30 единиц повреждения, перед тем как рассеяться. Естественно, огонь не имеет никакого эффекта и на транспортное средство и коней, но волшебный огонь, другой, чем таковой колесницы, может затрагивать наездников. Другие заклинания, типа успешного рассеивания магии или святого слова, вынудят колесницу повернуть назад на домашний план, без пассажиров. Колесница может быть вызвана только однажды в неделю.
 Материальные компоненты - маленькая часть дерева, две святых ягоды и источник огня по крайней мере равный факелу.

Лететь Как Ветер
Wind Walk
(Изменение)

Сфера: Элементная (Воздух)
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Заклинатель + 1 персона/8 уровней Инстинктивная Защита: Нет

 Это заклинание позволяет жрецу (и возможно одному или двум другим людям) изменить вещество своего тела к облакоподобному пару. Волшебный ветер затем переносит жреца по норме передвижения 60, или так медленно как 6, как хочет заклинатель. Заклинание лететь как ветер продолжается пока жрец желает, до максимальной продолжительности шесть ходов (один час) в уровень опыта заклинателя. Для каждых восьми уровней опыта, которых жрец достиг, до 24, он способен коснуться другой персоны и нести эту персону, или этих людей, позволяя им лететь как ветер. Люди, летящие как ветер,  не невидимы, а скорее кажутся туманными и прозрачными. Если полностью обернуты белым, они - 80%, вероятно, принимаются за облака, туман, пары и т.д. Жрец может восстанавливать свою физическую форму, когда пожелает, каждое изменение к и от парообразной формы, требует пять раундов. Пока они в парообразной форме, жрец и компаньоны могут быть поражены только магическим или волшебным оружием, хотя они могут быть подчинены сильным ветрам по усмотрению Данжон Мастера. Использование заклинаний не возможно в парообразной форме.
 Материальные компоненты этого заклинания - огонь и святая вода.

Огненный Шторм
Fire Storm
(Трансформирование)
Обратимо

Сфера: Элементная (Огонь)
Диапазон: 160 ярдов  Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Два куба по 10 футов/уровень  Инстинктивная Защита: 1/2

 Когда заклинание огненного шторма брошено, целая область охвачена языками ревущего пламени, которые по действию равняются заклинанию огненной стены. Существа в пределах области огня и 10 футах или меньше от края затронутой области получают 2d8, единиц повреждения плюс дополнительное повреждение равное уровню заклинателя (2d8+1/уровень). Существа, которые бросают успешные инстинктивные защиты против заклинания, переносят только половину повреждения. Повреждение причиняется каждый раунд пребывания существа в области поражения. Область поражения равна двум 10x10-футовым кубам за каждый уровень заклинателя - например, заклинатель 13-го уровня может использовать огненный шторм, измеряющийся 130x20x10 футов. Высота шторма - 10 или 20 футов; область может изменяться только в длине и ширине.
 Обратное заклинание, подавление огня, имеет вдвое большую область поражения, чем заклинание огненного шторма относительно обычного огня, и обычную область поражения относительно волшебного огня. Огненные существа, типа элементалов, саламандров и т.д., меньше статуса полубога имеют шанс 5% в уровень опыта заклинателя, чтобы погаснуть. Если брошено только против огненного меча, меч должен бросить успешную инстинктивную защиту против сокрушительного удара или стать неволшебным. Такой меч во владении существом сначала получает инстинктивную защиту существа, и если она успешна, вторая инстинктивная защита автоматически успешна.

Оживление Камня
Animate Rock
(Изменение)

Сфера: Элементная (Земля)
Диапазон: 40 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 2 куб. фута/уровень  Инстинктивная Защита: Нет

 Используя заклинание оживления камня, заклинатель заставляет каменный объект, до обозначенного размера, двигаться (см. заклинание оживления объекта 6-го уровня.). Оживляемый каменный объект должен быть отдельным (а не часть огромного валуна или чего-то подобного). Он следует желаниям заклинателя: нападает, разрушает, блокирует пока магия продолжается. Он не имеет никакого интеллекта или собственной воли, но он следует за инструкциями точно как говорится. Только один набор инструкций для одного отдельного действия можно давать оживляемому камню, и руководства должны быть кратки, примерно дюжина слов или около того. Камень остается оживленным на один раунд за уровень опыта заклинателя. Объем камня, который может оживляться, также основан на уровне опыта заклинателя - 2 кубических фута камня за каждый уровень, типа 24 кубических футов, масса примерно человеческого размера, на 12-ом уровне.
 В то время как точные детали оживляемого камня решены Данжон Мастером, Армор Класс - не худший чем 5, и он имеет 1d3 хитпоинтов на кубический фут объема. Он использует Силу Атаки заклинателя. Максимальное повреждение, которое он может причинять - 1d2 единиц за каждый уровень заклинателя. Таким образом, камень заклинателя 12-го уровня мог бы причинять 12 до 24 единиц повреждения. Движение камня человеческого размера 60 футов за раунд. Камень вообще весит от 100 до 300 фунтов за кубический фут.
 Материальные компоненты для заклинания - камень и капля крови заклинателя.

Ползающая Погибель
Creeping Doom
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Животная, Вызывание
Диапазон: 0  Компоненты: V, S
Продолжительность: 4 раунда/уровень  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: Специальная  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда заклинатель произносит заклинание ползающей погибели, он вызывает массу от 500 до 1,000 ([1d6+4]x100) ядовитых, кусачих и язвительных паукообразных, насекомых и myriapods. Эта ковроподобная масса роится в области с квадратом 20 футов. По команде заклинателя, рой ползет дальше по 10 футов в раунд к любой добыче в пределах 80 ярдов, перемещаясь в направлении, в котором заклинатель командует. Ползающая погибель убивает любое существо, подчиненное обычным нападениям, поскольку каждый из маленьких ужасов причиняет 1 единицу повреждения (каждый затем умирает после нападения), так, что до 1,000 единиц повреждения может быть причинено существам в пределах дорожки ползающей погибели. Если ползающая погибель перемещается больше чем на 80 ярдов от вызывателя, она теряет 50 из их числа на каждые 10 ярдов вне 80 ярдов. Например, в 100 ярдах, число уменьшается до 100. Имеется множество способов сорвать или уничтожить существа, формирующие рой. Решения оставлены воображению игроков и Данжон Мастеров.

Превращение Металла в Дерево
Transmute Metal to Wood
(Изменение)

Сфера: Элементная (Земля)
Диапазон: 80 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 металл Инстинктивной защите: Специальная

 Заклинание превращения металла в дерево позволяет заклинателю изменить объект из металла в дерево. Объем металла не может превышать максимальный вес 10 фунтов в уровень опыта жреца. Волшебные объекты, сделанные металла на 90% стойкие к заклинанию, и на персоне существа получают также инстинктивную защиту существа. Артефакты и реликвии не могут быть превращены. Обратите внимание, что только заклинание желания или подобная магия может восстановить превращенный объект к металлическому состоянию. Иначе, например, металлическая дверь, измененная в деревянную стала бы навсегда деревянной дверью.

Регенерация
(Некромантия)
Обратимо

Сфера: Некромантная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное  Время Активирования: 3 раунда
Область поражения: Существо которого коснулись  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда заклинание регенерации брошено, члены тела (пальцы, пальцы ног, руки, ступни, кисти, ноги, хвосты, или даже, головы многоголовых существ), кости и органы вырастают обратно. Процесс регенерации требует одного раунда, если отрезанный член(ы) представлен и касания существа на 2d4 ходов иначе. Существо должно быть живым, чтобы получить выгоды от этого заклинания. Если отрезанный член не представлен, или если ущерб нанесен раньше, чем один день назад в уровень заклинателя, получатель должен бросить успешную проверку общего шока, чтобы пережить заклинание.
 Обратное заклинание, увядание, заставляет член или орган, которого касаются прекратить функционировать в первом раунде, и рассыпаться в пыль за 2d4 хода. Существа нужно коснуться для вредного эффекта.
 Материальные компоненты этого заклинания молитва и святая вода (или оскверненная вода для инвертирования).

Реинкарнация
Reincarnate
(Некромантия)

Сфера: Некромантная
Диапазон: Прикосновение   Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянное   Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 1 персона   Инстинктивная Защита: Нет

 С этим заклинанием, жрец может возвращать мертвую персону в другом теле, если смерть произошла не больше, чем неделю назад перед использованием заклинания. Перевоплощение не требует никакой инстинктивной защиты, общего шока или броска выживания после воскрешения. Трупа касаются, и новое воплощение персоны появляется в области через 1d6 ходов. Повторно воплощенная персона помнит большую часть своей прежней жизни и формы, но класс, если он есть, нового воплощения мог бы быть совершенно другим. Новое воплощение определено по следующей таблице или выбором Данжон Мастера. Если раса героя обозначена, персонаж должен быть создан. По выбору Данжон Мастера, некоторые специальные (дорогие) фимиамы могут использоваться, что может увеличивать шанс героя возвратиться как определенная раса или разновидность. Заклинание желания может восстановить повторно воплощенного героя к первоначальной форме и статусу.

D100
Бросок  Воплощение
01-03   Барсук
04-08   Медведь, черный
09-12   Медведь, коричневый
13-16   Боров, дикий
17-19   Кентавр
20-23   Дриада
24-28   Орел
29-31   Эльф
32-34   Фан/сатир
35-36   Лиса
37-40   Гном
41-44   Ястреб
45-58   Человек
59-61   Рысь
62-64   Сова
65-68   Пикси
69-70   Енот
71-75   Жук холостяк
76-80   Волк
81-85   Росомаха
86-00   выбор Данжон Мастера

 Если необычная форма существа обозначена, Данжон Мастер может (только по его выбору) использовать руководящие принципы для новых рас героя, чтобы позволить герою зарабатывать опыт и прогрессировать в уровнях, хотя это может быть и не в том же самом классе как прежде. Если повторно  воплощенный герой возвращается как существо, имеющее право быть тем же самым классом, каким он был раньше (то есть, человек файтер возвращается как эльф), повторно  воплощенный герой имеет половину своих предыдущих уровней и хитпоинтов. Если герой возвращается как новый класс, его хитпоинты - половина его предыдущего общего количества, но он должен начать снова на 1-ом уровне. Если герой возвращается как существо, неспособное иметь класс, он имеет половину хитпоинтов и инстинктивных защит своего предыдущего воплощения.

Святое Слово
Holy Word
(Колдовство/Вызывание)
Обратимо

Сфера: Боевая
Диапазон: 0  Компоненты: V
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1
Область поражения: Радиус 30 футов Инстинктивная Защита: Нет

 Произнесение заклинания святого слова создает магию огромной мощи. Оно отбрасывает злые существа из других планов, вынуждая их возвратиться к их собственным планам существования, если говорящий его находится в своем домашнем плане. Существа, таким образом высланные, не могут возвращаться назад, по крайней мере, один день. Заклинание далее воздействует на существа отличающихся жизненных ценностей как показано в следующей таблице:

Эффекты Святого Слова

Hit Dice
Существа или   Нападение
Уровень  Общее  Перемещение  Кубики  Заклинания
Меньше чем 4 Убивает  -  -  --
От 4 до 7+  Парализует на 1d4 ходов  -  -  --
От 8 до 11+  Замедляет на 2d4 раундов  -50%  -4*  --
12 или больше Оглушает на 1d4 раундов  -25%  -2  шанс 50%
 неудачи

  * Замедленные существа нападают только каждый следующий раунд, пока эффект постепенно не проходит.

 Затронутые существа - в пределах 30 футового радиуса области поражения, которая сосредоточена на жреце, использующем заклинание. Побочные эффекты отменяются для ошеломленных или оглушенных существ, но таковые все еще отбрасываются, если пришли с внешнего плана.
 Инвертирование, оскверненное слово, использует точно тот же самый путь, но воздействует на существа добрых жизненных ценностей.

Символ
Symbol
(Колдовство/Вызывание)

Сфера: Охранная
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень  Время Активирования: 3
Область поражения: Радиус 60 футов Инстинктивная Защита: Полная

 Жрец, использующий это заклинание, вычерчивает пылающий символ в воздухе или на любой поверхности, согласно своему желанию. Любое существо, смотрящее на законченный символ в пределах 60 футов должно бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или переносить эффект. Символ пылает один ход за каждый уровень опыта заклинателя. Специфический используемый символ отобран заклинателем во время использования. Заклинатель не будет затронут его собственным символом. Один из следующих эффектов выбран заклинателем:

Безнадежность: Существа, видящие его должны повернуть обратно в унынии или сдаваться, чтобы захватываться или напасть, если они не бросают успешные инстинктивные защиты против заклинания. Эффекты длятся 3d4 хода.
Боль: Существа затронутые, переносят -4 штраф в их Силе Атаки и -2 штраф в их характеристике Ловкости из-за очень сильных болей. Эффекты длятся 2d10 ходов.
Убеждение: Существа, видящие символ станут тех же самых жизненных ценностей и дружественными к жрецу, который написал символ на 1d20 ходов, если инстинктивная защита против заклинания не успешна.

 Материальные компоненты этого заклинания ртуть и фосфор (см. заклинание волшебника 8-го уровня, символ).

Солнечный Луч
Sunray
( Трансформирование, Изменение)

Сфера: Солнечная
Диапазон: 10 ярдов/уровень  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1+1d4 раундов  Время Активирования: 4
Область поражения: Радиус 5 футов (специальная)  Инстинктивная Защита: Специальная

 С этим заклинанием, заклинатель может вызывать великолепный луч света каждый раунд, в котором никакое действие другое, чем движение не может быть выполнено. Солнечный луч - подобен лучу естественного солнечного света. Все существа в 10-футовой в диаметре области поражения должны бросить успешные инстинктивные защиты против заклинания или быть ослеплены на 1d3 раундов, использующие инфровидение в это время на 2d4 раундов. Существа для которых солнечный свет является вредным или неестественным, страдают постоянной слепотой, если инстинктивная защита неудавшаяся, и ослеплены на 2d6 раундов, если инстинктивная защита успешна. В пределах области поражения, также как существа в пределах 20 футов по периметру, теряют любые способности инфровидения на 1d4+1 раунда.
 Нежить, пойманная в пределах области поражения солнечного луча, получает 8d6 единиц повреждения, половину, если инстинктивная защита против заклинания успешна. Нежить в 20 футах с любой стороны от области поражения солнечного луча получает 3d6 единиц повреждения, или никакого повреждения, если спасение успешно. Кроме того, луч может кончаться полным разрушением нежити, определенно затронутой солнечным светом, если их инстинктивные защиты неудавшиеся. Ультрафиолетовый свет, произведенный заклинанием, причинил бы повреждение грибовидным существам и подземным грибам, также как если бы они были нежить, но никакая инстинктивная защита не позволяется.
 Материальные компоненты - семя астры и часть полевого шпата (солнечного камня).
 

Талисман Спасения
Succor
(Изменение, Очарование)
Обратимо

Сфера: Вызывание
Диапазон: Прикосновение  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 день
Область поражения: 1 персона  Инстинктивная Защита: Нет

 Используя это заклинание, жрец создает мощную магическую ауру в некотором специально подготовленном объекте - нити молитвенных четках, маленькой дощечке глины, слоновой кости и т.д. Этот объект излучает магию, и содержит силу мгновенно переместить владельца к священному месту жреца, который создал магию. Как только изделие очаровано, жрец должен сам дать его индивидууму, одновременно сообщая ему слова команды, которые нужно говорить, когда изделие должно использоваться. Чтобы использовать изделие, получатель должен говорить слово команды, одновременно разрывая или ломая изделие. Когда это выполнено, индивидуум и все, что он носит и несет (до максимального ограничения веса для персонажа) немедленно переместились бы к священному месту жреца, также как если бы индивидуум был способен сказать заклинание слова возвращения. Никакие другие существа не могут быть затронуты.
 Полностью измененное применение заклинания заставляет жреца транспортироваться к непосредственной близости владельца изделия, когда оно сломано, и слово команды сказано. Жрец имеет общую идею относительно местоположения и ситуации с владельцем изделия, и может выбрать не отвечать на этот вызов. Это решение сделано в момент, когда передвижение должно иметь место. Однако если он выбирает не идти, возможность ушла навсегда и заклинание потрачено впустую.
 Стоимость подготовки специального изделия (для любой версии заклинания) изменяется от 2,000 до 5,000 gp. Более дорогостоящие изделия могут перемещать владельца изделия из одного плана существования в другой, если Данжон Мастер позволяет. Обратите внимание, что те же самые факторы, которые могут предотвращать действие заклинаний изменения плана и телепортирования, могут также предотвращать использование этого заклинания.
 

Управление Погодой
Control Weather
(Изменение)

Сфера: Погодная
Диапазон: 0  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4d12 часа  Время Активирования: 1 ход
Область поражения: 4d4 кв. мили  Инстинктивная Защита: Нет

 Заклинание управления погодой позволяет жрецу изменить погоду в местной области. Заклинание воздействует на погоду на 4d12 часов в области 4d4 квадратных мили. Оно требует одного хода на использование заклинания, и дополнительно 1d4 ходов для вступления эффектов заклинания в силу. Текущие погодные условия решены Данжон Мастером, в зависимости от климата и сезона. Погодные условия имеют три компонента: осадки, температура и ветер. Заклинание может изменять эти условия согласно следующей диаграмме:

Осадки  Температура  Ветер
ЧИСТОЕ  ГОРЯЧАЯ  СПОКОЙНЫЙ
Очень ясно  очень высокая температура  мертвенно спокойно
Легкие облака или туман  теплая  легкий ветер
ЧАСТИЧНО ОБЛАЧНАЯ  ТЕПЛАЯ  умеренный ветер
Чистое небо  горячая  УМЕРЕННЫЙ ВЕТЕР
Облачно  холодно  спокойно
Легкий Дождь/Туман/Ливень Холодно  сильный ветер
Дождь со снегом/легкий снег  тепло  СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР
ОБЛАЧНО  холод  умеренный ветер
Частично облачный  ХОЛОД  буря
Сплошные облака  холодно  БУРЯ
Туман  Арктический холод сильный ветер
Ливень/большой ливень шторм буря
Сильный дождя со снегом/снег  ШТОРМ  ураган

 Заголовки верхнего регистра представляют существующие погодные условия. Приведенные ниже заголовки с нижнем регистре - новые условия, к которым заклинатель может изменять существующие условия. Кроме того, заклинатель может управлять направлением ветра. Например, в день, который ясен, теплый и с умеренным ветром может управляться, чтобы стать туманным, горячим и спокойным. Противоречия не возможны - туман и сильный ветер, например. Многократные заклинания управления погодой могут использоваться только в последовательности.
 Материальные компоненты для этого заклинания - религиозный символ жреца, фимиам и молитвенные четки или подобный объект молитвы. Очевидно, заклинание функционирует только в областях, где имеются соответствующие климатические условия.
 Если Погода - главная сфера для жреца (как у друидов), продолжительность и область удвоены, и заклинатель может изменять преобладающую погоду на два места. Например, он может заставлять осадки идти от частично облачных к тяжелому дождю со снегом, температуру - от прохладной до Арктики, и ветер - от спокойного до сильного.
 

Эксдействие
Exaction
(Трансформирование, Изменение)

Сфера: Обаяние, Вызывание
Диапазон: 10 ярдов  Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная  Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо  Инстинктивная Защита: Нет

 Когда это заклинание используется, жрец вызывает некоторое мощное существо из другого плана (включая дэвов и других мощных фаворитов, например, но не полубогов или божеств любого вида) и требует от него некоторой службы или поиска. Существу жизненных ценностей, оппозиционно настроенных в отношении жреца (например, злой, если жрец добр, хаотический, если жрец порядочен) нельзя приказывать, если он не желает. Обратите внимание, что истинно нейтральное существо эффективно оппозиционно настроены в отношении, и добра и зла, и порядка и хаоса.
 Заклинатель должен знать кое-что, относительно существа, требуя от него службы, или он должен предложить некоторую справедливую плату взамен службы. То есть если жрец знает, что существо получило некоторую пользу от кого-то имеющего жизненные ценности жреца, тогда заклинание эксдействия может назвать это как причину. Если никакая причина уравновешивающая службу неизвестна, то некоторый ценный подарок или служба должна быть предложена взамен эксдействия. Служба эксдействия, должна быть разумна относительно прошлого или обещанной пользы или награды, и с усилием и риском. Заклинание тогда действует, подчиненное броску магической сопротивляемости, как поиск на существо, которое должно исполнить требуемую службу. Немедленно после завершения службы, существо перемещается к жрецу, и жрец должен тогда и там возвратить обещанную награду, было ли это безвозвратной отменой прошлого долга или предоставления некоторой службы или другой материальной награды. После того, как это выполнено, существо немедленно освобождено, чтобы возвратиться собственному плану.
 Данжон Мастер признает, когда равноправная договоренность была достигнута. Если запросы заклинателя слишком велики, существо свободно отбыть или напасть на жреца (как будто соглашение было нарушено) согласно природе. Если обстоятельства оставляют ситуацию неуравновешенной (например, смерть существа при достижении результата, который не стоил его смерти), то это могло бы создавать долг заклинателя родне и семье существа, вызванного заклинателем, и заклинатель уязвим к будущему заклинанию эксдействия с этого времени. Принятие за будущее эксдействие или отпускание в случае катастрофической неудачи или смерти - обычные залоги заклинателя в обеспечении эксдействия.
 Отказ выполнять обещание жрецом после выполнения службы, подчиненным эксдействию существом или мастером, вассалом и т.д., по крайней мере непорядочно. В самом плохом случае, существо может нападать на изменяющего своему слову жреца без опасения любого из его заклинаний, затрагивающих его, так как отказ жреца уплатить по сделке дает существу устойчивость к способностям заклинания священника.
 Материальные компоненты этого заклинания - святой символ жреца, и некоторая материя или вещество с плана существа, чье эксдействие ожидается, а также знание природы существа или его действий, которые написаны на пергаменте, который сожжен, чтобы запечатать залог.